ほとんどの2Dプラットフォーマーが左から始まり、右方向に進むのはなぜですか?


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私がプレイしたほぼすべての2Dプラットフォーマーでは、アバターは常に世界の左側から始まり、右側へと続きます。これを行うことでデザイナーが得るものはありますか?


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選択の自然な方向のため。その感じは正しい。これはおそらく、執筆の方向から来ています。または、ほとんどの人が右利きであるという事実から。
ダニエルカールソン

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なぜなら、西洋諸国では左から右に書くからです。明らかです。
gd1

10
このように明白で些細な質問が13の賛成票を獲得する方法がわかりません。
houbysoft

12
@houbysoft要点は、質問がされる前にそれについて考えましたか?そうではない。Lo Sauerが言ったように、それは箱の外で考えています。答えが明白だと思っても、質問はそうではありませんでした。興味深い答えがいくつか出てきました。全体としては、賛成票を投じる価値があると思います。明らかなことはたくさんありますが、誰かがそれらについて考えた後にだけです:)
マイケルハウス

7
@houbysoftそれは興味深い質問だと思います。上から下へ、しかしなぜ赤から黄、緑へ?なぜこれらの色ですか?そして、なぜ左から右にしないのですか?水平ケーブルに吊るす方が簡単だと思われます...明らかなこれらのことをなぜ行うのかを探求することに興味がないのは残念です。しかし、「毎日」を分析することは価値あるベンチャーだと思います。なぜ私たちが自分たちのやり方で物事をしているのと疑問に思ったことがないなら、私たちは物事のより良い方法を見つけることは決してないでしょう。そして、それは私にはかなり面白くないように思えます。
マイケルハウス

回答:


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技術的な理由があるかどうかはわかりませんが、世界の大部分は左から右に読んでいます(そして多くの初期のゲームはそうする部分、つまりPitfall!で行われました)。そのため、左から右へ行くのがより自然に見えるかもしれません。初期のゲームがこれを十分に行った後、標準的なプラクティスになりました。

さらに、デザインのルーツに由来する可能性もあります。これらのゲームが最初に紙と鉛筆で設計された場合、左から右に進むのがより自然に感じられます。それはデザイナーが書くことに慣れていた方法だからです。

だから、これを続けることで、開発者は何かを得られると思います。プレイヤーの慣れ。

この背後にある可能性のある歴史は次のようになります:

  1. 読み込み/書き込みが開発し、右(LR)大会へのおかげで、左をギリシャ人
  2. ハードウェアの開発は、#1に大きく影響されます。ディスプレイ技術が含まれています。
  3. ソフトウェアはハードウェアに従います。LR読み取り/書き込み規則とハードウェアの影響を受けたゲームの設計は、サイドスクローラーのLR規則につながります。

要約すると、現代のゲームに貢献したギリシャ人に感謝することができます。


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反対票の説明は通常、やるべきことです。
マイケルハウス

2
@MrBeast私の元の答えと同じ理由でしょう。あなたの答えはまったく同じアイデアをカバーしているので、あなたは同意するようです。しかし、問題はハードウェアに関するものではありません。続けて、「では、なぜ西洋言語が左から右に書かれた/読まれたのかという疑問です」と言うことができます。
マイケルハウス

2
@ Byte56:そして、その答えはおそらく右利きの人は右から左よりも左から右に筆記体を書くほうが簡単だということでしょう。しかし、Baneの質問に対する答えは、あなたが言ったように、それらのゲームを設計した人々は左から右に考えることに慣れているということです。
ジョレン

1
@Jorenそれは可能ですが、筆者の答えは、筆記体の前日が左から右への書体であることを意味すると思います。さらに、議論はゲーム開発サイトの範囲外であると思います。
マイケルハウス

2
キャラクターが右から左に移動するプラットフォームゲームを作成する場合、「水平方向の道路標識」のデザイナーと同じ問題に直面することがあります-通常どおり複数行のテキストをトップダウンで、またはボトムトップで記述しますか一番下の行はドライバーに近く、彼は通常最初にそれを見るでしょうか?
マーカスフォンブロードー

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説明のために映画理論を見る価値があるかもしれません。ヨーロッパやアメリカの撮影監督は、左から右への動きは力を示唆し、右から左への動きは緊張、恐れるべき何か、または不器用さを示唆するという仮定の下で働くことがよくあります。

ゲームデザイナーは、印刷や映画を含む他のメディアから提案された動きの慣習を無意識に採用した可能性が高いです。主人公のキャラクターは一般的に左から右に移動し、敵に直面し、その方向に反して移動して対立します。主人公が退却しなければならない場合、左に戻るのは厄介です。

どちらの方向が最も自然であるかについてある程度の検討が行われた可能性は確かにありますが、スーパーマリオ時代に先立って、左から右への動きを開始点とすることはかなり一般的でした(ドンキーコング、パックマンの開始方向、Defender、Parsecなど)。

文化的な文脈については、日本学の大学教授の一人が、日本と中国の映画コンベンションが実際に上記の反対のコンベンションを採用したことを提案しましたが、実際にそれを見るかどうかはわかりません。ヘブライ語、ペルシア語、アラビア語の映画は、アメリカやヨーロッパとは反対の慣習になっている可能性がありますが、気付くのに十分なアラビア語の映画を見たことはありません。

遅延参照(非常に正式な参照資料ではありませんが、少なくとも裏付け):


3
これは興味深いです。左から右へ/反対側に力/緊張を意味するソースがありますか?
マツマン

Intredasting ...は質問を監視します。
Apache

1
私はいくつかを追加しましたが、それらは学問的な質にはあまり達していませんが、少なくとも映画のキネマティクスについて教えたり話したりする概念が存在することを示しています。
JasonTrue

キネティクスリンクは404
v.oddou

@ v.oddouオリジナルのテキストコンテンツを含むarchive.orgリンクを見つけました(一部の画像が欠落している可能性があります)。
ジェイソンTrue

18

多分それはそれを実装するための自然な方法です:位置x = 0から開始し、通常ピクセルのx座標はディスプレイ上で左から右に増加するため、プラットフォーマーレベルの終わりは右側にあると仮定します...


1
x = 0が右側ではなく左側にあるということは何もありません。
ビースト

7
@ Mr.Beastまあ、数学ではx = 0が左にあり、xの値が右に行くのが一般的です。数学でグラフを描くときに他の方法でそれを見たことを覚えていません。さらに、これはおそらくハードウェアがピクセルに対処した方法です。
マイケルハウス

2
x軸が左から右に移動しないハードウェアまたはソフトウェアはほとんど見つかりません。... y軸の方向にいくつかの論争があるようだ
ディルク

4
IIRC、古いスキャンラインのために、画面にはay(0)= top / leftがあります。一番上の行が最初に表示されました。そして、数学にはそのような制限はなく、増加するものが上がるはずであることは明らかです(スクリーンのように、かなり正当な理由がある場合を除く)。
ニソンマエル

1
X座標についてこれを言うつもりでしたが、通常、時間は右に向かって増加するようにプロットされるため、右に移動すると、ある意味で進行する可能性があります。
キロタン

10

コンピューターとコンソールマシンのハードウェアは、画面のピクセルを左から右にアドレス指定しました。執筆や数学のように。グラフを見るだけです:

ここに画像の説明を入力してください

通常、自然なことは、文字の位置を0からより高い正の数に増やすことです。


1
または、キャラクター以外のすべての位置を減らします。

1
...これは基本的に、「最初の次元の軸が通常左から右に移動する理由」に質問をリダイレクトします。
トビアスキンツラー

たぶん、しかしそれはゲーム開発者にとっては問題ではありませんが、プレイヤーの旅行の方向はそうです。:)
Kylotan

2
興味深いアプローチ。ただし、座標系は選択の問題、つまり視点です。コンピューター画面上のピクセルの位置を特定するための座標系を検討してください。ジャンプする俳優は、実際には垂直位置を減らします。
クシシュトフヤウォウォスキ14年

5

それはすべてほとんどの人が慣れている西洋の書記体系に由来し、左から右に読み書きします。今日のテキストの量のために、この順序はスケッチ、座標系、視覚的な流れに私たちの心でリンクされています。しばらくすると、自然の流れとして認識されますが、実際には左と右は実際にはほとんど違いがありません。

もちろん、これはテクノロジーや、ゲームなど、人間が作成した他のすべてのものです。


4

私は本当にそうは思いません。スーパーマリオブラザーズ1がやったからだと思われます。しかし、どこかで、右のものは快適に見え、左のものは奇妙に見えると思います。それで、もしすべてが彼に向かってスクロールすると、それはあまりにも奇妙だろう。


「スーパーマリオブラザーズがやった。」実際、私たちのゲーム慣習の多くの背後にある(しばしば潜在意識の)理由であり、必ずしもプラットフォーマーに限定されません。「... 最初にやった」ことすらありません。または、最初のゲームのみに限定されます。
マーティンソーカ

4
この大会は、スーパーマリオブラザーズよりもずっと前のものです。SMBに実質的に先行する落とし穴により、プレイヤーはどちらの方向にも移動できましたが、画面の左側でプレイヤーを開始することにより、プレイヤーは右に移動する必要があることを暗示しました。また、左から右に移動するときにログを飛び越えるのははるかに簡単ですが、右から左に移動する場合はログをまったくジャンプする必要がないことがよくあります。ちなみに、Pitfallより前のJungle King / Jungle Huntは、右から左へのモーションを使用しています。他の回答で述べたように、そのルーツはその数千年前に遡ると思います。
supercat

私は見つけることができる最も古いがあるスクランブル完全な4年間スーパーマリオブラザーズの前に1981年から、(そして落とし穴前年)
ダックMooing

4

コンベンションは、人々がほのめかしたよりもはるかに遡ると思います。競技者(人、馬、戦車など)が反時計回りに周回するレーストラックでは、特定の観客に近いトラック側の競技者が左から右に移動します。このように、人種を描いた多くのアートワークは、競技者が左から右へとレースする様子を示しています。戦車が2,000年前に反時計回りに競走したかどうかはわかりませんが、それが今日の共通の方向であることは確かであり、長年にわたって変化したと信じる特別な理由はありません。

右から左への動きが「緊張」を示唆していることを私は知らないが、物語映画は一般に動きの左から右への方向を使用して最初の前進を示唆し、右から左への動きを使用して他の物理的な方向(フィルムは通常、カメラが方向を確立する「想像上の線」と交差する場所にショットが含まれていない限り、画面の方向に関連付けられた物理的な方向の反転を避けます)。


3

明白な答えは、西洋人には左から右、上から下の読書システムがあり、それは私たちの幼少期の早い段階で学習されるということです。テキストは、保存された情報へのアクセス方法の主要な形式であり、そのため、読書は私たちの生活の中で最も重要な役割を果たします。

Cathode Ray Tube(CRT)が左から右、上から下に書き込む物理的な理由もありませんが、これを開発した西洋の科学者にとって最も自然なことでした。

同じことが最初にコンソールグラフィックスがそのコンテンツを更新した方法にも当てはまり、後に他のより洗練されたコンピューターグラフィックスの仕掛けにも当てはまります。さらに、マトリックスを左から右、上から下に読み取ることも学習するため、同じ方法で要素を反復処理するループを設計します。グラフィックスは、多くの行列を含む線形代数についてたくさんあります。

興味深いのは、この仮説検証可能であるべきだということです。左から右、上から下まで読んでいないが、コンピューターに精通している文化の人々は、左から始まるプラットフォーマー最初は反応時間遅くなるはずです。実際、私はこれを神経科学で働く知人に提案したばかりです。

さまざまな文化がアイリストラッカーで測定した画像とそのコンテンツをスキャンして認識する方法に関する興味深い出版物がありました。(私は最新ではなく、これは私の専門分野ではないので、このトピックでもっと多くの発見があると確信しています)


それでは、通常、上から下ではなく、左から右、または下から上に行くのはなぜですか

2

これは、長年にわたって開発者によって暗黙のうちに作成された規則であると確信しています。

オリエンタル諸国の人々は通常、右から左に読み書きすることを学び、他のことのためにそのように考えることができる一方で、世界の西部の人々は通常、概念を左から右に考えて、その方法だけがすべてが理にかなっています。

ゲームでは、おそらく同じ理由で、たとえばスペースが非常に頻繁にジャンプキーであり、そのすべてが最後の直感であるという点で、いずれかの方法に固執するだけの問題でした。個人にとって、両方の設定で優れたプレイヤーになることは非常に困難であり、少なくとも1つだけを学んだ場合と同じくらい優れています。

そうは言っても、プラットフォーマーがたまたま反対方向にいた場合、誰もがそれを自然だと確信するでしょう。


1
右に移動するという一般的な概念は、Go rightビデオで視覚化されています。Metroidでは、最初のアップグレードの1つは開始位置の一番左にありますが、ほとんどのプレイヤーは、最終的に左に行かなければならないことをゲームが教えるまで、それを発見しません。このねじれは、正しいことは進歩を意味するという強い慣習によって可能になりました。
ラースヴィクルンド

2

初期のコンピューターは多くの場所から来ましたが、それらはすべて左から右へ書くことを好みました。

Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)

他の国では、初期のコンピューティング活動がありました。しかし、彼らは通常、コンピューターをインポートし、それを理解と改善の基礎として使用することから努力を始めました。たとえば、日本のNECコンピューターにはQWERTYキーボードが付属しており、主要なプログラミング言語として英語の「Basic」を使用していました。中国はコンピューターを輸入することから始めました(ロシアの対応に追いつくため)。そして、中国のモットーである「模倣後の革新」は、ほとんど左から右へのコンピューティングパターンの採用につながりました。

右から左への処理が実際のプレーヤーになるまでに、チップ、グラフィックスカード、メモリの順序、ディスクレイアウト、およびその他のアイテムは、左から右への順序でしっかりと定着していました。そのようにする必要はありません、右から左への順序(または上から下への順序)を前提とするチップセットを作成する場合、市場全体を必要とするため、市場から効果的に設計します。コンピューターを構築するためのマインドチップ。

ソフトウェア層では、双方向テキスト処理およびその他の技術が、左から右への仮定に基づいたシステム上で、非左から右への処理をエミュレートします。画面の位置について非常に強く感じている場合は、次のようにグラフィックスの位置の上にソフトウェアレイヤーを自由に記述できます。

void drawPixel(int x, int y) {
  realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  // the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}

2

すべてのプラットフォーマーが左から右に移動するわけではありませんが、多くのプラットフォームがそうする理由の1つは、コントロールの方向に関係している可能性があります。ほぼすべてのコントローラーの左側にジョイスティック/ Dパッドがあり、右側に他のコントロールボタンがあります。親指をコントローラーの中央に近づけたほうが、端からぶら下がっている方が自然です。私が考えることができる唯一の本当の反例は、中央にジョイスティックがあったN64コントローラーです。しかし、それでも左側にdパッドがあり、より対称的なコントローラーが使用されるようになるまでに、それはすでに根付いた習慣でした。

右から左に行くゲームがいくつかあることに注意してください。たとえば、ファイナルファンタジーには長い間、右側のプレイヤーがいました(FFはプラットフォーマーではありませんでしたが)。

ほぼすべての右から左へのプラットフォームレベルは、以前の左から右へのレベルでのスニーキング/浸潤またはどこから行った場所からの戻りにも基づいています。


1
- 「親指をコントローラーの中央に近づけたほうが、端からぶら下がったほうが自然に感じる」-そうですか?そうは思いません。
マーカスフォンブロードー

@Markus von Broadly私が意図したことは、左のジョイスティック/ dパッドを左ではなく右に保持する方が快適であるということです。つかいます。
AJMansfield

0

おそらく、左から右(執筆の方向)を考えるように教えられた世界ゾーン、西側世界は、世界中のあらゆる場所で実際にある種の「植民地化」をしたからでしょう。右から左へ書き込みシステムであっても土地は、少なくともある非常にそれに応えていない場合は、私たちの左から右への文化の意識。とはいえ、すべてのゲームが厳密に左から右というわけではありません。上記の答えに、コントローラーのセットアップ方法で左から右への動きを押した方が快適であると言っていることに同意するかどうかはわかりません。少なくともにとっては、右または左のどちらでも機能します。

メトロイドには右から左への割合があります。最初から最初に取得するのが最も簡単なアイテムであるだけでなく、最後のボスに到達することは右から左への旅であり、逃げるまでです。再び語られた物語Zero Missionは、もう1つの最終ボスを追加してストーリーにさらに追加することでこれを「修正」します。2番目のエスケープは左から右です。

メトロイドII(サムスの帰還)とスーパーメトロイドはどちらも最終ボスをマップの左に持っていますが、それは彼らの脱出が左から右であることを意味します。つまり、マップの左端に近いボスから、中央に近いガンシップまでです。スーパーメトロイドでは、ガンシップはまだ中心からかなり左にあります。

Mega Man Zeroシリーズは他のシリーズと同じくらい左から右ですが、多くの例外があります。最初のZeroゲームには、砂漠(シャトルの検索)と地下研究所(データの取得)での左右ミッションがあります。他のすべての砂漠ミッションは、右から左への純粋なものであり、レジスタンス基地の砂漠から始まり、左端の砂漠か、隠された基地のある海の洞窟で終わります。レジスタンス・ベースをブルドーザードから救うという使命は、もう一つの右から左です。2番目から最後の段階でのZero 2のボス戦では、Zeroは右から左に追われています。


いくつかの例を挙げて、質問にどのように答えますか?
クロムスター14

答えを拡大しました。最初にその段落を追加しました。
バスボールバットマン

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ランカスター大学の心理学者のピーター・ウォーカー博士は、左から右の慣習に従う方法で描かれた動くものを見るという私たちの好みには生来のバイアスがあると推測しています。これは、彼の論文「静止画像での視覚的動きの描写:前方への傾きと横方向運動の左から右へのバイアス」のジャーナルPerception(太字のテキストは私自身の強調を示しています)の抜粋です:

ヘブライ語イタリックフォントの可用性の検査のために、基本的なバイアスに基づいて運動を伝達するための追加的な芸術的な規則を示し、まだ確認されるように、人々が見ることを期待する、または参照することを好む、中に横方向の動き(実数または暗示)右から左の方向ではなく、左から右の方向。このような偏りの証拠は、Google Imagesにアーカイブされたさまざまなアニメーションおよび無生物の写真に見られます。動きのあるアニメーションおよび無生物アイテムの写真には右方向のバイアスが見られますが(動きが速いほど)、静的ポーズの同じアイテムにはバイアスが見られないか、左方向のバイアスが見られます。視覚的運動に対する基本的な左から右へのバイアスの考えられる起源、およびそれらを評価できる将来の研究ラインが特定されています。

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