私がプレイしたほぼすべての2Dプラットフォーマーでは、アバターは常に世界の左側から始まり、右側へと続きます。これを行うことでデザイナーが得るものはありますか?
私がプレイしたほぼすべての2Dプラットフォーマーでは、アバターは常に世界の左側から始まり、右側へと続きます。これを行うことでデザイナーが得るものはありますか?
回答:
技術的な理由があるかどうかはわかりませんが、世界の大部分は左から右に読んでいます(そして多くの初期のゲームはそうする部分、つまりPitfall!で行われました!)。そのため、左から右へ行くのがより自然に見えるかもしれません。初期のゲームがこれを十分に行った後、標準的なプラクティスになりました。
さらに、デザインのルーツに由来する可能性もあります。これらのゲームが最初に紙と鉛筆で設計された場合、左から右に進むのがより自然に感じられます。それはデザイナーが書くことに慣れていた方法だからです。
だから、これを続けることで、開発者は何かを得られると思います。プレイヤーの慣れ。
この背後にある可能性のある歴史は次のようになります:
要約すると、現代のゲームに貢献したギリシャ人に感謝することができます。
説明のために映画理論を見る価値があるかもしれません。ヨーロッパやアメリカの撮影監督は、左から右への動きは力を示唆し、右から左への動きは緊張、恐れるべき何か、または不器用さを示唆するという仮定の下で働くことがよくあります。
ゲームデザイナーは、印刷や映画を含む他のメディアから提案された動きの慣習を無意識に採用した可能性が高いです。主人公のキャラクターは一般的に左から右に移動し、敵に直面し、その方向に反して移動して対立します。主人公が退却しなければならない場合、左に戻るのは厄介です。
どちらの方向が最も自然であるかについてある程度の検討が行われた可能性は確かにありますが、スーパーマリオ時代に先立って、左から右への動きを開始点とすることはかなり一般的でした(ドンキーコング、パックマンの開始方向、Defender、Parsecなど)。
文化的な文脈については、日本学の大学教授の一人が、日本と中国の映画コンベンションが実際に上記の反対のコンベンションを採用したことを提案しましたが、実際にそれを見るかどうかはわかりません。ヘブライ語、ペルシア語、アラビア語の映画は、アメリカやヨーロッパとは反対の慣習になっている可能性がありますが、気付くのに十分なアラビア語の映画を見たことはありません。
遅延参照(非常に正式な参照資料ではありませんが、少なくとも裏付け):
多分それはそれを実装するための自然な方法です:位置x = 0から開始し、通常ピクセルのx座標はディスプレイ上で左から右に増加するため、プラットフォーマーレベルの終わりは右側にあると仮定します...
コンピューターとコンソールマシンのハードウェアは、画面のピクセルを左から右にアドレス指定しました。執筆や数学のように。グラフを見るだけです:
通常、自然なことは、文字の位置を0からより高い正の数に増やすことです。
私は本当にそうは思いません。スーパーマリオブラザーズ1がやったからだと思われます。しかし、どこかで、右のものは快適に見え、左のものは奇妙に見えると思います。それで、もしすべてが彼に向かってスクロールすると、それはあまりにも奇妙だろう。
コンベンションは、人々がほのめかしたよりもはるかに遡ると思います。競技者(人、馬、戦車など)が反時計回りに周回するレーストラックでは、特定の観客に近いトラック側の競技者が左から右に移動します。このように、人種を描いた多くのアートワークは、競技者が左から右へとレースする様子を示しています。戦車が2,000年前に反時計回りに競走したかどうかはわかりませんが、それが今日の共通の方向であることは確かであり、長年にわたって変化したと信じる特別な理由はありません。
右から左への動きが「緊張」を示唆していることを私は知らないが、物語映画は一般に動きの左から右への方向を使用して最初の前進を示唆し、右から左への動きを使用して他の物理的な方向(フィルムは通常、カメラが方向を確立する「想像上の線」と交差する場所にショットが含まれていない限り、画面の方向に関連付けられた物理的な方向の反転を避けます)。
明白な答えは、西洋人には左から右、上から下の読書システムがあり、それは私たちの幼少期の早い段階で学習されるということです。テキストは、保存された情報へのアクセス方法の主要な形式であり、そのため、読書は私たちの生活の中で最も重要な役割を果たします。
Cathode Ray Tube(CRT)が左から右、上から下に書き込む物理的な理由もありませんが、これを開発した西洋の科学者にとって最も自然なことでした。
同じことが最初にコンソールグラフィックスがそのコンテンツを更新した方法にも当てはまり、後に他のより洗練されたコンピューターグラフィックスの仕掛けにも当てはまります。さらに、マトリックスを左から右、上から下に読み取ることも学習するため、同じ方法で要素を反復処理するループを設計します。グラフィックスは、多くの行列を含む線形代数についてたくさんあります。
興味深いのは、この仮説は検証可能であるべきだということです。左から右、上から下まで読んでいないが、コンピューターに精通している文化の人々は、左から始まるプラットフォーマーで最初は反応時間が遅くなるはずです。実際、私はこれを神経科学で働く知人に提案したばかりです。
さまざまな文化がアイリストラッカーで測定した画像とそのコンテンツをスキャンして認識する方法に関する興味深い出版物がありました。(私は最新ではなく、これは私の専門分野ではないので、このトピックでもっと多くの発見があると確信しています)
これは、長年にわたって開発者によって暗黙のうちに作成された規則であると確信しています。
オリエンタル諸国の人々は通常、右から左に読み書きすることを学び、他のことのためにそのように考えることができる一方で、世界の西部の人々は通常、概念を左から右に考えて、その方法だけがすべてが理にかなっています。
ゲームでは、おそらく同じ理由で、たとえばスペースが非常に頻繁にジャンプキーであり、そのすべてが最後の直感であるという点で、いずれかの方法に固執するだけの問題でした。個人にとって、両方の設定で優れたプレイヤーになることは非常に困難であり、少なくとも1つだけを学んだ場合と同じくらい優れています。
そうは言っても、プラットフォーマーがたまたま反対方向にいた場合、誰もがそれを自然だと確信するでしょう。
初期のコンピューターは多くの場所から来ましたが、それらはすべて左から右へ書くことを好みました。
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
他の国では、初期のコンピューティング活動がありました。しかし、彼らは通常、コンピューターをインポートし、それを理解と改善の基礎として使用することから努力を始めました。たとえば、日本のNECコンピューターにはQWERTYキーボードが付属しており、主要なプログラミング言語として英語の「Basic」を使用していました。中国はコンピューターを輸入することから始めました(ロシアの対応に追いつくため)。そして、中国のモットーである「模倣後の革新」は、ほとんど左から右へのコンピューティングパターンの採用につながりました。
右から左への処理が実際のプレーヤーになるまでに、チップ、グラフィックスカード、メモリの順序、ディスクレイアウト、およびその他のアイテムは、左から右への順序でしっかりと定着していました。そのようにする必要はありませんが、右から左への順序(または上から下への順序)を前提とするチップセットを作成する場合、市場全体を必要とするため、市場から効果的に設計します。コンピューターを構築するためのマインドチップ。
ソフトウェア層では、双方向テキスト処理およびその他の技術が、左から右への仮定に基づいたシステム上で、非左から右への処理をエミュレートします。画面の位置について非常に強く感じている場合は、次のようにグラフィックスの位置の上にソフトウェアレイヤーを自由に記述できます。
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
すべてのプラットフォーマーが左から右に移動するわけではありませんが、多くのプラットフォームがそうする理由の1つは、コントロールの方向に関係している可能性があります。ほぼすべてのコントローラーの左側にジョイスティック/ Dパッドがあり、右側に他のコントロールボタンがあります。親指をコントローラーの中央に近づけたほうが、端からぶら下がっている方が自然です。私が考えることができる唯一の本当の反例は、中央にジョイスティックがあったN64コントローラーです。しかし、それでも左側にdパッドがあり、より対称的なコントローラーが使用されるようになるまでに、それはすでに根付いた習慣でした。
右から左に行くゲームがいくつかあることに注意してください。たとえば、ファイナルファンタジーには長い間、右側のプレイヤーがいました(FFはプラットフォーマーではありませんでしたが)。
ほぼすべての右から左へのプラットフォームレベルは、以前の左から右へのレベルでのスニーキング/浸潤またはどこから行った場所からの戻りにも基づいています。
おそらく、左から右(執筆の方向)を考えるように教えられた世界ゾーン、西側世界は、世界中のあらゆる場所で実際にある種の「植民地化」をしたからでしょう。右から左へ書き込みシステムであっても土地は、少なくともある非常にそれに応えていない場合は、私たちの左から右への文化の意識。とはいえ、すべてのゲームが厳密に左から右というわけではありません。上記の答えに、コントローラーのセットアップ方法で左から右への動きを押した方が快適であると言っていることに同意するかどうかはわかりません。少なくとも私にとっては、右または左のどちらでも機能します。
メトロイドには右から左への割合があります。最初から最初に取得するのが最も簡単なアイテムであるだけでなく、最後のボスに到達することは右から左への旅であり、逃げるまでです。再び語られた物語Zero Missionは、もう1つの最終ボスを追加してストーリーにさらに追加することでこれを「修正」します。2番目のエスケープは左から右です。
メトロイドII(サムスの帰還)とスーパーメトロイドはどちらも最終ボスをマップの左に持っていますが、それは彼らの脱出が左から右であることを意味します。つまり、マップの左端に近いボスから、中央に近いガンシップまでです。スーパーメトロイドでは、ガンシップはまだ中心からかなり左にあります。
Mega Man Zeroシリーズは他のシリーズと同じくらい左から右ですが、多くの例外があります。最初のZeroゲームには、砂漠(シャトルの検索)と地下研究所(データの取得)での左右ミッションがあります。他のすべての砂漠ミッションは、右から左への純粋なものであり、レジスタンス基地の砂漠から始まり、左端の砂漠か、隠された基地のある海の洞窟で終わります。レジスタンス・ベースをブルドーザードから救うという使命は、もう一つの右から左です。2番目から最後の段階でのZero 2のボス戦では、Zeroは右から左に追われています。
ランカスター大学の心理学者のピーター・ウォーカー博士は、左から右の慣習に従う方法で描かれた動くものを見るという私たちの好みには生来のバイアスがあると推測しています。これは、彼の論文「静止画像での視覚的動きの描写:前方への傾きと横方向運動の左から右へのバイアス」のジャーナルPerception(太字のテキストは私自身の強調を示しています)の抜粋です:
ヘブライ語イタリックフォントの可用性の検査のために、基本的なバイアスに基づいて運動を伝達するための追加的な芸術的な規則を示し、まだ確認されるように、人々が見ることを期待する、または参照することを好む、中に横方向の動き(実数または暗示)右から左の方向ではなく、左から右の方向。このような偏りの証拠は、Google Imagesにアーカイブされたさまざまなアニメーションおよび無生物の写真に見られます。動きのあるアニメーションおよび無生物アイテムの写真には右方向のバイアスが見られますが(動きが速いほど)、静的ポーズの同じアイテムにはバイアスが見られないか、左方向のバイアスが見られます。視覚的運動に対する基本的な左から右へのバイアスの考えられる起源、およびそれらを評価できる将来の研究ラインが特定されています。