タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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「スナイパー」スタイルのプレイをサポートしながら、キャンプをやめさせるにはどうすればよいですか?
現在のラッシュ/デスマッチスタイルに加えて、狙撃スタイルのプレイに適したサードパーソンシューティングゲームに機能を追加しようとしています。現在のゲームプレイのスタイルはGears of WarおよびBattlefieldに似ており、おそらく戦闘範囲の点ではCall of Dutyに似ていますが、少しペースが遅くなっています。レベルのサイズは、大規模なCODマップ、または中規模の戦場マップに似ています。 私が追加しようとしていた2つのことには、長い視線と「狙撃巣」が含まれます。これらの2つの機能が多くのキャンプへの扉を開くことができるので、私は心配しています。私の意見では、狙撃とキャンプは同じものではありませんが、戦術的な狙撃兵の使用を促進することを目的とした場合、キャンパーはそのような機能を簡単に悪用して簡単に得ることができます。とはいえ、プレイヤーのプレイスタイルの選択にゲームの欠陥を責めることは信じられません。 狙撃兵:長距離ライフルを使用し、その時点で戦術的に有利な特定の場所に留まることができますが、狙撃に適した他の場所に移動する方法を知っています。より攻撃的/ラッシュスタイルのチームメンバーに発見と抑制を提供します。 キャンパー:任意の武器を使用でき、常に1か所に留まり、プレイヤーが通り過ぎるのを待ちます。これにより、簡単に低リスクでキルできます。ゲーム/試合で何が起こっているかに関係なく、同じ戦略に従います。チームメンバーをサポートするのではなく、自身のパフォーマンスに重点を置いています。 だから、私は合法的な狙撃兵のプレイを許可し、元のラッシュゲームプレイを維持しながら、キャンプを阻止しようとするいくつかの方法を考えています。

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生きることの目的は何ですか?
ゲームデザインでは、すべて、特に生活のように標準になったものについて、なぜ質問するのは非常に重要だと思います。だから私は、人生の概念を持つゲームの目的は何ですか?なぜ生きているのですか?

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RPGがレベルアップに必要なXPの量を知らせるのはなぜですか?
Behavioral Game Designと呼ばれるこの記事を読んでいて、次のように書かれています。 ...どのようにしてプレーヤーに高い一貫した活動率を維持させるのですか?...答えは可変比率のスケジュールであり、各応答には報酬が発生する可能性があります。 RPG(私はファイナルファンタジー1-6のような伝統的なJRPGを考えています)は、キャラクターのレベルアップに関してはこれを行いません。いつでもゲームを一時停止して、レベルアップに必要なXPの量を確認できます。これまでにWoWをプレイしたことはありませんが、レベルアップするために必要なXPの量がわかると思います。WoWには、ゲーム内の他の場所に「可変比率スケジュール」の例がたくさんあります。XPに関しては、レベルアップする必要があるのはなぜですか。 ほとんどのプロのゲームデザイナーは、この記事の教訓を知っていると思います。では、なぜ次のレベルを知るために必要なXPの典型的なのでしょうか?次のレベルで何人の敵を倒す必要があるかがわからないランダムなゲームを設計できます。それで、なぜ彼らはこれを「可変比率スケジュール」を持つ機会として使わないのでしょうか?

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ユニットスロットとは何ですか?
JP LeBretonがジョン・ロメロと一緒に座ってDoomでプレイした「Devs Play」S01E05を見ていましたが、ロメロは彼らが行ったゲーム/レベルデザインの選択について説明しました。 両方ともやり取りする素晴らしい点がたくさんありますが、私には完全に理解できないものがあります。多分それは私の言葉の壁か何かなのかもしれませんが、そうです- ユニットのスロット化。 ビデオの短い部分で、2分56秒から始まり、ロメロは現代のゲームのスロットについて少し笑っています。 私はそれの概念を把握していないようです。ユニットはあなたに向かって自動反撃し、キューの中で攻撃しているのですか?それとも、彼らの攻撃はあなたを圧倒しないように同期されているのでしょうか?それとも...一体何がスロットなのでしょうか?

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パズルゲームが常に可能かどうかを知るにはどうすればよいですか?
私は、すべての白いタイルを取り除くことを目標とする一種のパズルゲームを作成しました。質問の最後に試してみてください。 毎回、ボードは5 * 5グリッドのランダムな場所に白いタイルでランダムに生成されます。そのグリッド上の任意のタイルをクリックすると、タイルの色と、タイルの両側でタッチしているすべてのタイルが切り替わります。私のジレンマは、不可能なボードを生成するかどうかわからないという事実です。このようなことを確認する最良の方法は何ですか? function newgame() { moves = 0; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; for (var i = 0; i < 25; i++) { if (Math.random() >= 0.5) { $(document.getElementsByClassName('block')[i]).toggleClass("b1 b2") } } } newgame(); function toggle(a,b) { moves += 1; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; $(document.getElementsByClassName('block')[a+(b*5)]).toggleClass("b1 b2"); if (a<4) {$(document.getElementsByClassName('block')[(a+1)+(b*5)]).toggleClass("b1 …


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ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?
私はプレイヤーがリソースを購入、輸送、販売することで利益を得るターンベースのゲームを設計しています。ターンごとに、マップは特定の数のリソースと異なる場所を生成する必要があり、リソースの価格を更新する必要があります。このため、各ラウンドでは、すべてのプレイヤーが順番を回した後、ゲームの状態を更新する必要があります。リソースは消費/生産され、マップの各セルの価格を更新する必要があります。元々、各プレイヤーが順番に順番を決め、マップが更新され、サイクルが繰り返されるという単純なターン順序が必要でした。同じ順序。しかし、少しテストを行った結果、マップが更新された直後に順番を回すプレイヤーに大きな利点をもたらすことが明らかになりました。他の誰かがチャンスを得る前に、彼らは新しく生産されたリソースを集めることができます。 すべてのプレイヤーのゲームプレイのバランスをとる最も簡単な方法は、各ラウンドの後にターン順をランダム化することです。これはすべての人に公平なチャンスを与えますが、これは戦略から幸運への移行が大きすぎるのではないかと心配しています。 ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?

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試合中盤の後にプレイヤーが自分自身に直面する
私は、あなたが主な悪役としてプレイし始めるjRPGの流れの中でゲームを書いています。あなたはそれを知りません。あなたは主人公を演じており、あなたが成功しているほど、そしてあなたが彼らを強くするほど、彼らはゲームの最後で敗北するのが難しくなると思います。 私の主な関心事は、初期のゲームに多大な努力を注ぐ人なら誰でも罰せられると感じることです。また、ゲームのごく初期からのアクションのために、プレイヤーが最終ボスの挑戦を乗り越えられないと感じる場合も面倒です。彼らが悪役を圧倒した場合、彼らを悩ませる可能性があるという第2幕の早い段階で信号を送ることができる方法はありますか?そして、ひねりが出て、人々が最初からそれをゲームする可能性もあります。さまざまな悪役のプレイスルーに基づいて複数のランを実行させることで、リプレイの価値を引き出したいと思っています。しかし、誰もがひねりを学んだ場合、それは気晴らしです。または逆に、ゲーム内で自分で公開して、誰もが最初から何をしているのかがわかるようにした方が良いでしょうか? 人々を引き離すことなく、潜在的に解放するデザインを維持するにはどうすればよいですか?


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ゲームデザインでキャラクタークラスが使用されるのはなぜですか?
私の会社では、キャラクタークラスについて長い議論がありました。スキルに基づいたゲームを構築しており、最終的に8を選択して戦闘に参加する必要があります。私はクラスレスシステムのファンであり、ゲームプレイ時間を偽の方法で延長するために作成されていると常に感じています。 いくつかの結論に達しました。 クラスは、誰もが最適にプレイする「ベストビルド」シナリオを防ぐためにあります(個人的には、これは弱いケースだと感じています。クラスなしで勝ちの組み合わせがないシステムを設計できるはずです) クラスは異なるスタイルのプレイを提供することで多様性を生み出します(これに同意しますが、異なるスキルを自由に組み合わせることができれば、実際に独自のクラスを作成できます) クラスは、プレイヤーがプレイスタイルを選択しやすくします。ほとんどの場合、プレイヤーは異なるゲームで同じタイプのキャラクターをプレイします。(ダメージディーラー、ヒーラー、シーフ/アサシンなど)(私にとってこれは上記のすべての議論から最も理にかなっていますが、テンプレートとして提供できるスキルの一部のみを人々に強制する理由) ゲームデザインでキャラクタークラスが使用されるのはなぜですか?上記の点に同意しますか?はいまたはいいえ、なぜあなたはそのように思うのですか?

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なぜ一部のゲームにはほとんど1つの実行可能な戦略があるのに、他のゲームには多くの戦略があるのでしょうか?
リーグ・オブ・レジェンドで興味深いのは「メタ」の存在です。これは、この質問の目的上、すべてを支配する1つの戦略として定義できます。パッチ間のメタシフト。しかし、パッチがリリースされるとすぐに、メタの新しいバリエーションが出現し、ほとんどの場合、この特定の戦略が客観的に最適であることに全員が同意します。 Riot Gamesがこれを緩和しようとしないわけではありません。たとえば、彼らは個人的な好みがゲームプレイのより大きな要因になること、つまり実行可能な戦略のより多様性を可能にすることになっているルーンを導入しました。しかし、そのような試みの大部分は裏目に出ます。いずれにせよ、チャンピオンのための1つの正しいルーンページがすぐに現れます。 奇妙なことに、私は言われ、インターネットで読みましたが、これはDota 2には当てはまりません。(私は知りません。私はDotaをプレイしません。)私が収集した情報によると、Dotaでは「何も石に予定されていません」、多くのヒーローが多くの役割で合法的にプレイできる、複数の実行可能なレーン分布が存在しますそして複数の実行可能な戦略。 頻繁に指摘される2つのゲームの別の違いのために、これは直感に反するようです。つまり、Dotaはハードカウンターの概念を採用しています(つまり、試合前に間違ったヒーローを選んで、ゲーム内で関連性がほとんどない場合)運が悪ければ、別のヒーローを選ぶべきでした)、LoLはそのようなメカニズムが壊れていると見なし、代わりにソフトカウンターを主に提供するよう努めています。表面的には、ハードカウンターは「予定通りの」戦略(正しいピックは前のチームと敵チームのピックに伴います)に向かってゲームを傾けるように見えますが、ソフトカウンターは、特定の状況で選択するチャンピオンのバリエーション。 ゲームを正確に制御するための戦略を1つ持っているのはなぜですか?LoLとDotaの例を提供したのは、2つのゲームの類似性を考えると違いが最も顕著だと思うからですが、この質問はほとんどすべての競合マルチプレイヤーゲームに簡単に当てはまると思います。

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雑誌で未使用の弾薬を失うことなく、ほとんどのビデオゲーム銃がリロードされるのはなぜですか?
現在の銃で500個の予備弾薬と73/100弾を拾った場合、400個ではなく473個の予備弾薬になるのはなぜですか(前の雑誌の73個の未使用弾を失う)? これは単にプレーヤーで簡単にするためですか? チャレンジシューティングゲームを作りたいのですが、リロードのタイミングを調整するのが面白いようです。 規範に固執する理由はありますか?

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ゲームアーキテクチャに多くのシングルトンが含まれないようにするにはどうすればよいですか?
ゲームの作成にはcocos2d-xゲームエンジンを使用しています。エンジンはすでに多くのシングルトンを使用しています。誰かがそれを使用した場合、彼らはそれらのいくつかに精通している必要があります: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault さらに、全体で約16のクラスがあります。このページで同様のリストを見つけることができます:Cocos2d-html5 v3.0のシングルトンオブジェクトしかし、書きたいときは、もっと多くのシングルトンが必要です。 PlayerData (score, lives, ...) PlayerProgress (passed levels, stars) LevelData (parameters per levels and level packs) SocialConnection (Facebook and Twitter login, share, friend list, ...) GameData (you may obtain some data from server to configure the game) IAP (for …

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ターン制ゲームでの近接報復の背後にある設計原理は何ですか?
他のユニットへの近接攻撃により、攻撃されたユニットも攻撃ユニットにダメージを与えるターンベースのゲームをかなり見てきましたが、遠隔攻撃はこの「報復」メカニズムの影響を受けません。 例としては、ヒーローズオブマイトアンドマジックシリーズ、文明シリーズ、新しいキングバウンティシリーズなどがあります。 これには特定の設計上の理由がありますか?攻撃を受けたユニットに追加の攻撃を与えた理由は何ですか?そして、なぜ遠隔攻撃は報復から除外されるのですか?

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ゲームに帽子があるのはなぜですか?
私は多くのゲームが帽子を持っている傾向があることに気付きました。なぜだろうか?ゲームに帽子を追加するのは、ある種の伝統ですか?この傾向がゲーム開発でこれほど人気が​​あるのはなぜですか?

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