タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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敵を倒す必要があります。今、あなたは死ぬと再試行する必要がありますか?
私はプラットフォーマーのために敵を設計しており、プレイヤーがレベルを通過するために利用する敵を持ちたいです。 敵を飛び越えてギャップを越えてプラットフォームにジャンプするというアイデアは好きですが、死ぬと問題があります。レベルを越えてプラットフォームへの手段を破壊したため、プレイヤーを勝てない状態にするのは本当に悪い気分です。それは、「あなたは敵を倒したのだ。今、あなたは死ぬと再試行する必要があります」。 問題のあるゲームの状態を修正する方法は何ですか?

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3D宇宙ゲームのダンジョン
3D宇宙ゲーム(3人目)のプロトタイプを作成中です。私の質問はこれです: 3Dスペースゲームでは、オープンスペースにゼルダのような(または類似の)ダンジョンをどのように配置できますか? 問題点: スペースには壁がありません(明らかに)-動きを制限する方法は? 移動制限なし-ドアなし。 ドアも、ドアを開ける面白いメカニズムもありません。 バックトレースなし(たとえば、ダンジョンの最初の場所へのアクセスを可能にする最後に新しいパワーを取得した後)。 詳細: ゼルダの伝説:オラクルオブエイジスアンドシーズンズのダンジョンデザイン -一部のゼルダゲームがそれをどのように行うかを確認します。 ダンジョンは1つ星系である必要があります。 EVE Onlineの例は、以前に実行されて機能しているという意味では良い例ですが、EVEではどこにでも移動できるので、私にとっては常に不正行為のように感じました...ダンジョンゲート。そこにブックマークがあったとしても。 そして、私のゲームはEVE(Elite:Dangerousと考えてください)よりもさらに自由形式の旅行を特徴とする可能性が高いので、EVEで見つけられる改善可能なものを探しています。

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プロトタイプを作成するときに、ゲームの動作をより簡単に調べるにはどうすればよいですか?
私は自分でインディーゲームを作成しますが、通常、新しく開発されたゲームをビヘイビアーでプレイできるレベルにすると、エネルギーが足りなくなるため、探索ではなく洗練に取り組みます。ひどい結果で。 (Intercomブログからの写真) たとえば、動作の微調整(つまり、C ++アプリケーションのリンクと再起動)の反復サイクルが非常に長く、すべての創造性が失われることがわかりました。これに対処するツールを作成しています。 ゲームの振る舞いをすばやく探索する他の方法はありますか?私は、インディー開発者と大企業が使用する方法論に興味があります。

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アクションRPGはどのように異なる武器タイプをユニークに感じさせますか?
アクションRPGの要素(ディアブロ、トーチライトなど)を含むゲームについてフィードバックを得ていますが、あなたはヒーローのチームをコントロールしています。敵を倒すと、時々新しい武器が落ちることがあります。私のゲームでは、武器のDPSはランダム化されますが、より遠くに行くほど強くなります。各武器の種類にはハードコードされた範囲と攻撃率がありますが、種類によって異なります。例として、すべてのピストルは毎秒1回攻撃し、すべてのマシンガンは毎秒5回攻撃します。 よくある苦情は次のとおりです。 武器にはさらに多様性が必要です。武器はすべて同じ速度で小さなダメージの違いがあるため、武器を変更する理由はあまりありません。 これを達成するのに苦労しています。タイプごとに速度と範囲を変えることができ、これは「OK」ソリューションのように思えますが、それは十分ではありません。これは、次のようなスライディングスケールのように感じられます。 range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 ここで、攻撃範囲と攻撃率を変更できますが、DPSは敵のレベルに基づいたままです。最後に、だまだそれらはすべて同じDPSについての必要がありますので、あなたが選択した武器は問題にするつもりはありません。 同じDPSを持たないようにした場合、ええ、武器を変更する理由がありますが、それはいくつかの武器が吸うし、いくつかの武器が良いからです。これが私をより良い場所に置くとは思わない。 プレイヤーに、武器のタイプXに武器のタイプXの長所と短所があるように感じさせたいのですが、どうすればこれを達成できますか?

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意味のある魅力的なクエストを作成する
X個のモンスターを倒します。 Y個のアイテムを収集します(通常、X個のモンスターを殺します)。 このNPCのパッケージを、遠く離れたこの他のNPCに届けてください。 等 うん。これらのクエストは実装が簡単で完了も簡単ですが、最初の数回は非常に退屈です。彼らを本当にクエストと呼ぶのは一種の不誠実です。彼らは家事や用事のようなものです。 よくデザインされ、没入感があり、やりがいのあるクエストのアイデアは何ですか?開発者がそれを実現した具体的なことは何ですか? クエストをより面白くするために使用する(または使用した)アイデアは何ですか?

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プレイヤーに敵に追いかけられている感覚を与え、彼/彼女に急ぐことを強制する方法
エンドレスランナーゲームの難易度の進行について既に質問しました:エンドレスランナーゲームで難易度の進行方法を教えてください。 今、私はそれが次のことをするのに良いアプローチであることを決めなければなりません: カメラは常にゆっくりと上昇しますが、プレーヤーがアイドリングするのを防ぎます。 リスがジャンプした場合、カメラはそれらに追従し、スパイダーも位置を更新して可視領域よりわずかに下になります。その速度はカメラのドリフト速度よりも少し速いため、プレイヤーはクモが捕まえるのを恐れてパニックに陥ります。 他に何か? 私はクモによる絶え間ない追跡を感じ、プレイヤーに走らせ、迅速な決定を下し、間違いを犯したいと思います。プレイヤーは、クモがリスにどれだけ近いかを正確に知る必要があります。 PS:このゲームの以前のバージョンはここで見ることができます:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 編集:問題は、クモが常にプレイヤーに比較的近く、それらとクモの間の距離が重要であるということです。クモが可視領域を離れると、プレイヤーは安全に感じます。第一に、クモは一定の速度で走り、プレイヤーが少し速く走ると、彼は常に安全なエリアにいて、クモが見えません。 アイデアは、プレイヤーに常にプレッシャーをかけることです。困難なのは、クモとリスの間の見える領域が小さいことです FINAL DECISION:最終決定があるため、多数決投票で作られた、と私は多くのゲームのためのこの答えスーツを仮定しました。しかし、良い答えは複数あり、ほとんどの答えは読んで実装する価値があります。それが私がやろうとしていることです。 すばらしい回答をありがとうございました! 最終ノート:市場でリリースされたゲームを見つける最終実装を確認できます-https: //play.google.com/store/apps/details?id = by.Ludum.Vaverki

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趣味のゲーム開発者として管理しやすいゲームのアイデアを考え出す
私はゲームを開発するためのアイデアを考え出そうとしています- この質問に関するアドバイスに従って、私はアイデアを書き留めてブレインストーミングを始め、それが比較的うまく機能している-私は今、成長するコレクションを持っています私の考えは比較的独創的だと思います。 問題は、私がソロの趣味の開発者であるため、時間が限られていることです(そして、私は短い注意期間を持っています!)私は自分の開発/プロトタイプを作成するために1作業週(つまり35-40時間)の制限を設定することにしましたゲーム、本当に私の想像力を刺激アイデアのすべては、はるかに時間のその種(例えばRTSやRPG風のゲームプレイ)で達成可能であるには余りにも複雑で、私の単純なアイデアのどれも本当に良いもの(といつでも私として私を打つんインスピレーションのフラッシュを取得する私は常に物事をより複雑にすることになります!) 私はあまりにもうるさいですか-私は私の単純なアイデアのいずれかを採用して行くべきですか?

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1%のアイデア、99%の実行?[閉まっている]
ゲーム開発コミュニティでは、ゲームのアイデアは1%であり、ゲームの実行は99%であると読み続けています。 それが真実だと思いますか?これらの割合では必要ありません。 素晴らしいアイデアは非常に貴重であり、実行が単純化されていてもゲームを成功させるといつも思っていました。

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必要な集中力が急上昇することなく、試合のすべての段階が等しく魅力的なRTSゲームプレイエクスペリエンスを作成する方法
Starcraft Brood Warなどのゲームでは、ゲームの開始時のプレーヤーは、複数の戦闘と複数の基地を一度に管理する必要がある場合に比べて、あまりすべきことはありません。これは、ゲームの開始時にはゲームプレイがかなり鈍いことを意味しますが、ゲームの後半では非常に熱狂的になり、非常に高いAPMプレイヤーのみが有能にプレイできます。 これは特に、全滅の問題で、入ってくる敵の爆撃機に素早く反応できるため、爆撃からのダメージを最小限に抑えることができます。つまり、反応が速いプレイヤーは反応時間が遅いプレイヤーよりも有利です。 一般に、敵のユニットが発見されたときに、速い反応が有利になるような戦争の霧を持つRTSゲームの場合、これは問題です。 マイクロを削除するだけでなく、ゲーム全体の高速反応の要件も削除するゲームを作成したいと思います。言い換えれば、ゲームプレイ体験は、アクティビティが急増することなく「フラット」である必要があり、予想外のことはないはずです。 プレイヤーは何かが起こるのを待って座っているべきではありません。そして、何かが起こったら、できるだけ速くクリックしようとする必要があります。言い換えれば、ゲームはペイントボールよりもゆっくりとした着実な綱引きのように感じるはずです。パワーアップバーを無視して、ゲームプレイが時間の経過とともにまったく変化しない格闘ゲームなど、他のジャンルのゲームもあります。 私の意見では、これは、プレイヤーが知覚するすべての変更はゲーム全体で一定のストリームでなければならず(ゲームプレイの急増を避けるため)、プレイヤーは各変更に対応するために十分な時間を持ち、より迅速に対応する必要があることを意味します変更には利点がありません。 この種のゲームを設計するにはどうすればよいですか?これに近いRTSゲームは考えられません。

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「去ろうとしている党員からの略奪」行動を思いとどまらせるには?
RPGには、パーティーを離れる可能性のあるコンパニオンキャラクターがいます。テスターの間で私が目撃した行動は、多くのRPGが対処していると思うものです。つまり、プレイヤーはパーティーを離れる前にパーティーのメンバーからすべての装備を剥ぎ取ります。例えば: 1人のテスターがコンパニオンからすべてのギアを取り外してから、彼らに話しかけ、「離れてほしい」ダイアログオプションを選択しました。 別のテスターは、スクリプトイベントを使用してコンパニオンがパーティから削除され、以前のセーブにロードされ、コンパニオンからギアを外し、スクリプトイベントを再実行したことを確認しました。 メタゲーミング/保存-スカミングを促進し、没入感を破るので、この動作を避けたいです。これが中世の冒険家の現実のグループである場合、グループメンバーの1人は、待ち伏せされて捕らえられる前に、下着の瞬間に脱ぎ捨てるように命じられません。 キャラクターをキャラクターに「スタック」させてアップグレードできないようにしたくありません(かつてRPGをプレイしていたとき、コンパニオンが平凡なアーマーを持っていることに不満を感じていましたが、優れたアーマーと交換することは許可されませんでした)後で見つけました)。 キャラクターの装備を改善することで、メタゲーム/セーブスカムや戦利品のキャラクターが退出するのを防ぐ(または少なくともインセンティブを制限する)ことで、両方の長所を最大限に活用できる方法はありますか?
46 game-design  rpg  npc 

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MMORPGのゲームの伝承にプレイヤーを興味を持たせるにはどうすればよいですか?
WoW(World of Warcraft)では、プレイヤーはすべてのクエストの説明をスキップし、「自動攻撃ボタン」を不注意にスパムし、環境、伝承、NPCは存在しなかったので無視します。すなわち、彼らは脳死の「モード」に入ります。誰かに彼が見たものを尋ねると、彼は物事を思い出せなくなります。「Lvl 60」番号を除きます。 私のゲームでは、多くのMobが含まれている場合、つまり移動距離が10秒ごとに1パックである場合、同じ効果が発生することに気付きました。プレイヤーはすべての伝承を無視し、健忘症を負います。 また、ダンジョンが空っぽになった場合、たとえば、最初の30メートルのモブが完全に不毛だった場合、プレイヤーはLoreヘビーモードに移行し、あらゆるものを見つけるためにあらゆるインチとクラニーを費やします。 質問:敵のグループが殺された後、プレイヤーをノーマルブレインモード(伝承を渇望する)に切り替えるにはどうすればよいですか?

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「実生活」の没入感はどれくらいですか?
プレイヤーキャラクターが空腹になり、のどが渇き、エネルギーを持ち、トイレに行く必要があり、正気を持ち、清潔で、命があり、お金があり、訪問する学校で評判があるビジュアルノベルゲームを作っています、彼の関係パートナー(今のところ)、強さ、知性と「愛のメーター」を持っており、リストは延々と続く..... しかし今では、これらのことはあまりにも多くのことが、プレイヤーを楽しませることよりもむしろ「仲間」になると思います。 しかし、その後、私は多くのサバイバルゲームがそれらのものを持っていると思うし、それらの数字を維持し、生き残るか処罰されるのはとても楽しいです。 今、私は「多すぎる」と「少なすぎる」のバランスを取ることに苦労しています。 そのため、ここで経験豊富なゲームデザイナーの1人がこの問題に対する適切な答えを持っているかもしれません。「実生活」の没入感はどれくらいですか?

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銃と近接武器の両方を備えたゲームを設計する場合、それらを同等に実行可能にする方法を教えてください。
2Dアクションプラットフォーマーゲームを作成する計画があり、Godot 2Dで少しプロトタイプを作成し始めました。私の意図は、キャラクターを銃と近接武器の両方で戦わせることでした。メタルスラッグシリーズのような銃遊びとデッドセルで見られるような近接メカニックです。 銃は[二次攻撃として]右マウスボタンにバインドされ、左マウスボタンに近接して[一次攻撃]されますが、プレイヤーが主攻撃タイプを切り替えることができるようにするつもりです。 使用する銃と近接武器はキャラクターごとに異なります。1つは高口径のリボルバーとグレートソードを持ち、もう1つは高いRoFアサルトライフルとナイフを持ちます。 基本的なことは、私は理解しています(今は無料のゲームアートスプライトセットを使用しています。アニメーションでフレーム番号を使用して、弾丸を発射したり、近接攻撃ヒットボックスを有効にしたりできます)。 困ったのはバランスの問題です。 遠隔戦闘と近接戦闘の両方を実行可能にするか、同等に実行可能に近づけたいです。しかし、銃の存在により、誰もがキャラクターの近接武器を使用したいかどうかはわかりません。 銃と近接武器が異なる機能を果たすようにすることは可能であることを知っています。例えば、ほとんどの近接武器は、銃よりも速く、しかしはるかに短い攻撃で、一度に1つのターゲットしか攻撃できないショットガンを除きます。範囲内、またはヒットボックス内で複数のターゲットを一度に攻撃できますが、銃よりもはるかに遅いです。 たとえば、近接武器に大きなヒットボックスを持たせ、一定時間に渡っていくつかの非元素ダメージを適用できるようにしますが、それ自体は低ダメージです(チャージすると、キャラクターの前で敵を引くことができます)。 -近距離で大きなダメージを与えるが、クールダウンが長い砲身型ショットガン。 それは格闘と銃の両方を同等に実行可能にするための実行可能なオプションでしょうか、それを行う他の方法はありますか?

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平和なゲームを成功させるには何が必要ですか?[閉まっている]
今日、最も成功したゲームはFPS、RPG、MMORPGなどのアクションゲームです... 平和なゲームを作りたいのですが、どうやって人を引き付けるのかわかりません。優れたグラフィックを作成できますが、それが人々を数分以上ゲームのようにする主なものではありません。コンテンツは重要です。前述のゲームスタイルでは、その主なコンテンツは戦闘、他人の殺害、そして一般的に自分をゲームで最も強力なプレイヤーにすることです。 しかし、どのコンテンツが平和なゲームで人々を引き付けることができますか?

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ゲームのコンセプトが単に面白くないときを知り、やめる方法
私は新しい趣味のゲーム開発者ですが、本当に楽しいとわかったオリジナルのものをまだ思いついていません。ゲーム開発に関して私が見つけた最も難しい部分はこれです: あなたの頭の中は本当に楽しいように見えるという考えを持っています。 簡単なプロトタイプを作成すると、実際にはユーザーにとってそれほど面白くないことがわかります。 あなたはあなたが完全なアイデアを持っているという印象を与えることによってあなたの脳があなたをだましていることを理解しますが、実際にはあなたが想像した楽しみに達するのを妨げる多くの欠落している詳細をざっと目を通しました。 不足しているギャップを埋めるための多くのアイデアを思いつき、うまくいけばそれを楽しくします。 これらのアイデアを1つずつ試してみてください。しかし、どれもあなたが望む場所に実際に到達することはないようです。 これらのアイデアを試すのをやめ、ゲーム全体のコンセプトが悪いと認めるのはいつですか?あなたはそれらを繰り返し続け、魔法の式を見つけることを願っていますか? このプロセスで従うルールはありますか?

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