銃と近接武器の両方を備えたゲームを設計する場合、それらを同等に実行可能にする方法を教えてください。
2Dアクションプラットフォーマーゲームを作成する計画があり、Godot 2Dで少しプロトタイプを作成し始めました。私の意図は、キャラクターを銃と近接武器の両方で戦わせることでした。メタルスラッグシリーズのような銃遊びとデッドセルで見られるような近接メカニックです。 銃は[二次攻撃として]右マウスボタンにバインドされ、左マウスボタンに近接して[一次攻撃]されますが、プレイヤーが主攻撃タイプを切り替えることができるようにするつもりです。 使用する銃と近接武器はキャラクターごとに異なります。1つは高口径のリボルバーとグレートソードを持ち、もう1つは高いRoFアサルトライフルとナイフを持ちます。 基本的なことは、私は理解しています(今は無料のゲームアートスプライトセットを使用しています。アニメーションでフレーム番号を使用して、弾丸を発射したり、近接攻撃ヒットボックスを有効にしたりできます)。 困ったのはバランスの問題です。 遠隔戦闘と近接戦闘の両方を実行可能にするか、同等に実行可能に近づけたいです。しかし、銃の存在により、誰もがキャラクターの近接武器を使用したいかどうかはわかりません。 銃と近接武器が異なる機能を果たすようにすることは可能であることを知っています。例えば、ほとんどの近接武器は、銃よりも速く、しかしはるかに短い攻撃で、一度に1つのターゲットしか攻撃できないショットガンを除きます。範囲内、またはヒットボックス内で複数のターゲットを一度に攻撃できますが、銃よりもはるかに遅いです。 たとえば、近接武器に大きなヒットボックスを持たせ、一定時間に渡っていくつかの非元素ダメージを適用できるようにしますが、それ自体は低ダメージです(チャージすると、キャラクターの前で敵を引くことができます)。 -近距離で大きなダメージを与えるが、クールダウンが長い砲身型ショットガン。 それは格闘と銃の両方を同等に実行可能にするための実行可能なオプションでしょうか、それを行う他の方法はありますか?