MMORPGのゲームの伝承にプレイヤーを興味を持たせるにはどうすればよいですか?


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WoW(World of Warcraft)では、プレイヤーはすべてのクエストの説明をスキップし、「自動攻撃ボタン」を不注意にスパムし、環境、伝承、NPCは存在しなかったので無視します。すなわち、彼らは脳死の「モード」に入ります。誰かに彼が見たものを尋ねると、彼は物事を思い出せなくなります。「Lvl 60」番号を除きます。

私のゲームでは、多くのMobが含まれている場合、つまり移動距離が10秒ごとに1パックである場合、同じ効果が発生することに気付きました。プレイヤーはすべての伝承を無視し、健忘症を負います。

また、ダンジョンが空っぽになった場合、たとえば、最初の30メートルのモブが完全に不毛だった場合、プレイヤーはLoreヘビーモードに移行し、あらゆるものを見つけるためにあらゆるインチとクラニーを費やします。

質問:敵のグループが殺された後、プレイヤーをノーマルブレインモード(伝承を渇望する)に切り替えるにはどうすればよいですか?


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この興味深い例が80日間についての講演でInkleの開発者に説明されましたが、このジャンルは直接的な一致ではないため、完全な答えではありません。もともとは、目的地に到着したときにストーリーのバッチを再生し、読み物なしで急いでいるプレイヤーの同じ行動を見ました。追加のゲームプレイオプションを追加できるストーリーエンカウンターのオプションなど、ゲームプレイオプションをすぐに提供するようにシステムを変更すると、ほとんどのプレイヤーはオプトインストーリーを受け取り、実際にそれを読みました。彼らが目標を追求するためにそれを選んだからです。
DMGregory

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一部のプレイヤーはこれを行います。私のような他の人たちは、常に伝承を読んで、できる限りの情報を手に入れるために時間を費やします。
コルタリオン

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すごいプレーヤー、私はいつも私が最初にクエストをするときにすべての伝承を読みます。その後、私がそれを消費することを選択しない限り、代替物では、伝承は私の邪魔になりません。他のプレイヤーは常に入手するか、伝承を完全に無視するかを選択できます。伝承を気にかけないプレイヤーがゲームをプレイしないようにし、ゲームプレイを楽しむプレイヤーが繰り返しプレイスルーですべての伝承を行わなければならないことを確認する方法を探していますか?
PeterL

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最初のWoWクリエーターはオーク、エルフ、悪魔などを作成しましたが、その後パンダを押し込み、さらにスカンジナビアの神話(オーディン、ヘラ)にさえ、そのような伝承を真剣に受け止めることができますか?オーク、パンダ、オーディン、男!学んだ教訓:ゲームの伝承について真剣に考え、おそらくプレイヤーもそれについて真剣に考えるでしょう。
ボブ

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私はゲーム開発者ではありませんが、どうやって人々伝承スキップできるかはわかりません。誇張するなら、伝承がゲームプレイに影響を及ぼさない場合、それを本として別々に出版すべきだと思います。
11684

回答:


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他の答えは、あなたが述べられた目標を達成する方法について良いアドバイスを提供しますが、私はあなたに別の角度を考慮してほしいです。

経験とスキルのテスト

ゲームは、「経験」から「スキルのテスト」に至る軸上に置くことができます。古いアーケードゲームはすべて、ほぼ完全に「スキルのテスト」側にあります。プレーヤーが動揺していることは、マシンに14枚のコインを入れただけではない場合、理解できます。しかし、コインは自宅でのゲームにはまったく関係ありませんが、口コミやジャーナリストが本当に楽しんだと言っている(=体験)ことで売り上げを伸ばすことができます。ただし、ゲームには常に少なくとも両方のビットがあります。あなたが説明する問題は、この2つの衝突です。

プレイヤーは、スポーツによく似た「スキルテスト」モードになっています。あなたはコントロールに固執し、常に新しい意思決定を行っています。適切な瞬間を見逃すと、悪い結果を招くでしょう。現在のカオスに関係のないテキストがある場合は、それを取り除きたいので、手元のタスクに再び集中できます。

今、あなたは彼らにもっと「経験」側にある伝承を読んでもらいたい:椅子に座って、かゆみを掻いて、飲み物から一口飲む。それは気分の変化であり、脳にとってはそれほど簡単ではありませ。正直に言うと、「10秒ごと」と読んだとき、最初は信じられないほどストレスがたまりました。

解決

したがって、私のアドバイスは、切り替えの頻度を減らすことです。

安全な場所と安全でない場所

たとえば、多くのRPGがどのようにそれを行うかを見てみましょう。安全な都市で伝承の大部分を表示してから、戦闘のために荒野に出かけます。伝承によるあまり多くの中断なしでダンジョンを戦います。ボスを倒すと、ダンジョンが安全になり、プレイヤーはより安心します。そのため、敗北したボスにもう少し伝承を明かす良いタイミングです。しかし、それでも、多くの場合、街に戻ったときにストーリーの進行の大部分が発生します。

ストーリー「行く」

「途中で」あなたの物語を伝えることは非常に面白いですが、それを完全にビンしないでください!あなたが「見せて、教えてはいけない」という書き方をすれば、それは本当に魅力的です。男が死んでいる様子をテキストで説明する代わりに、彼は矢で撃たれました。シーンに入ったときに、ゴブリンに射殺されているのをあなたのパーティーに見せてください。

しかし、それはより多くの作業です、あなたはそれが価値があるかどうかを決定する必要があります。ただし、それだけの価値がない場合は、プレイヤーにルーンストーンを拾わせ、戦闘フローを中断するのではなく、都市に戻った老賢者が後でそれを解読することをお勧めします。このルーンは彼らが戦ったものなので、彼らはおそらくそれを読みたい思うでしょう-ちょうど今ではありません。

スキルのテストと経験の切り替えの量を減らすと、技術的な部分だけをプレイし、ストーリーを気にしないプレイヤーにとっても、作業が少なくなります。結局のところ、これらの人々はゲームを100%使用していないので、ゲームの費用が安くなるわけではありません。

ボーナス

Bartleのプレイヤータイプの分類をご覧になることをお勧めします。たとえば、一般に「キラー」タイプにとっては伝承はそれほど重要ではありませんが(「他のプレイヤーとの競争で繁栄する」)、MMORPGの人々のかなりのシェア以上を期待しています。

編集-健康的なミックス

ユーザーMooingダックは、物語が語られたゲーム言及しながら、あなたがゲームをプレイします。これにより、自分の答えが意図よりも極端に解釈される可能性があることに気付きました。したがって、明確にするために、「経験」と「スキルのテスト」はどちらでもない-それは軸であり、ゲームのすべての瞬間はこの2つの間のどこかになります。前に説明した状況は、軸のどちらかの側に向かっていたが、それは問題ではない。問題は、あなたが軸上にいる場所の大きな変化であり、頻繁に、そして突然行われました。

Mooing Duckが言及したことは、中心にあります。中心に近づくと、スイッチを小さくできます。それらを完全になくすこともできます。これにより、一貫性のあるエクスペリエンスが実現します(今回は「体験」という言葉の一般的な意味)。

ただし、MMORPGで作業しています。スポーツの部分だけに興味がある人-チームでボスを倒すこと、彼らがそれをより良くしたいので繰り返し繰り返します-は、プレイヤーベースのかなりの部分を占めると期待できます。あなたのナレーションがきちんとしているが、素晴らしいものではない場合、彼らはナレーションをまったく好まないかもしれません。


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Bartleの分類のポイントを拡張するには、「Explorer」プレイヤー(ゲームの世界についてもっと知りたい)とそれほどではないが「Socializer」プレイヤー(ロールプレイヤーは取得する世界のLoreを知りたい)彼らのキャラクターがよりよくフィットします)。「キラー」プレイヤーは伝承を気にせず、「アチーバー」プレイヤーはそれが自分の目標を提供または影響する程度にのみ気にします。
マーク

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@Davorバートルのためにゲームデザイナーが社会科学を避けるのを見たことはありませんが、彼ら知識を使ってより良いゲームを作っています。他の場所でその科学的方法の正しさを疑うことができますが、科学論文書くことはあなたの尻から物を引き出すことの正反対であることを最初に理解させると確信しています。また、「排他的」の意味がわかりません。誰かのテストで「達成」象限にいると言われても、殺したり、社交したり、探検したりするだけではありません。
ラファエルシュミッツ

1
@Davor科学的手法に従ったかどうかは、複製率によって決まりません。ビリー・ボブおじさんは、「お尻から物を引っ張る」バーで酔っ払うかもしれません。科学的方法に従って論文を書くことは、非常に異なるプロセスです。
ラファエルシュミッツ

1
@ R.Schmitz-すべてのジャーナルとすべての分野が同じ品質であると好きなふりをすることができますが、それは明らかにばかげています。人々は完全かつ完全なゴミを「評判の良い」「社会科学」ジャーナルに以前に公開しました。また、科学的方法はプロセスに関するものであり、データの品質ではありません。ガベージイン、ガベージアウト。
Davor

3
「Story to Go」について:Wowをプレイしたとき、そのすべてのクエストテキストを読むことに悩むことはできませんでした。Everquest 2をプレイしたとき、クエストを開始し、次に逃げて目標を達成することができました。一方、NPCはヘッドホンでクエストの詳細を口頭で言い、それが大好きでした。プレイヤーにストーリーとアクションのどちらかを選ばせないでください。それらを一緒にマージします。
ダックMooing

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プレイヤーは、ゲームの目的を達成するのに関係がないと思われる情報を精神的に除外します。MMORPGの目的は、機器をレベルアップして獲得することです。ゲームのすべての要素は、それらの目的を達成するためにどれだけ役立つかによって判断されます。

ゲームの物語に従うことがこれらの目標の達成に役立たない場合、プレイヤーはそれを無視することを学びます。

しかし、プレイヤーが物語にもっと注意を払うゲームがあります。主に、Mass Effect、Elder Scrolls、FalloutシリーズなどのシングルプレイヤーRPGで見ることができます。その理由は、これらのゲームは、プレイヤーが物語を通して受け取った情報に基づいて決定を下すよう促すためです。そして、これらの決定は、ナラティブに(例えば、「どのNPCがこの行動方針に同意するか、同意しないか?」)、機械的に(例えば、「決定に応じてどのコンテンツが利用可能になりますか?」)そのため、プレイヤーは、彼らがしたい決定を下すのに必要な情報を得るために、物語にならざるを得ません。

そのため、プレイヤーにあなたの物語をフォロ​​ーしてもらいたい場合は、ゲームの過程で彼らが下さなければならない決定に関連する情報が含まれていることを確認してください。これはプレーヤーに早く教えるために必要なものであり、常に強化する必要があることに留意してください。無視するように訓練された物語に基づいてゲームの途中でプレイヤーが突然驚いたとき、彼らは当然だまされたと感じます。

あなたのゲームを楽しみにしています。


質問のタイトルを明確にする努力に感謝しますが、新しいフォームは、OPがプレーヤーで観察した「プレイモードの変更」の種類に対処せずに、伝承の主観的評価に焦点を当てた回答を集める可能性があると思います。「関心」にはさまざまな形がありますが、説明されている特定の行動-過去の対話をスキップする/ダンジョンを駆け抜けるvs手がかりを探す-はより具体的です。この焦点を捉えるのに役立つフレージングがあると思いますか?
DMGregory

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@DonFusiliプレイヤーが効率よりも楽しみを優先するだろうと考えることは、ゲーム設計における一般的な誤解です。機会があれば、プレイヤーはゲームの楽しさを最適化します。これは、プレーヤーが成功するために強い仲間からのプレッシャーを経験するマルチプレーヤー環境でさらに当てはまります。
フィリップ

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「ゴール指向のプレーヤーに見られる定型的なMMORPGでは、オブジェクトは...」と書くつもりだったと思います。;-)
ドロンツ

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Vanilla wowは実際にこれを持っていますが、最近の人々はどこに行くべきかを知るためにクエストの説明を読みたくありません。彼らは、方向を示す大きな矢印と地図上のマーカーが必要です。ゲームに含まれていない場合、カスタムアドオンがそれを行います。
スルタン

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@Sulthan確かに、一般的なケース-すべてのwiki /ゲームガイドを考慮することができます。クエストのダイアログなどをバイパスしながら簡単に情報を取得できたら、それを完全なゲームメカニックにしない理由はほとんどありません。損失はわずかであり、アクセシビリティが向上します。ニッチを埋めるためにこれらのメカニズムを明示的に回避するゲームがあります:)
Luaan

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簡単な答えは、「できない」です。

一部のプレイヤーは伝説を楽しみ、幻想的な冒険や目の前で繰り広げられる奇妙なシナリオについてノンストップで読みます。他のプレイヤーは、なぜ解決しなければならないのかを気にせずに、考えさせるハードパズルを楽しんでいます。他の人は、弱いモンスターを殺してより強くなりたいので、恐ろしいように見えたその1匹のドラゴンを倒すことができます。

これを止めるためにできることは何もありませんし、あなたがすべきこと何もありません。同じことを考えるためにすべてのプレイヤーを操作しようとすると、人々があなたのゲームを嫌うようになります。

私は、ビデオゲームをプレイするときに読書をあまり楽しんでいない人です。伝承がある場合は、スキップする可能性が高くなります。ゲーム開発者が私を「ブレインレスゾンビ」と判断し、数分間画面にテキストを表示した場合、ゲームを閉じてウィンドウから放り出すのが手がかりになります。私のように考える人々)。

プレイヤーが楽しんでいる限り、「脳を持っている」かどうかはどうして重要なのでしょうか?


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ちょっと、テキストがなくても環境デザインを使うことで3Dグラフィックスで「伝承」を得ることができます。ほとんどのプレイヤーは、環境に没頭することは決してなく、その「雰囲気」を感じて、それが何を意味するのか、ここで何が起こったのか、象徴性を理解するために、彼らはただスキップします。
user2186597

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@ user2186597なぜ人々がゲームの一部をスキップするのかという理由は、彼らがこれらのプレイヤーにとって面白くないからです。プレイヤーはただ戦いたいだけなのかもしれませんし、単に彼らが伝承を楽しんでいないのかもしれません。したがって、それに対する唯一の答えは、「何かをもっと面白くするか、ターゲットオーディエンスが何であるかを知る」ことでしょう。
-TomTsagk

@ user2186597グラフィックは、物事がどのように見えるかのみを示します。これは、伝承への限られたウィンドウです。おそらく誰かにカットシーンを見せることはできますが、カットシーンを気にしないプレイヤーがいるので、できる場合はスキップするか、終了するのを待っている間に離れてサンドイッチを作ります。Skyrimのすべての本を読むほどこの伝承を好むプレイヤーもいれば、本を読むことを嫌いながらも話された伝承に注意を払うプレイヤーもいます。プレーヤーを変更することはできません。プレーヤーを収容するだけです。
ファラプ

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彼らが見る量を彼らに選択させます

はい、彼らはそれを望む人のためにダイアログをスキップできるはずですが、それはかなり白黒です-それはすべてをスキップするか、何もスキップしない傾向があります-事前に実際の有用または興味深い情報を伝えるのは難しいか不可能です。

代わりに、ダイアログを階層に分けると、問題の解決に役立ちます。

  • 「基本」層には、中核的なストーリーラインと、オプションのクエストに関する非常に短いメッセージがあります。
  • この後、プレイヤーは「OK」または「詳細を教えてください」の変形を言うことができます(実際の「詳細を教えてください」というメッセージを避け、実際の人間が通常の会話で尋ねるものを持っている)。

面白いものにこだわる

いくつかのゲームは本当に面白い伝承があるかもしれませんが、それから彼らは昨晩ベリーを摘みに行ったが帰宅したことがない農夫の妻について、そして彼らがどれほどお互いを愛しているか、そして彼女がいつもどれだけ忠実であるかについて私に話し始めますこの盗賊キャンプの近くにあり、彼は彼女などなどを非常に心配しています-その時点で、私はその特定の対話だけでなく、ゲームが持っているすべての対話も気にしなくなりました。

実際に面白いことにこだわって、テキストのページを埋めるだけでなく、細かいことをすべて詳細に説明する必要があると感じているので、単純な「妻を探しに行けますか。彼女は盗賊キャンプでベリーを摘みに行った」。あなたがそれについてあまり面白くないなら、うまくいきます。

これは「メイン」の伝承にも当てはまります-場合によっては、より簡潔で消化しやすいストーリーにするために、重要性の低い詳細の一部を削除した方がよい場合があります。詳細が少なすぎる場合と多すぎる場合の適切なバランスを見つけることは、おそらくそれ自体がトピックになるでしょう。これを上記のポイントと組み合わせることができます-プレーヤーが見る量を選択できます。

バイトサイズのチャンクに分割します

プレイヤーに伝承の巨大な塊を一度に伝えようとしないでください。

定期的にNPCや本などに出会って、もう少し情報を提供します。

また、現在何が起こっているかに実際に関連するものに固執するようにしてください。

テキストスクロール以上の操作を行う

ゲームは本ではありません。

多くのプレイヤーがゲームを停止し、しばらく座ってしばらく読むことを期待すると、多くのプレイヤーの興味を失います。適切な声優に対話を読んでもらうことは、はるかに優れていますが、それでも根本的な問題は解決しません。

代わりに、カットシーンを見せてください。ゲームも映画ではありませんが、カットシーンは話しているだけのNPCよりも優れています。

または、ゲームプレイ中に対話します。これは、ここまたはそこにあるいくつかの単語であるか、連続して話すことができます。いくつかの注意事項がありますが:

  • プレイヤーは実際にそれを聞く必要があります -多くのゲームでは、アクションが発生するとすぐにナレーションが消えます。
  • 複数のボイスオーバーの重複を避けます。これは言うまでもないことですが、一部のメジャーリリースではこの問題が発生しています。
  • ここには会話はありません -話しているキャラクターがどこにも見えないときにバックグラウンドで会話を行うと、没入感が失われます。物語を語る人にもっと近いはずです。
  • プレイヤーの注意をそらさないでください -激しいボス戦の最中に精巧なナレーションをしようとしてもうまくいきません(ただし、あちこちで線を投げることはできますが)。また、極端に行き過ぎず、ナレーション以外に何も起こらない状態でプレーヤーを走らせるだけです。それは中間のどこかにあるはずです-何らかのアクションですが、気を散らすものは何もありません。
  • NPCに話し続ける -これは警告ではなく、アイデアです-NPCと話し始めると、逃げても話し続けます。ただし、注意事項(特に「会話なし」)を忘れないでください。
  • プレイヤーはそれを却下し、それを無効にすることを許可するいくつかの対話が邪魔になっている場合、プレイヤーはそれを停止することができるはず、とそうでないプレイヤーはそれを停止する必要はありません聞きたいので、あなたはオプションを持っている必要があります- すべての対話を。

フレーバーテキスト

すべてのアイテムに1つまたは2つの文を使用してストーリー全体を伝えることができ、プレイヤーが使用しているこのブレードがあなたが伝えた偉大な軍warに属していることを知っていれば、プレイヤーはストーリーの一部を感じるでしょう。

そして、アイテム自体は、そのキャラクターについてあなたが言ったことに対応する効果を持っているかもしれません。

ゲームの世界についてもです

はい、あなたの伝承は興味深いかもしれませんが、伝承がゲームプレイから切り離されているように見える場合、おそらくすぐに忘れられます。

代わりに、伝承が戦争中に足を負傷させたこのキャラクターを伝え、このキャラクターを見たときに傷を見ることができ、足を引きずって歩くと、おそらくこの情報がボスに組み込まれます-何らかの方法でそのキャラクターと戦う、それははるかに記憶に残るだろう。

または、過去の文明について話すと、それらのアーティファクト、壁に描かれたグリフ、都市、最後に残ったメンバーなどを見つけることができます。

または、伝承は偉大な戦いについて語っていますが、後にその戦いの場所に行くことができます。

世界に影響を与えることもできます-多分あなたは彼らのためにいくつかのクエストを行った後に村に戻ります、そしてあなたは実際にあなたがしたことの長期的な効果を見ます-多分あなたは村人が森にさらに出て行くのを見つける山賊を倒した後。

ここで最も重要な側面は、おそらくゲームワールドでの包括的なプロットの影響です。もしあなたの物語が冷酷な邪悪な支配者を倒すことについてであるなら、あなたが出会った全員が日々のことをしているだけではあまり説得力がないでしょう日常生活では、すべてが「正常」に見え、クエストはこれとは無関係です。常にこの支配者の兵士に遭遇し、特に彼らが罪のない人を苦しめているのを見つけた場合、いくつかの村が地面に焼けているのを見つけた場合、そして支配者がやったことの結果としてクエストが一般的に発生した場合、それははるかに説得力があります直接的(都市を占領する兵士を殺す)または間接的(強盗を殺す、支配者がその村のすべての有能な男性を入隊または殺したために村人が自分でできない)。

みんなに興味を持たせられない

できません。ゲームプレイを気にする人もいますが、大丈夫です。


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プレゼンテーションに誠実であることは素晴らしい点です。スローでスキップできないテレタイプスタイルのテキストのため、一部のゲームは実際にはプレイできません。(または、スキップはスピードアップではなく、オールオアナッシングです。)-もう1つの関連する問題は、プレイヤーを関連性にキューイングすることです。関連する情報を持つすべてのNPCに無意味なフレーバーテキストが含まれている場合、NPCインタラクションを無意味としてスキップするようにプレイヤーをトレーニングします。あるいは、ほとんどの場合、NPCが(長い)ダイアログを気付かずにループさせる場合、プレイヤーはダイアログを変更するNPCとのやり取りを気にしません。
RM

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TomTsagksの回答が好きです。

しかし、私が付け加えたいのは、見つけるべき伝承があることを明らかにすることです。私は本当に伝承が大好きですが、ダンジョンにいるときはいつも期待しているわけではないので、探していません。後ほどわかりにくくなる可能性がありますが、それらを撃ち落とすと、何か見つけることができます。

伝承を使用して、ゲームを簡単にします。パズルや次のボスの弱点にヒントを与えます。このように、人々はそれを読む必要はありませんが、伝承を探して読むことに決めた場合、彼らは有利です。


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実用的な答え:長い博覧会を避けてください。人々は通常、読むためはなく遊ぶためにゲームに来ます。彼らがテキストの壁を読みたければ、彼らは本を手にしたでしょう。彼らは時々いくつかの短いものを読むことに反対することはないかもしれませんが、彼らが何千回も前に読んだ同じ幻想的な比tropと決まり文句を花のように説明するテキストの壁には立ちません。

通常、MMOテーマパークでは、ラットの毛皮をNPCに持ち込むことで燃え尽きてしまった後、十分に高いレベルから楽しみが始まります。そのため、時間は金です。そのため、彼らはストーリーをしばらくスキップし、気付く前に、ゲームを終わらせるために導いた不必要な情報をすべてスキップしました。クライマックスなので、彼らは本当に面白いものをすべてスキップし続けます。なぜなら、残りのストーリーを理解しなければ、それほど面白くないからです。終盤のゲームプレイにはそれだけの価値があるので、彼らはまだ爆発的です。また、初期のフィラーをすぐにスキップしても燃え尽きることはありません。

私が言いたいのは、人々が遊びたいなら、彼ら遊ぶだろうし、人々がリラックスしたり、くつろいだり、多分読書を殺したいなら、彼らは読むだろうということです。「オフライン」または「非同期」で伝承を理解できるようにする場合、プレーヤーは他のすべてではなく、他のすべてではなくゲームの説明に追われる(「私がこんなに悪い奴であり、派kickのリーダーである理由についての私の長いスピーチを読んでその巨大な怪物を打ち負かすためにそのキックアスの戦場に行く!」)、多くのプレイヤーは、博覧会の量は彼らを怖がらせません(例えば、数ページの長さの「インガメ本」を書くのはやめましょう、なぜならそれらを読む傾向のあるプレーヤーはほとんどいないからです)。ゲームの「クライマックス後」の部分で説明を行うと、2つのパラグラフ(絶対最大値)が非常に間隔を空けて配置されるため、人々があなたの伝承に興味を持つ確率が高くなります。人々は、文ごとに伝わる伝承をより受け入れやすいようです(マジック:ザギャザリングカードの説明、ダークソウルズの装備の説明など)、伝承を気にかけます。

別の可能なテクニックは、実際の対話をすることです。多くの人がNPCの対話をスキップする理由の1つは、実際には対話ではなく、ストーリー生きるために遊んでおり、誰かのモノローグを聞かないためです。プレーヤーはエージェンシーが好きです。そのため、プレーヤーはゲームをプレイしていて映画を見ていません。だから彼が読んでいるものについて考えていることについて入力を求めないでください。結果として得られるダイアログツリーは複雑になりますが、NPCに短い話をさせてから、意味のないyes / noオプションや、より多くのオプションを明らかにするためのオプションを明らかにするオプション以外のことでプレイヤーに応答する方法を尋ねますフィラー情報は、伝承中毒のプレイヤーでも完全にスキップされる可能性がありますが、それらすべてが聞こえた後にのみ表示される実際のクエスト提供ダイアログは、プレイヤーのエンゲージメントを高める可能性があります。FTL:Faster Than Lightのダイアログオプションを思い浮かべます。通常、最初のフレーバーテキストの後には役に立たないがXの量の惑星(Xはランダムな数字)の月を説明し、次のダイアログウィンドウでプレーヤーにどのように尋ねますたくさんの月があります。彼らが正解した場合、彼らは報われ、そうでなければ、彼らは処罰されます。これは明確なシグナルを送信し、より頻繁にフレーバーテキストを読む必要があるという教訓を教えます。これは、ゲームがより頻繁に発生する場合に不可欠ですが、開発者側のほとんどの「いたずら」です。ほとんどの場合、プレイヤーが単純なyesまたはnoの選択肢を提示すると、yesが常に適切なオプションとなり、プレイヤーはすべてのダイアログウィンドウでYesを押すことを学習します。ただし、中立国の軍事物資輸送船団を捕まえて戦争を危険にさらすか、何人かの悪魔の囚人を拷問するか、NPCを彼らの怠solのために平手打ちするかどうかを彼らに尋ねるなら、おそらく、彼らは対話オプションの上のテキストを読みたいでしょうなぜあなたはこの状況に到達したのかを知るために。言い換えれば、人々は多くなり、

または、伝えることではなく、見せることによって受動的に伝承を提供する。プレイヤーが剣を背景に衝突する巨人の2つの巨大な石像を見ると、それぞれが異なる神々に捧げられた多くの寺院で見つけることができる像のように見え、彼らはこれらの2つの神の間でほとんど本能的に対立があったことを理解します。彼らは、これらが通常の彫像ではないことを理解するかもしれません。実際、長い間戦ったこれらの2つの神の遺体は、戦いを終える前に石化したのです。一部のプレイヤーは、この特定の何かを理解するために追加のポインターを必要とするかもしれませんが、これらの2人の神の追従者が敵である理由を理解し始めるでしょう。そして、段落と紫色の散文の段落に苦しむことなく、彼らがこの結論に達するまで数秒間見て回っただけです!うわー、それは効率的です!


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「長い博覧会を避ける」から始まる答え自体が本当に長いのは皮肉なことです。私は同意しますが、Elder Scrollsシリーズの書籍の80〜90%は読むのが面倒です。短いもの(AedraとDaedra)とおもしろいもの(美徳の場合は、元気なアルゴンのメイド、Alduinは本物)が好きですが、長くて鈍く、不可解なものは涙を流しました(狼女王の伝記)。
ファラプ

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ゲームの伝承で必要となるオプションの追加の報酬を持つクエストやパズルを含めるのはどうですか?このように、あなたは彼らが望むアイテムで彼らに報酬を与え、彼らはゲームの伝承に注意を払うでしょう。

以下に例を示します。あなたのゲームが古代ギリシャにあると想像してください。25個のシンボルのうち、3個のシンボルは海、馬、トライデントです。そして、パズルはこれらの記号のうち3つを選択するように求めます。

NotThatGuyの提案に従って編集します。

実際、これらのバランスを取ることは非常に困難です。ただし、バランスの問題の影響を軽減する方法があります。たとえば、ダンジョンから2個の略奪品を獲得した場合、3番目の部分は伝承に依存します。事前に通知し、オプションでタイムアウトを設定します。そのため、プレイヤーが注意を払っていれば、戦利品を手に入れます。そうでなければ、戻ったり答えをグーグルで検索したりする時間はありません。また、ある種のランダムな質問の生成は、Google検索に対しても役立ちます。


いくつかのリスクがここにあります-必要な知識は、ロジックは作成者のみに意味をなすかもしれない、またはそれを必要とするかもしれない(離れて非常に基本的なレベルでの)実際の伝承とはほとんどを持っているだけでいくつかのランダムなトリビアですが多すぎます伝承からの知識。これにより、Google検索またはバックトラッキングの演習になります。最後の1つは特に避けるのが難しい場合があります(特に、記憶する能力は人によって大きく異なるため)。これらのことを回避するためのヒントがある場合は、それらを編集して答えにすることができます。
-NotThatGuy

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プレイヤーに伝承を「もっと簡単に」する方法はいくつかあります。

  • 書かれたテキスト上でカットシーンまたは音声対話を使用してみてください。テキストがどうしても必要な場合、Nielsen Normanグループは、識字率の低いユーザーを対象としたテキストの作成に関する記事を作成しました。

  • ゲームで使用する伝承の量を制限してください。通常、映画では、物語に必要なときにのみ伝承が明らかにされます。そのため、上司に直面している場合や新しいエリアに進入している場合、情報ダンプではなくヒントとして伝承を公開できる場合があります。

  • カットシーンや会話を使用する場合は、激しいイベントの後に長いメディアを試してみてください。複数の命を奪ったボスを倒すことができたなら、指をリラックスさせてカットシーンを見てみたいと思うでしょう。

  • ユーモアは、状況によっては適切ではありませんが、たまに皮肉な笑いだけのために、人々が伝承を聞きたくなることがあります。(ボーナスポイント:ユーモラスなフレーズが人気になると、素晴らしいブランディング素材になります)

  • MMORPGで一般的だと思われるランダムに生成されたクエストがある場合、前のヒントの反対を行います。目的を明確かつシンプルにし、最大3つまでの文を使用して、何をする必要があるかを説明してください。


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伝承を受動的にしないでください。

光のように考えてください。あなたは暗い照明の部屋にいて、ニュアンスと繊細さに満ちていて、突然あなたは明るい閃光、戦闘の派手なまぶしさに打たれます。完了したら、あなたの目はまだ明るいことに慣れています。あなたの伝承がまだ暗い部屋の一部である場合、彼らはそれを決して感知しません。

伝承は、暗闇の中で辛抱強く待つだけでなく、彼らに手を差し伸べる必要があります。

これを行うための最善の方法は、使用可能なテクノロジーと、作成スタイルによって異なります。ファイナルファンタジーゲームは、美しいカットシーンでそれを行う傾向がありました。Diablo IIはそれを極端なものにしました。そこでは、ストーリーはほぼ完全にカットシーンにあります。他の人は、ストーリーがプレイヤーを次のタスクに導くのが効果的だと思うかもしれません。

Everquestの初期には、GMがロールプレイングストーリーを素晴らしいものにするために時々手を貸してくれました。結婚式の驚きのNPC訪問者でも、場違いなドラゴンでも。それは頻繁に起こることではありませんでしたが、伝承が生きており、あなたに手を差し伸べているように感じるのに十分なほど起こりました。

伝承システムは、伝承が実際にダンジョンをどのように進むかに関与している場合があります。これにより、彼らがどれだけよく聞いているかについてのフィードバックが得られます。よく聞いていない場合は、リマインダーを追加してください。


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伝承を面白くすると、人々は興味を持ちます。


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プレイヤーがすでにすべてのストーリーをスキップしている場合、どのように彼らはあなたが伝承をより面白くしたことに気付くでしょうか?
DMGregory

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プレイヤーはそれが面白くないと思うのでスキップしています。ゲームの開始時に約1分の時間を設けて、それ以外の場合はイントロとも呼ばれます。
S.タリクチェティン

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カウンターポイント:このプレイヤーこの伝承を面白いと思うかもしれません。世界と物語に夢中になっているプレイヤーが、悪を打ち負かすという英雄的な探求の緊急性を内在化し、あらゆる障害を乗り越えて世界を救うことを想像できます。このプレーヤーは、彼らはただではない特定のインスタンスを見つけると、設定への関心が欠けていない楽器の彼らの探求にします。伝承をより豊かにすることはこのプレイヤーを遅くすることはありませんが、その配信をキャラクター内の目標に貢献させるかもしれません。
DMGregory

@DMGregoryあなたにはポイントがあると思います。しかし、あなたが説明するプレーヤーのタイプは非常にまれだと思います。私は自分で見たことがありません。
S.タリクチェティン
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