彼らが見る量を彼らに選択させます
はい、彼らはそれを望む人のためにダイアログをスキップできるはずですが、それはかなり白黒です-それはすべてをスキップするか、何もスキップしない傾向があります-事前に実際の有用または興味深い情報を伝えるのは難しいか不可能です。
代わりに、ダイアログを階層に分けると、問題の解決に役立ちます。
- 「基本」層には、中核的なストーリーラインと、オプションのクエストに関する非常に短いメッセージがあります。
- この後、プレイヤーは「OK」または「詳細を教えてください」の変形を言うことができます(実際の「詳細を教えてください」というメッセージを避け、実際の人間が通常の会話で尋ねるものを持っている)。
面白いものにこだわる
いくつかのゲームは本当に面白い伝承があるかもしれませんが、それから彼らは昨晩ベリーを摘みに行ったが帰宅したことがない農夫の妻について、そして彼らがどれほどお互いを愛しているか、そして彼女がいつもどれだけ忠実であるかについて私に話し始めますこの盗賊キャンプの近くにあり、彼は彼女などなどを非常に心配しています-その時点で、私はその特定の対話だけでなく、ゲームが持っているすべての対話も気にしなくなりました。
実際に面白いことにこだわって、テキストのページを埋めるだけでなく、細かいことをすべて詳細に説明する必要があると感じているので、単純な「妻を探しに行けますか。彼女は盗賊キャンプでベリーを摘みに行った」。あなたがそれについてあまり面白くないなら、うまくいきます。
これは「メイン」の伝承にも当てはまります-場合によっては、より簡潔で消化しやすいストーリーにするために、重要性の低い詳細の一部を削除した方がよい場合があります。詳細が少なすぎる場合と多すぎる場合の適切なバランスを見つけることは、おそらくそれ自体がトピックになるでしょう。これを上記のポイントと組み合わせることができます-プレーヤーが見る量を選択できます。
バイトサイズのチャンクに分割します
プレイヤーに伝承の巨大な塊を一度に伝えようとしないでください。
定期的にNPCや本などに出会って、もう少し情報を提供します。
また、現在何が起こっているかに実際に関連するものに固執するようにしてください。
テキストスクロール以上の操作を行う
ゲームは本ではありません。
多くのプレイヤーがゲームを停止し、しばらく座ってしばらく読むことを期待すると、多くのプレイヤーの興味を失います。適切な声優に対話を読んでもらうことは、はるかに優れていますが、それでも根本的な問題は解決しません。
代わりに、カットシーンを見せてください。ゲームも映画ではありませんが、カットシーンは話しているだけのNPCよりも優れています。
または、ゲームプレイ中に対話します。これは、ここまたはそこにあるいくつかの単語であるか、連続して話すことができます。いくつかの注意事項がありますが:
- プレイヤーは実際にそれを聞く必要があります -多くのゲームでは、アクションが発生するとすぐにナレーションが消えます。
- 複数のボイスオーバーの重複を避けます。これは言うまでもないことですが、一部のメジャーリリースではこの問題が発生しています。
- ここには会話はありません -話しているキャラクターがどこにも見えないときにバックグラウンドで会話を行うと、没入感が失われます。物語を語る人にもっと近いはずです。
- プレイヤーの注意をそらさないでください -激しいボス戦の最中に精巧なナレーションをしようとしてもうまくいきません(ただし、あちこちで線を投げることはできますが)。また、極端に行き過ぎず、ナレーション以外に何も起こらない状態でプレーヤーを走らせるだけです。それは中間のどこかにあるはずです-何らかのアクションですが、気を散らすものは何もありません。
- NPCに話し続ける -これは警告ではなく、アイデアです-NPCと話し始めると、逃げても話し続けます。ただし、注意事項(特に「会話なし」)を忘れないでください。
- プレイヤーはそれを却下し、それを無効にすることを許可するいくつかの対話が邪魔になっている場合、プレイヤーはそれを停止することができるはず、とそうでないプレイヤーはそれを停止する必要はありません聞きたいので、あなたはオプションを持っている必要があります- すべての対話を。
フレーバーテキスト
すべてのアイテムに1つまたは2つの文を使用してストーリー全体を伝えることができ、プレイヤーが使用しているこのブレードがあなたが伝えた偉大な軍warに属していることを知っていれば、プレイヤーはストーリーの一部を感じるでしょう。
そして、アイテム自体は、そのキャラクターについてあなたが言ったことに対応する効果を持っているかもしれません。
ゲームの世界についてもです
はい、あなたの伝承は興味深いかもしれませんが、伝承がゲームプレイから切り離されているように見える場合、おそらくすぐに忘れられます。
代わりに、伝承が戦争中に足を負傷させたこのキャラクターを伝え、このキャラクターを見たときに傷を見ることができ、足を引きずって歩くと、おそらくこの情報がボスに組み込まれます-何らかの方法でそのキャラクターと戦う、それははるかに記憶に残るだろう。
または、過去の文明について話すと、それらのアーティファクト、壁に描かれたグリフ、都市、最後に残ったメンバーなどを見つけることができます。
または、伝承は偉大な戦いについて語っていますが、後にその戦いの場所に行くことができます。
世界に影響を与えることもできます-多分あなたは彼らのためにいくつかのクエストを行った後に村に戻ります、そしてあなたは実際にあなたがしたことの長期的な効果を見ます-多分あなたは村人が森にさらに出て行くのを見つける山賊を倒した後。
ここで最も重要な側面は、おそらくゲームワールドでの包括的なプロットの影響です。もしあなたの物語が冷酷な邪悪な支配者を倒すことについてであるなら、あなたが出会った全員が日々のことをしているだけではあまり説得力がないでしょう日常生活では、すべてが「正常」に見え、クエストはこれとは無関係です。常にこの支配者の兵士に遭遇し、特に彼らが罪のない人を苦しめているのを見つけた場合、いくつかの村が地面に焼けているのを見つけた場合、そして支配者がやったことの結果としてクエストが一般的に発生した場合、それははるかに説得力があります直接的(都市を占領する兵士を殺す)または間接的(強盗を殺す、支配者がその村のすべての有能な男性を入隊または殺したために村人が自分でできない)。
みんなに興味を持たせられない
できません。ゲームプレイを気にする人もいますが、大丈夫です。