1%のアイデア、99%の実行?[閉まっている]


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ゲーム開発コミュニティでは、ゲームのアイデアは1%であり、ゲームの実行は99%であると読み続けています。

それが真実だと思いますか?これらの割合では必要ありません。

素晴らしいアイデアは非常に貴重であり、実行が単純化されていてもゲームを成功させるといつも思っていました。


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とても貴重です!あなたがそれを売ったり、取引したり、食べたりすることができないほど貴重です。実際、その実行以外に使用することはできません。
パブロアリエル

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sivers.org/multiplyアイデアと実行の
対価

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良いマーケティングがなければ、最高のアイデアや実装でさえ成功しない可能性が高いと付け加えます。
アダム

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自分のアイデアだけを出版社や開発者に売ってみてください。アイデアがどれだけ「価値がある」かがすぐにわかります。つまり、1週間が終わると、封筒と切手が1枚少なくなるということです。
パトリックヒューズ

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すべての一般的な一般化と同様に、これは機能しません。
gd1

回答:


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ゲームのアイデアが吸い込まれる理由

あなたのゲームのアイデアは最悪です。それは悪いニュースです。良いニュースは、 みんなのゲームのアイデアがひどいことですので、あなたは一人ではありません。そして、今、あなたは知っているので、あなたはそれを心配するあなたの時間を無駄にするのをやめ、実際に座ってゲーム作ることができます...

また、単純化されたものと不完全なものには違いがあります。Pacmanは単純で、BattleCruiser3Kは恐ろしく完成しました(実際にコピーを購入しました-画面上のカーソルの動きは、マウスの動きとほとんど一致しませんでした)。ゲームのアイデアはかなりクールでしたが、プレイできない方法で実装されました。

実行が最初のアイデアよりも重要な理由の別の優れた例については、Quake履歴を考慮してください。

発表された最も初期の情報は、Quakeが巨大なハンマーを振るうトールのようなキャラクターに焦点を当てていると説明し、ハンマーを投げることで敵をノックアウトすることができます(リアルタイムの逆運動学を備えています)。当初、レベルはアステカスタイルで設計されることになっていたが、選択はプロジェクトに数か月でドロップされました。初期のスクリーンショットは、中世の環境とドラゴンを示していました。計画では、より多くの持っているゲームのためだったRPG風の要素を
[...]
最終的に、idチーム全体が、当初のコンセプトは最初に信じていたほど賢明な選択ではなかったのではないかと考え始めました。このように、最終的なゲームは元の意図から非常に削ぎ落とされました代わりに、Doomとその続編に似たゲームプレイを取り上げましたが、レベルと敵はサイエンスフィクションではなく中世のRPGスタイルに近いものでした。

Quakeを素晴らしいゲームにしたのは、頻繁に変わる最初のアイデアではありませんでしたが、そのid SoftwareにJohn CarmackTom Hallなどの素晴らしいプログラミングチームがいました。彼らは、アイデアには依存しませんでした鳴った偉大な-彼らはそれを構築し、それをテストしました。そして、意図したとおりに機能しなかった場合は、変更を加えました。彼らもなかったものに、時間をかけてゲームを進化近いオリジナルのコンセプトに。

更新 -素晴らしい記事(ソースDaringFireball)に出くわしただけで、アイデアは実行の単なる乗数であるということを説明しています。

更新2-質問が再浮上したように思われるので、ここで思い浮かぶもう1つのデータポイントがあります:貴族。これは100人のコメディアンが冗談を言っているDVDです-そして彼らは皆同じ冗談(非常に古く、非常に汚い冗談を貴族と呼んでいます)を語っています。しかし、もちろん、彼らはすべてそれを異なって言っています-冗談は同じですが、彼らの実行は完全に異なります。

もちろん、ゲームに適用するには、100人のゲーム開発者に有名なゲーム(Minecraftなど)の独自のバージョンを作成してもらう必要があります。その後、結果を比較できます。


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公平を期すために、id Softwareはこの問題に対処しました。それは、その後、腕のメカニックを中心に構築されたいくつかのレベルでバイオニックコマンドーチームのプレーのようで行きましたでしょう、「あなたはこれが楽しいではないでしょうか?知っている。むしろをする方法見つけることよりも、作る、それは楽しさを、私たちは腕をリッピングます詰め込んで、他のプラットフォーマーのようにジャンプできます。」そのため、Quakeのゲームプレイはテクノロジーほど記憶されていません。
ニコルボーラス

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地震は古い例であり、今日のゲーム業界には、地震が発生した当時のゲーム業界との共通点はありません。3Dは簡単で、現在はコンピューターの力で、10年または20年前よりもアイデアが強化されています。そして、それは続きます。それが、インディーズゲームが追いついている理由です。
jokoon

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@jokoon、私は年齢がQuakeの例を完全に割引することに同意しません(Quakeが出てくるに生まれたからという理由だけでなく:)。ただし、アイデア、デザイン、および実行がより統合されているというメインポストへのコメントに同意します。そのコメントをAnswerにプロモートすることを検討してください。そして、ニコル、そう、私は自分の投稿に、彼らがそれを変えたからといってidの元のアイデアが悪くないこと、そして彼らがそれを機能させることができた可能があるということについて、ほとんど線を入れました。しかし、この投稿は十分に長く、そのポイントとはあまり関係がありませんでした。実行はアイデアよりも重要です。
サイクロプス

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Rageをよく見てください。彼らは他の種類のものを完全に実装しました。なぜなら、彼らはグラフィックスを脇に置いて、より多くのコンピューターパワーを持っているからです。さらに、アイデアを実装する良い例としてidゲームを実際に考えることはできません。彼らはアクションに焦点を当てています。たとえば、ウォークラフトの世界は、ユーザーの大規模なサーバーパワーと低ネットワーク遅延によってのみ許可される、多くのゲームプレイを達成する素晴らしい例です。
jokoon

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確かに、FPSレベルのデザインとマルチプレイヤーの両方に関しては、Quakeは野心的なアイデアとその実行に関して非常に前向きに記憶されています。

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素晴らしいアイデアは非常に貴重であり、実行が単純化されていてもゲームを成功させるといつも思っていました。

斬新なアイデアだけのために素晴らしいゲームを目にしたことはありません。昔でも、アイデアを実行することは、アイデア自体よりも重要でした。

たとえば、SpaceChemを取り上げます。これは良いアイデアを持つゲームです。本質的に回路図とプログラミングの手段として「化学」を使用します。しかし、そのアイデアがうまく実行されないと、非常に簡単に失敗する可能性があります。ゲームのデザインが低レベルだったら、誰も気にしなかっただろう。回路部分がうまく設計されておらず、ゲームプレイの観点から再利用可能で、興味深いものでなければ、誰も気にしなかっただろう。

古い例については、スーパーマリオブラザーズをご覧ください。このゲームにはいくつかの斬新なアイデアが含まれていました。しかし、それはアイデアだけに基づいて素晴らしいものではありませんでした。レベルデザインがゲームを動かしたのです。誰でもそれらのアイデアをゲームに入れることができたでしょう。しかし、適切なレベル設計がなければ、忘れがちな混乱が生じていたでしょう。

斬新なアイデアと完璧な実行を備えた古いゲームの最高の例の1つは、元のSNES StarFoxだったと思います。ポリゴンベースの最初のコンソールゲーム。しかし、それはまったく最初の努力のようには見えませんでした。移動するロボットから建物を運ぶロボット、敵の行動など、至る所に細部がありました。

Bionic Commandoには斬新なアイデアがありましたが、レベルデザインがくだらない場合は、誰も気にしませんでした。レベルデザインがスイングメカニックを適切に行使しなかった場合、それが何になっていたかはわかりません。私は続けることができますが、私のポイントは明確だと思います。

正直なところ、99/1の分割については知りませんが、それは実際には問題ではありません。とにかくそのようなことを定量化できるわけではありません。重要なのは、そのとおりです。アイデアの実行は、アイデア自体よりもはるかに重要です。アイデアはゲームをプレイする可能性がありますが、ゲームが時の試練に耐えることはできません。


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また、マリオのプラットフォーマーには優れたコントロールがあり、優れた操作性を実現しています。プラットフォーマーのひどいコントロールは、たとえアイデアが驚くべきものであっても、本質的にゲームを台無しにします。
-thedaian


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ニコルの答えに基づいて、より最近のゲームAchronを検討してください。それは持っている非常にタイムトラベルの新規実装を。上記にリンクしたレビューを引用するには、

Command and ConquerのChronospheresのような、単なるテレポーターである単純なタイムトラベルギミックを忘れてください。Achronは本物です。戦闘中、画面の下部に主要なイベントを示すタイムラインがあります。さまざまなポイントをクリックすることで、視点を過去または未来にスナップします。そこでは、イベントが行われたように、または発生する可能性のあるシミュレーションとしてイベントが再生されます。最初のひねりは、任意の時点で注文を出すことができ、時間の波紋が定期的に現在を更新することです。2番目のねじれは、誰もがこれを行うことができることです

残念ながら、元のように、ゲームの基本的な実行は悪いです-グラフィックは悪いです(これは問題ありません)が、基本的にグラフィックのポイントであるユニットを区別することも非常に難しいです; あなたのユニットにひどい経路探索などがある場合、言葉で旅行することは常にあなたを助けません。

良いアイデアは大きなセールスポイントになる可能性がありますが、それが唯一のセールスポイントになることはありません。インディー会社のACE Teamを検討してください。2番目のゲームであるRock of Agesには完全にクレイジーな前提があります(ロックを転がします)が、実装が適切ではないため、最初のゲームであるZeno Clash(基本的には一人称Mortal)ほど成功していませんKombat、ただし、優れたアートスタイルと実際の戦闘の非常に「肉の」実行)。

私は続けることができました。重要な点は、単純なアイデアで優れた実装を備えた多くのゲームが成功しているのと同じように、悪いアイデアと損なわれている良いアイデアのゲームが無数にあるということです(ここでも、ニコルの答えにはそれらのリストがあります)。


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素晴らしいアイデアは非常に貴重であり、実行が単純化されていてもゲームを成功させるといつも思っていました。

実装中の問題のために、どれだけ多くの素晴らしいアイデアが生まれなかったのかはわかりません。何百万もあるかもしれません。だから判断するのは難しい。そして、何百万もの良いアイデアが無に帰着した場合、それは良いアイデアがそれだけではあまり価値がないことを意味します。

一方、かなり平凡なアイデアから生まれた多くの成功したゲームを知っていますが、それらが成功した唯一の理由は、それらが適切に実装されたためです。

また、アイデアがどれほど優れていても、同じアイデアを実装するよりも作成する労力がはるかに少ないことを知っています。したがって、常に両方が必要な場合、実装はより高く評価されます。

そして、アイデア自体が品質を判断することは不可能であることを知っています。「第2次世界大戦中に兵士うか」?トライト。「人類がエイリアンと戦うとき、宇宙の海兵隊員をコントロールしてください」?これはまだ1000回行われていませんか?「別のプラットフォームから王女を救出し、ジャンプイタリアの配管工を再生しますか」?とんでもない。しかし、これらのゲームは毎年数百万を販売しています。

良いアイデアは価値があります。しかし、一般に、アイデアは平均してほとんどゼロの価値があります。


私は反対する:ほとんどのゲームではなく平凡なアイデアから来た千回が行われている実際には非常に持っている素晴らしいアイデアそれらの後ろに。ゲームのジャンルを(再)定義するものではなく、ゲームを本質的に別のものと十分に変更するものであり、タフなものであっても、大部分は類似しています。FPSゲームは基本的にすべて同じですが、それでも、明確に異なるものがない単一の成功したゲームを見つけることは非常にまれです。アイデアはゲーム全体ではなく、その特徴的な特性でした。
-XenoRo

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私はそれが真実だと信じています。あなたの反例、実行が単純であっても素晴らしいアイデアが素晴らしいゲームを作ることができるということは、単純な実行が本質的に悪くなく、しばしば最適ではないことを示しています。

私たちは、アイデアは1ダースほどだと言っていました。今、私たちは、アイデアは1000ドルのアイデアベールで1ドルのベールだと言います。

パックマンやテトリスなど、斬新なアイデアもある真に素晴らしいゲームを見ると、そのアイデアがそれを素晴らしいものにしたと思うと思います。あなたが考えてみればしかし、それは、同じアイデアがゲームの数十に実装されていないとされている可能性があることかなり明確だ決して素晴らしい試合をしました。


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ゲームBurnout Legendsを検討してください。PSPではかなり良いです。NDSでは、それは笑ってひどいです。本当に本当に悪い。そのため、アイデアを実装することが重要に思えます。

Rise of the Robotsというゲームを考えてください。素晴らしいゲーム(ロボット!ファイティング!ファイティングロボット!!)のように見えましたが、(すべてのプラットフォームで)ひどいものでした。アイデアの実装は恐ろしく失敗しました。

ゲームのアイデアはたくさんあります。彼らは素晴らしいアイデアだと思います。しかし、私はコーディングしていません。プログラムできません。したがって、これらのアイデアは価値がありません。


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あなたの質問は評価の一つです。

ある意味では、アイデアを実行と比較することは、リンゴ対オレンジです。幸いなことに、そのために作られたシステムがあります:経済学。そして、我々が割り当てる評価は「お金」と呼ばれます。

しかし、そのためには、「アイデア」という用語をより具体的に理解する必要があります。いくつかの段落のテキストによる説明である処理を考えてみましょう。書くのに数分、せいぜい数時間かかるかもしれない何か。それに比べて、ゲームの実装作業には数百人年ではないにしても、数ヶ月から数年かかります。

いいでしょう、多分それは「アイデア」の十分な説明ではありません。良いアイデアは、最初に来て拒否されたすべての悪いアイデアの産物とみなされるべきです。アイデアについて考え、考え、評価し、微調整するのに数ヶ月かかるかもしれません。したがって、格差はそれほど極端ではありません。

しかし、それでも、見事なインスピレーションを与える段落だけが残っている場合、visの実装に関しては、依然として重大な不利益を抱えています。どのように評価しますか?アイデアが100万分の1であると仮定した場合、どのように人々にそれを納得させますか?それを読んでいる人にとって、そのアイデアが価値があることは明らかですか?いいえ。その価値を主張する必要があります。

意見を求める必要があります。問題は、評価の確実性を高めるために、より多くの人に意見を求めなければならないことです。しかし、その後、あなたはアイデアを共有する必要があります。そして、それはあなたのアイデアが漏れることを意味します。その時点で、それはもはや希少ではないので、「オリジナル」または「ユニーク」であるとして持っていた重要性は蒸発します。あなたの治療を読むためにNDAに署名するように人々に頼むことはおそらくうまくいかないでしょう。

さて、「アイデア」のアイデアを治療を超えて本格的なデザインドキュメントに拡張すると、設定、キャラクター、ストーリー、メカニックを説明する2万語の論文で、イラストやチャートやグラフを完備したものになります。別の領域。その時点で、そのようなアイデアをコピーする機能はもはや簡単ではありません(そして法的に保護するのがより簡単です)。大きな投資が必要なのは実際の作業です。これは、映画の完成したスクリプトとほぼ一致しています。

脚本は映画ではありませんが、優れた脚本は非常に高く評価されています。ストーリーの本質が含まれているからです。ゲームの本質をうまくとらえたゲームデザインドキュメントも非常に価値があります(ただし、スクリプトを使用してスタジオにゲームトリートメントを販売することが通常になる時期が来るかどうかはわかりません)。

秘Theは、もはや単なる「アイデア」ではないということです。どちらの場合も、実際には実装の一部です。しかし、これらは両方とも、一人の人間(作家またはゲームデザイナー)の観点からは合理的な課題です。アーティファクトとして、それらは考慮され、効果的に判断されるように十分に整形され、そこから実際の製品(映画またはゲーム)に生成されます。不十分な実装は依然として失敗しますが、それは必ずしもデザイン/ライティング作業の品質を低下させるわけではありません。

したがって、「アイデア」が実装に値することを証明したい場合は、設計ドキュメントを作成します。


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それは本当ですが、それは本当に悪いことではありません。ここのみんなが言うように、アイデアがうまく機能していなければ、アイデアは何の価値もありません。アイデアをどのように実現し、ゲーム要素やメカニックにどのように変換しますか。それが実行であり、それが仕事と努力の99%です。


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私の意見では、アイデアとその実行の両方が等しく重要です。


実行:

実行は、アイデアに物理的な形を与えるものです。はい、アイデア。最初に考えがなければ、実行は、存在する場合、完全に価値がなく無意味です。

あなたが注意を払えば、ここでの答えの多くは、実際には、良いアイデアの良い実行を単に「良い実行(おそらく無の)」とラベル付けしています。

ここで、Infinite Monkey Theoremの異なる視点を使用します。アイデアなしで実行すると、テキストをランダムに入力する無限の量のサルがいるのに、何をすべきか分からないようになります。あなたが最初の「ウィリアム・シェークスピアの作品」を手に入れる前に、彼らはあなたに何百万(10 ^ 303)の価値のない論文を与えるでしょう。

史上最も先進的で信頼性が高く、視覚的に魅力的なチェスゲームを作成できます。あなたは現在、市場に出ている他のプロのチェスゲームよりもはるかに高くなることはありません。その理由は、実行するのが難しいことはほとんどなく、プロジェクトの目標であるアイデアは、プロのチェスゲームがいくつあるか、実行コストがそれらと比較してどれだけあるかを考えるとひどいことです。


アイデア:

実行が背後にあるアイデアなしに存在しない(またはリソースの浪費)ように、実行されないアイデアも価値がありません。彼らが決して現実にならなければ、彼らは思考と時間の無駄です。

実行は、あらゆるアイデアに物理的な形を与えるものです。ある意味では、実行はアイデアの本体です。この方法でこの例を与えることを嫌う人もいますが、良い実行ができないアイデアは、スティーブン・ホーキングのようなものです。


最後に、今日のゲーム市場や実際にどんなソフトウェアでも、成功するためには両方が良いことが必要です。あまりにも多くの場所にいる人が多すぎると、アイデアや仕事に時間とお金がかかりすぎます。そして、まだ難しいことではありませんが、まだ行われていない(そしてうまく行われている)何かを見つけることは簡単な作業ではありません。


[追加セクション]悪魔の弁護士(アイデアの弁護):

これがすべての成功したゲームに当てはまるかどうかはわかりませんが、私が知っているすべての成功したゲームには、その背後にある素晴らしいアイデアがあります!

ここでの多くの仲間の回答は、「実行が背後にあるアイデアよりもはるかに重要である理由」の例を示していますが、非常に重要な点が欠落しています。

一般概念のアイデアと、特徴的な特性のアイデアには違いがあります。

成功するとは限りませんが、ほとんどのゲームには、同じジャンルの他のゲームとは本質的に異なる独特の特徴があります。

たとえば、多くのFPSゲームには同じ「WW2の兵士」という概念がありますが、独特の特徴を持たない成功したゲームは、存在する場合でも非常にまれです。

ゲームを成功させるためのアイデアは通常、トップレベルの一般概念ではなく、それを特徴付ける特徴や小さなコンセプトのものです。

たとえば、Counter-Strike:Source and Call Of Duty:Modern Warfare(1)のマルチプレイヤーゲームプレイを考えてみましょう。どちらも、非常に古典的な必需品のファーストパーソンシューターです。シューティングゲームの観点からはそれほど違いはありません。

基本的に、両方のゲームで、最新の銃、使用するシナリオ、および射撃する敵があります。しかし、それらを同じと呼ぶことはできますか?それから遠いですね。さて、グラフィックス、物理学、さらには方程式から音を取り出します。彼らはまだ違いますか?確かにそうですね。黄金の質問は次のとおりです。プレーヤーと実際に違うのは何ですか?

それに対する答えは、「ほとんどの場合、武器を獲得する方法と、リスポーンする方法」です。

  • CS:S、武器は毎ラウンド取得通貨で毎試合に取得されています。また、スポーンはラウンドベース(「ハードコア」スタイルに従う)であり、ラウンドで死ぬことは、次の開始時にのみ再スポーンすることを意味します。
  • ではCOD:MW、武器はプレイヤーベースと、彼らは「ランク」で経験値と前進を得るよう、プレイヤーのアカウントにロックが解除されています。スポーンは試合モードに依存しますが、デフォルトのゲームモード「チームデスマッチ」では15秒間だけ遅れます。

両方のゲームのトップレベルの概念は実質的に同じであり、両方のゲームは優れた実行性を備えていますが、異なる特性をもたらしたアイデアは両方の成功に重要な役割を果たします。新しい方を支持して放棄されるか、古い方が存在するため新しい方は普及しません。

したがって、良いアイデアはゲームの成功に不可欠です。
また、これらのアイデアをうまく​​実装するための適切な実行も重要です。


1
それらが等しく重要である場合、アイデアの人が50%を獲得し、ゲームを作っている人が最後の50%をそれらの間で分割する必要があることは公平であるはずです。右?私はノーと言います
。-マトマン

プロジェクトの成功と開発プロセスの成功の重要性を間違えています。アイデアとプロダクションは、プロジェクトが成功するために等しく重要ですが、開発プロセスで同じ価値はありません。開発にはコストがかかり、それらのコストは生産チームに高い割合の利益を与えることで相殺されます。開発に関しては、はい、アイデアは「5%」の価値があり、生産は「95%」の価値がありますが、利益を得るためには生産が「90%」相当の開発コストを持っている可能性が高いためです。彼らはバランスを取ります。
XenoRo

[明確化と簡素化]基本的に、ゲームの背後にある考え方は、他のソフトウェアの背後にある考え方と同じように非常に重要です。以前に既に成功していて、ユニークなものを何も追加しなかった場合、あなたの制作がどれほど良いかに関係なく、あなたは決して成功しないでしょう。 この値はプロジェクトの成功(および利益)の可能性を指し、プロジェクトの金銭的価値と間違われるべきではなく、プロジェクトの生産コストに応じてバランスが取られます
-XenoRo

2

99/1については知りませんが、デスクトップの背景を「アイデアは簡単、実装は難しい」というスローガンに設定した理由があります


2

あなたの本能は健全だと思います。

私はこの質問が尋ねられるかもしれない3つの文脈を見ます。最初:有意義なスタジオと予算で新しいゲームを開発するための計画。第二に、アイデアをゲーム会社に販売できるかどうか、もしそうなら、どれだけ指揮できるのか疑問に思う。3番目:新しいゲームを作成する際に、彼のエネルギーをどのように導くかを考えている孤独なオオカミ。

スタジオでの開発

ここで、そして一般に、正気の範囲内で、実行よりもアイデアがより重要です。

健全性の限界は、ゲームが(1)問題のアイデアを表現するゲームプレイを実装し、(2)動作しなければならないことです。欲しいものがなければ、まだ開発は完了していません。ときどき障害を引き起こすバグに苦しむ素晴らしいゲームをお持ちの場合は、フォールアウト2の後のブラックアイルの運命を考慮してください。

これらの制限内では、ゲームは実装ではなくその前提に関するものです。Angry Birdsと他のさまざまなScorched Earth派生物の違いは、Angry Birdsでは、他の戦車と戦車ではなく、ロビンで豚を撃っているということです。シムズとそのフランチャイズは恐ろしいほどのお金を稼ぎましたが、オリジナルの開発には1年以上かかったのではないかと思います。ディアハンターは非常に粗雑なゲームでしたが、ゲームの主流を恐ろしくするのに十分なお金を稼ぎました。

ゲーム開発には、自己意識的なアイデアであるアイデアのファッションがあります。特に、独立系のゲーム開発コミュニティは、第二次世界大戦のシューティングゲームやトールキンのリッピングを行わないのであれば、Wood of GooSplosion Manなど、Tim Schaferによるものを作っていると考えているようです。

これら2つのカテゴリのアイデアに絶対に限定する必要がある場合、少なくともナチのエルフを撃つことに関するもう1つのゲームであっても、販売に積極的に損害を与えることはありません。しかし、かなりの数の人々に興味を抱くという前提を考え出すことができれば、それは巨大な力の相乗効果になります。大衆市場は、あなたが思っているよりもはるかに複雑なゲームを理解することができます。それには理由がないだけです。

アイデアを売る

これは2つの理由で不可能です。

まず、すべてのゲーム会社には独自のアイデアの長いリストがあり、それらを最初に使いたいと思っています。あなたのアイデアが、これまでやってきたことすべてに対して自明に優れているほど良くない場合、彼らは興味を持ちません。それがあればである、彼らはそれを買うことをいとわないことを良いことに、あなたはそれを自分で開発する必要があります。

第二に、少なくとも米国では、企業にアイデアを売り込むことは、あなたと彼らを十分に危険な法的水域に置き、彼の正しい心の知的財産弁護士があなたのコンセプトサイトを購入していない限り、会社があなたのピッチを聞くことを許可しないでしょう-目に見えない-彼らはおそらくあなたがおそらく名前を付けることができる20人のカテゴリのメンバーでない限り、彼らはしません。

孤独なオオカミ(または新しいチームの創設者)として

限られた時間で実装できるという考えを持っていますが、それはあなたをやる気にさせ、聴衆を引き付けるのに十分興味深いものです。この点に達するには時間がかかりますが、さまざまなアイデアを試してみてください。

一度、それを実現させてください。成功したガレージゲームプログラマーの時代が戻ってきました。今回は、潜在的に成功するために裏庭でロトスコープを行う必要はありません。


1

誰もが実行がどれほど重要であるかに焦点を当てています。これは、開発者/エンジニアでいっぱいのフォーラム(私自身も含まれます)で自然だと思います。そして実行は重要ですが、私はその考えが少し信用を失っていると思います。Angry Birdsが他の何千ものアプリよりもずっと人気がある理由は、いくつかの方法で実行できたとしても、比較的単純だが独創的なアイデアだからだと思います。多くのプラットフォームで再実装され、その人気を維持しています。しかし、アイデアの一部は、その提供方法です。それはあなたが他のものの間で迅速かつ簡単に楽しむことができるゲームです。しかし、このゲームに組み込まれている他の多数のアイデア(キャラクターをキュートで面白いものにするなど)と組み合わせることで、このゲームは非常に成功しています。

要するに、実行も良いアイデアなしでほとんど価値がありません。アイデアに価値を置くことは非常に困難ですが、特定のアプリケーションまたはゲームが他の選択肢よりも数桁成功している場合、私はそれをアイデアに主に帰します。別の言い方をすれば、ゲームは悪い実行のために失敗する可能性がありますが、良いアイデアのために成功する可能性があります。

編集:成功は本当に正しい言葉ではありません。Excelはより適切な言葉だと思います。どんなに優れた実行であっても、ゲームは退屈なアイデアで優れていることはできませんが、成功することはできます。しかし、優れたアイデアは、大きな成功をもたらす可能性があります(適切な実行と組み合わせた場合)。


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それどころか、Angry Birdsは、実行に比べてアイデアがあまり重要でないことの良い例です。クラッシュザキャッスル(非常によく実行された)の成功を怒っている鳥と比較してください。わずかに優れた実行が報われ、成功のオーダーが大幅に増加しました。

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Crush the Castleは同じ考えではないようです。同じキュートで面白いキャラクターを使用していません。それは、Angry Birdsが成功するというアイデアの本質の一部です。配信プラットフォームも同様です。人々が自分のポータブルデバイスですばやく簡単なゲーム(および基本的にタッチインターフェイスと統合するゲーム)を望んでいるという考えは、ここで価値のあるものの一部です。Crush the Castleはこれらのアイデアに基づいていませんでした。
BlueMonkMN

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「要するに、実行も良いアイデアなしにはほとんど価値がありません。」問題は、「良い」アイデアは「兵士になって人々を撃つ」のような完全にインスピレーションに欠けるものであり、それでもゲームはうまくいくということです。アイデアがひどくない限り、良い実行で十分であるというケースのようです。
キロタン

1
だから、ゲームが失敗するかどうかは実行が原因であると言いますが、アイデアはそれが「成功する」かどうかを決めるのです。私が必要とするのは、成功するよりも良い言葉です。本当に優れています。完璧に実行されたありふれたアイデアは、たとえ失敗ではなくても、大成功にはなりません。しかし、完璧に実行された素晴らしいアイデアは、競争を吹き飛ばします。
BlueMonkMN

Angry Birdsがリリースされる前に、Angry Birdsのようなゲームを10回プレイしました。明らかに、「さまざまな武器で物を撃つ」ことは、基本的なアイデアではなく成功です。多くの人が以前に持っていたアイデアであり、それほど価値はありません。
マツマン

1

アイデアをどのように形成するか、アイデアをどのように定義するかなどに大きく依存します。

「ゲームデザインのアイデア」と考えられるアイデアを作成するとき、それは非常によく形成され、考え抜かれ、私の心の中で欠陥テストされ、数千の実用的な変数で高度に実行され、一連の障害発見方法を作成します。

通常、この性質の私のアイデアは、(最終的に)完全な製品をリリースする実際のゲーム開発者によって試みられます。ゲームで実装されたアイデアは、うまく機能する場合もあれば、明らかな障害である場合もありますが、開発者は私と同じ障害検出方法を使用しなかったため、満足できるものではありません(少なくともIMO)。時々、これらの開発者はゲームにパッチを適用し、最初に思いついたアイデアを作成する問題を修正します。

これと、ゲームデザインの経験と、成功するのが難しい機能の人々の実装を常に監視しているため(例:permadeath)、アイデアはすべてであり、実行は、アイデアは実用的です。


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アイデアはゲームの99%以上であり、実行は残りです。

アイデアはエラーを与えません、アイデアはメモリをリークしません、アイデアにはセキュリティの問題はありません。プレイヤーはゲームのアイデアが気に入らないとは言いません-ゲームは退屈だと言うでしょう!

アイデアはたった1%かもしれませんが、ゲーム全体で最も重要なパーセントです。アイデアは基盤です。毎年何百もの家(ゲーム)を建てることができ、1年か2年後にはそれらは崩壊します(忘れられます)。また、地面を掘り下げて強固な基盤を作り、タワーが時の試練に耐えるだけでなく、次世代によってアップグレードされるのを見ることができます。タワーの基盤は非常に耐久性があるため(非常に普遍的)、そうするために!

アイデアのないゲームや弱いアイデアのあるゲームが、なぜ非常に楽しいと判明するのか、それとも、少なくとも即座に「死ぬ」ことはないのでしょうか?それぞれにアイデアがあり、素晴らしいアイデアだからです。ボードゲームを作ったとしましょう。それは単なるボードゲームではなく、ボードゲーム、偉大なチェスの子孫です。プラットフォームゲームを作成する場合-本当に弱いかもしれませんが、キャラクターが2次元の世界で冒険し、プラットフォームに飛び乗って敵と向き合うという素晴らしいアイデアです。ミニマリズム、ジャンプ、頭上技術、またはRPGメカニズムのようなより洗練されたもの。アイデアは作成せず、変更し、オブジェクト継承のように、アイデアが「ゲーム」(継承の「オブジェクト」など)であっても、常に古いアイデアに基づいています。

アイデアを売るのがそんなに難しいのはなぜですか?アイデアを簡単に盗む(借りる)ことができるからです。ゲーム開発では誰もがすべての人から借りています。Torchlight(1)がDiablo 3から多くのアイデアを取り入れていることは知っていますが、ブリザードの従業員はそれを盗みと呼ぶつもりはありません。やりたいこと-Electronic Artsに行って、彼らにあなたの独創的なアイデアを提示し、彼らが尊敬されることを期待し、あなたからそれを買うか、それを使わないか?2つの企業がゲームを作成しようとしていた場合、1つは新しいアイデアの発明に予算の90%を費やし、2つ目は最初のアイデアが完成するのを待ってアイデアを盗み、10倍のお金で実行します。購入?Warcraft 3には、Ancient of the Ancientsと呼ばれるmodがありました。それはすぐに人気を博しましたが、真の成功は、リーグの伝説ゲームとしてアイデアを取り、それをかなりうまく実行したRIOT会社によって達成されました。

Diablo IIIがリリースされる前に、リードデザイナーのジェイウィルソンはインタビューで、イノベーションよりも実行が重要であると述べました。

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

私たちは皆、それがどのように終わったかを知っています。ディアブロIIIは初日に多くのお金を稼ぎましたが、プレイヤーはそれを非常に低く評価しました:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

このDiablo 3スコアには、イノベーションの欠如よりもはるかに多くの点があります(実際、D3はより良い評価のTorchlight 2よりも革新的であると思います)。ただし、Diablo 3の連絡先の90%の人々がゲームのプレイを停止したのは、サーバーの問題やバグ(既に修正済み)ではありません。Blizzardは基盤が弱すぎてDiablo 3の巨大な誇大広告に耐えられませんでした。ゲーム間で永続するアイテムのない、公平で、熟練した、豊かなPvPの新しいアイデアは、お金や自由な時間を持つ人々が勝つという古いアイデアで勝ちました。

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