タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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「プレススタート」画面の目的は何ですか?
多くのゲームは、イントロとベンダーのビデオから始まり、実際のメインメニューの前に「プレススタート」画面を表示します。 私はこれの目的をまったく理解していません。メインメニューに直接アクセスしてみませんか?私にとって意味のある唯一の可能な説明は、複数のコントローラーが接続されている場合、プレーヤーが使用したいコントローラーを識別することができるということです。

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レベルの競技場:より良いプレーヤーを罰するか、より悪いプレーヤーを強化しますか?
各プレイヤーが同じジョイスティックで車を操作する1対1のゲームを作っています。プレーヤーの目的は、他のプレーヤーより先に目的地に到達することです。 ゲームのプレイヤーは、車を制御するスキルに基づいてカテゴリに分類されます(例:スキルレベル[1,2,3,4,5])。5が最高のスキルレベルです。 プレイヤーは、ゲームをプレイするときにスキルレベルを上下にジャンプすることを意図していません。一定の期間(1週間など)が経過すると、スキルレベルが更新されます。これはプレイヤーには表示されません。 私の目的は、1対1の設定でプレーヤーのすべての組み合わせを、プレーヤーの50/50勝敗のチャンスにすることです。 例:プレイヤー1(スキルレベル5)対プレイヤー2(スキルレベル1)は、それぞれ50%の変化で先に目標に到達する必要があります。 私は、ベストプラクティスが良いプレーヤーの能力を制限することであるか、悪いプレーヤーの能力を高めることであるか、あるいはその組み合わせであるかに関する研究を見つけることができませんでした。 考えは、彼らの有能な身体の友人または家族と対戦する青年を無効にすることです。そのため、良いプレーヤーを悪いプレーヤーと対戦させないことはできません。野外試験のデータから、身体障害のある青年は、けいれんが原因で身体が安定しているよりも成績が悪いことが示されています。 私はこれをどうするかについての意見を探しています。研究、あなたの経験、他のゲームはどのようにそれをやっていますか?これに関する一般的な推奨事項はありますか?

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ゲームで忙しい仕事の感覚を打破する方法
このトピックが以前に探求されたかどうかはわかりませんが、私がプレイしたいくつかのゲームでは、すべてを探検したり、サイドクエストを行ったり、ギアを取得しようとすることで忙しいように感じられるようになります。その種の感覚は、私がゲームにあまり興味を持たないようにし、私は通常、完全にプレイを停止するか、ゲームを終わらせて邪魔にならないようにゲームの残りの部分をただ風通しするかのいずれかをします。この感覚は、私自身の個人的な経験からのRPGで主に起こるようです。 プレイヤーが行うことができるアクティビティ(サイドクエスト、探査、アイテム作成など)を人工的な時間の詰め物や忙しい仕事のように感じることをどのように防止しますか?

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テキストベースの戦闘をより魅力的にするにはどうすればよいですか?
Javaでテキストベースのアドベンチャーを作成していますが、現在、次の3つのいずれかを実行できるかなり限られた戦闘システムを使用しています。 あなたの剣で攻撃する 魔法による攻撃(ロックされていない場合) 健康ポーションを飲む このシステムは機能しますが、かなり退屈で刺激を受けていません。テキストベースのゲームの制限を考慮して、戦闘を楽しくしたいのですが、これを達成する方法がわかりません。このシステムをより魅力的で楽しいものにする方法を知っている人がいれば大歓迎です。

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経験値に基づいてレベルを動的に計算するアルゴリズム?[閉まっている]
私がゲーム開発で常に経験した苦労の1つは、レベルを上げることに起因する経験値を実装する方法を決定することです。私がプレイした多くのゲームでレベルを獲得するパターンはないようですので、経験点とレベルを含む静的な辞書テーブルがあると思います。例えば Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ... 280ポイントがレベル4に等しい理由や理由はありません。 これらのレベルがどのように決定されるかはわかりませんが、それは確かに動的ではありません。また、指数レベルの可能性についても考えました。たとえば、別個のルックアップテーブルを保持する必要はありません。 Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ...しかし、ゲーム内の敵はレベルを上げるために途方もない量の経験を提供する必要があるため、それはかなり急速に制御不能になりそうです。レベリングは不可能な作業になります。 経験に基づいてキャラクターを平準化する方法を決定するためのポインターやメソッドを持っている人はいますか?レベリングを公平にしたいので、常に新しい経験/レベルルックアップを追加することを心配しないように、プレーヤーの先を行きたいです。

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オンラインプレーヤーと対話するオフラインプレーヤーの永続的な要素
長い間、私は非常に抽象的なゲーム設計の問題について考えていましたが、それに対する良い解決策はまだ見つかりませんでした。要約すると、所有しているプレイヤーがオフラインで入力を行えない間、プレイヤーは永続的なマルチプレイヤーの世界でベース、ユニット、インフラストラクチャを所有し、他のプレイヤーとやり取りしたり攻撃したりできますか? 具体例として: 非常に大きな2Dワールドがあり、そこに拠点を構築し、ユニットがそれらを守ることができると仮定します。拠点は、ベンダーを代表する自動取引ステーションとして他のプレイヤーが訪問または使用できます。しかし、基地は敵対的なプレイヤーによって争われることもできるはずです-それは略奪であれ完全な破壊であれ。 攻撃中に基地の所有者がオフラインになるという問題を解決するにはどうすればよいですか?または、プレイヤーが通常オンラインでないとき(睡眠、仕事、学校)にプレイヤーが攻撃しますか?または、プレーヤーが潜在的な保護メカニズムを悪用するために積極的にオフラインになったり、オフラインになったりすることはありますか?そのような保護を維持するために、特定の時間範囲で特定の時間、プレーヤーを強制的にオンラインにしないようにするにはどうすればよいですか? アイデア(ただし、満足のいくものではありません): 基地は通常の方法では攻撃できません。人々は、他のプレイヤーがオプションの入力を行えることを保証するのに十分な長さの遅延で「部隊」を送信できます。これらの戦いの結果は、自動的に計算された結果です。そのような包囲は、数日間にわたって行われる場合があります。 基地を攻撃できるのは、所有者がオンラインになっている場合、または長期間オフラインになっている場合のみです。なぜそれらが攻撃されないのかという説明はひどく欠けています-取引がまだ可能であるべきだということを考えると。 プレイヤーが攻撃しようとするとき、両方のプレイヤーは何らかの形でオンラインになり、戦闘を開始するために予約をしなければなりません。これは明らかな理由で悪い解決策です。 所有者がオフラインまたは非アクティブに設定している間、ベースは非アクティブで不死身であり、取引/その他のアクティビティは以前のオンライン/アクティブ時間に基づいて一時的にのみ継続します。これは、基本的に非表示または非表示にする必要があり、アクセスできないようになることで他のプレーヤーに迷惑がかかる可能性があるため、可視ベースと進行中のインフラストラクチャで問題が発生します。 永続的な要素を使用してこのオンライン/オフラインの問題に取り組むために、他にどのような方法論が存在するか、採用できるでしょうか?また、数学的または体系的な解決策も提供しています。他のプレイヤーもどちらかの側を支援できるべきであり、彼らのオンライン/オフラインの時間も同様に考慮する必要があることを思い出してください。

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ゲームのバランス/公平性を計算したり、数学的に証明したりすることは可能ですか?
この質問は、ビデオゲームではなくゲーム全般に焦点を当てています。昨日、ボードゲームの見本市に行き、ゲームの公正さを計算する方法があるかどうかを自問しました。確かに、それらのいくつかは幸運のかなりの部分を必要としますが、いくつかのキャラクターが圧倒されているかどうかを計算することが可能かもしれません。特にロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームで。たとえば、「マジック:ザギャザリング」の作成者は、印象的な数の利用可能なカードがあるため、「すべてを打ち負かす1枚のカード」がないことをどのように確認できますか?

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あるゲームのアイデアが別のゲームのアイデアよりも追求する価値があるかどうかを知る方法は?
現在、私は複数のプロジェクトの間に立ち往生しています(光沢のあるオブジェクト症候群はありません)私はいくつかのゲームのアイデアを持っています。このような状況に対処する方法について、他の誰かのアイデアを聞くのが助けになると思っていました。 ゲームプロジェクトのアイデアを選択するにはどうすればよいですか?

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バックトラックを面白くするにはどうすればよいですか?
プレーヤーが初めてスペースをナビゲートするとき、それは非常に興味深いものです。コンテンツは新しく、危険は不明であり、パスを見つける必要があります。ただし、さまざまな状況では、プレーヤーはバックトラックするか、同じスペースを複数回ナビゲートする必要があります。おそらく、レベル設計者は経済的であるか、スペースに精通しようとしています。おそらく、ゲーム自体はオープンエンドであるか、サンドボックスのようであり、同じスペースをナビゲートすることはゲーム自体の一部です。これらにより、同じスペースが退屈でまばらに見える場合があります。 バックトラッキング(または同じスペースを複数回ナビゲート)が避けられない場合、それを面白くする効果的で経済的な方法は何ですか?留意してください: 効果のために、またはコストを節約するために、レベルを意図的に再利用しています。したがって、認識を超えたレベルの変更は、私たちの意図に反するでしょう。 また、ゲームプレイをあまり変更することはできません。レベルを再利用してコストを節約しようとした場合、ゲームプレイを追加することでコストが増加すると逆効果になります。 私が念頭に置いていた簡単な解決策の1つは、プレーヤーに何らかのパワーアップまたは乗り物を与えて、より早くバックトラックできるようにすることでした。より良い方法と、それらが使用されたゲームの例があると確信しています。

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アクションがリアルタイムで発生するターンベースの戦略ゲーム?[閉まっている]
さて、このアイデアは会話で3回目になり、長年私を悩ませてきました。このアイデアは、ゲームが一時停止状態にある間にすべてのプレイヤーがユニットに決定/命令を出し、すべてのアクションがリアルタイムで一度に実行されるゲームです。これは、TRPG(Final Fantasy Tactics)から小規模の小競り合い(Worms)、基地と多数のユニットを含むゲーム(Advance Wars)、リスクタイプのゲーム(Riskタイプのゲーム) )。 これの主な欠点は、プレイヤーがアクションの結果をすぐに見ることができないことです。従来のターンベースまたはリアルタイムの戦略ゲームでは、ユーザーは「バカな攻撃」をクリックするとすぐに爆発が起こります。奇妙な状況もあるかもしれません(たとえば、反対方向に走っているユニットと混戦するようにユニットを送ります)が、それは低レベルの詳細です。優れたゲームデザイナーはこれらの問題を回避できるはずです。最後に、ターンベースのゲームには一般的に不足がありますが、リアルタイム戦略ゲームでは不可能なレベルの戦術的深さを提供し、常に市場があります(毎年多数の新しいTBSが表示されます)。 このパラダイムを使用するゲームはありますか? なぜもっとないのですか? この作業を行うには何が必要ですか? どのような潜在的な問題を予見できますか? 明確にするために、私は純粋な戦略を意味します。コマンドは事前に入力され、解像度はリアルタイムですが、プレーヤーによるリアルタイムの「単収縮」入力は必要ありません。 編集: Iainの答えは、基本的に2番目と4番目の質問に答えたLaser Squad Nemesisを指し示しました;-P-これがうまくいかない理由を知りたい場合は、デモ(9MB)をダウンロードし、最初のチュートリアルをクリックしてください。痛い!もちろん、Laser Squad NemesisのUIは役に立たない(ボタンを再生して一時停止するのか、それとも私がやろうとしているのであれば、毎ターン「注文を発行」をクリックする必要があるのか​​?) よりシンプルなもの(2、3の回答で言及されたボードゲーム、またはIainが作成したZwok)の場合、このパラダイムは非常に有効です!コマンドの入力とコマンドの実行との間の遅れが明らかであるため、より伝統的な戦術/戦略ゲームでは問題が発生するようです。実際にZwok -とボードゲームのいくつかは言及-仕事を理由は、この遅れオフではなく、それにもかかわらず。対戦相手が次に何をするかを推測し、「先に考える」ことをお勧めします。しかし、より伝統的な小規模な戦術戦略ゲームでは、フラストレーション要因は価値がありません。 上で、このようなゲームを見ても面白いかもしれません、本当に大規模な。たとえば、リーとナポレオンはリアルタイムで軍隊を注文しませんでしたが、むしろ何時間も前の情報に基づいて決定を下しました。今日でも、将軍はリアルタイムのトップダウンマップを持っていません。しかし、その「フラストレーション要因」を取り除くには、真剣に巧妙なゲームデザインが必要になります。

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報酬と統計に関して、なぜ乱数を使用するのですか?
多くのゲームは、攻撃によるダメージ、金の戦利品、モンスターの種類などの生成に乱数を使用します。乱数を使用すると、コンテンツを生成してゲームをより再生しやすくすることができますが、特定のことについて話します。たとえば、DOTAでは、モンスターを殺すと、xとyの間でxとyが変わらないランダムな量の金が得られます。何かを攻撃すると、52-60などの範囲内でダメージを与える可能性があります。ゴールドドロップを静的にすると、ゲームはどのように変わりますか? 乱数はゲームプレイを強化するように感じますが、その理由を理解するのに苦労しています。ダメージや戦利品などと組み合わせて使用​​すると、乱数がゲームプレイを改善できる理由を誰もが知っていますか?幸運が良いことだとは思わない答えを望んでいます。

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時間制限のあるプレーヤー向けのMMORPGデザイン
MMORPGの探検とインタラクションの面を楽しんでいるが、平均的なMMORPGの一部であるエンドレスグラインドマラソンの時間がないというプレイヤーの大きな市場があると思います。 MMORPGは、プレーヤー間の相互作用に関するものです。しかし、異なるプレイヤーがゲームに投資する時間が異なる場合、消費する時間が少ない人はすぐにパワー平準化の友人の後ろに足りなくなり、もはや彼らと対話することができなくなります。 これを解決する1つの方法は、プレーヤーが1日に達成できる進捗を制限し、1日1時間または2時間以上プレイしても意味がないようにすることです。しかし、忙しいカジュアルプレーヤーでさえ、日曜日の午後をビデオゲームで過ごすのが好きな場合があります。2時間後にそれらを停止するだけでは本当にイライラするでしょう。また、毎日の進行制限を毎日使用するようプレッシャーをかけます。そうしないと、プレーヤーは何かを無駄にしたい気がするからです。このプレッシャーは、カジュアルなゲーマーにとって有害で​​す。 週に40時間以上プレーするプレーヤーと10時間以上プレーできないプレーヤーとの間で競技場を平準化するために他に何ができるでしょうか? 編集:あなたのすべての答えをありがとう。彼らは皆とても刺激的で、面白いアイデアをくれました。私が最初にやることは休憩メカニックになると決めたので、Orin MacGregorによる答えを受け入れました。しかし、私は他の多くの答えも支持しました。レストメカニックの私の最初のドラフトに興味がある場合は、私の開発ブログでそれについて読むことができます:http : //ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
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プレイヤーに無限のゲームを続けさせる方法は何ですか?
無限のゲームは、同じゲームプレイの仕組みが何度も繰り返されることで構成されています。できる限り、ほとんど同じことをし続けなければなりません。 したがって、プレイヤーをゲームに飽きさせるのは非常に簡単です。プレイヤーを引き付けるためにゲームデザインに実装できる概念は何ですか? より具体的に言うと、私のゲームは無限のタッピングゲームで、ロケットをタップして花火に爆発させたり、時には流星にも爆発させたりします。

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4Xゲームのレイトゲームをよりエキサイティングにするにはどうすればよいですか?
最近、さまざまな4Xゲーム(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate、Civilizationシリーズなど)をプレイしましたが、それらのほとんどが同じ問題に苦しんでいることに気づきました。その他、そのプレーヤーはほとんど無敵になります。支配的なプレーヤーは、他のプレーヤーよりもはるかに多くのリソースにアクセスできます。また、そのプレイヤーは研究において大きな利点があります。つまり、他の派ionsはすぐに技術に戻り、弱い派factが対抗できないツールを強力なプレイヤーに提供するため、ゲームはさらに簡単になります。 この段階では、このプレイヤーが必然的に勝つことは明らかです。ただし、通常、ゲームはここで停止しません。支配的なプレイヤーがすべての弱いプレイヤーを次々とスチームロールしている間、それは数時間続きます。彼らは非常に強力なので、これは彼らに挑戦しません。したがって、ゲームのこのフェーズは、誰にとっても退屈で退屈な雑用になります。支配的なプレイヤーは、敵の基地/都市/惑星から他のプレイヤーにユニットを移動させます。終.。 この退屈で退屈なエンドゲームを避けるために、4Xゲームをどのように設計できますか?

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戦闘のデッドロックを解決するためのスクラッチダメージの代替手段は何ですか?
スクラッチダメージはゲームメカニックであり、攻撃が成功すると、常に最小限のダメージが与えられます。これは、攻撃者によるダメージから防御が直接差し引かれる減法戦闘システムでよく使用されます。そのため、ターゲットは常に最小限のダメージを受けます。 このようなシステムの欠点は、少なくとも私にとっては、ハックだということです。次のような単純な式を取り、Damage = Attack - Defenseそれを(少し)より複雑な式に変換しますDamage = max(Attack - Defense, 1)。 また、キャラクターの成長などのプレイヤーのスキルを損なうと感じています。どれだけ多くの防御ボーナスを獲得しても、すべての攻撃は小さなダメージを与えます。それでは、何の意味もないのに、なぜあなたの防御力をそんなに高くするのでしょうか? さらに、これによりHPとダメージに大きな数値を使用することが推奨されるため、スクラッチダメージはごくわずかです。結局、最小ダメージが1で、10 Hpしかない場合、それはあなたの健康の10%です。20 Hpであっても5%です。そして、絶対に必要でない限り、そのような大きな数字の使用は避けたいです。 ただし、スクラッチ損傷の非常に重要な利点が1つあります。デッドロックの問題を解決します。 どちらの側も他方にダメージを与えることができない場合、デッドロックが発生します。すべてのリソースを防御に投資し、攻撃にほとんど投資しない場合、キャラクターはダメージを受けないかもしれませんが、どちらもあまり対処できません。したがって、どちらの側もダメージを与えることはできないため、戦闘は永遠に続きます。これは特に、クリティカルヒット(これも嫌いです)のようなランダムなメカニズムがない場合です。 少なくともスクラッチ損傷があれば、最終的に誰かが勝ちます。これは、最もHPまたは攻撃数が最も多いものである可能性がありますが、戦闘は終了します。 だから、常に結果が出る戦闘システムを持つのが好きです。しかし、私は引っかき傷が好きではありません。私の選択肢は何ですか? 乱数のローリングを含まない代替手段。戦闘を100%確定的にしたい。同じ戦いが行われた場合、まったく同じ結果が発生する必要があります。 ゲームプレイの詳細を知りたい場合は、ターンベースの戦闘の観点から考えてください。戦闘は自動化できます(部隊を設計し、他の部隊と対戦します)。

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