ゲームで忙しい仕事の感覚を打破する方法


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このトピックが以前に探求されたかどうかはわかりませんが、私がプレイしたいくつかのゲームでは、すべてを探検したり、サイドクエストを行ったり、ギアを取得しようとすることで忙しいように感じられるようになります。その種の感覚は、私がゲームにあまり興味を持たないようにし、私は通常、完全にプレイを停止するか、ゲームを終わらせて邪魔にならないようにゲームの残りの部分をただ風通しするかのいずれかをします。この感覚は、私自身の個人的な経験からのRPGで主に起こるようです。

プレイヤーが行うことができるアクティビティ(サイドクエスト、探査、アイテム作成など)を人工的な時間の詰め物や忙しい仕事のように感じることをどのように防止しますか?


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サイドクエストが実際に意味を成すようにしてください(実際にプロットに関連していることを意味します)。「Find X for me」のようなサイドクエストは、実際にプロットとよく一致する(そしてプレイヤーに実際に関連する)サイドクエストよりも忙しい仕事として目立つと思います。
グレー

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私は個人的には、余分な作品をメインストーリーにわずかに結び付けることを好んでいます(たとえ小さなものであっても)。NPCを後で再表示して何かを探したり、表示されて少し余分なストーリー情報を提供したりするのは、オプションではあるが何らかの形で重要だったような気がします。
ベンジャミンデンジャージョンソン

これは、すべてのRPGで発生しますか、それとも一部のRPGでのみ発生しますか?それらの一部だけである場合、それらのゲームで楽しいRPGと「ビジーワーク」RPGの違いを作るものに注意を払う必要があります。
カルロスザフラ

回答:


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これは、仕事と遊びの違いの個人的な定義によって要約できると思います。

  • 仕事とは、報酬を得るために任意のタスクを実行しようと努力することです。
  • プレイとは、あなた自身が報酬である任意のタスクを実行するために努力することです。

報酬としてのゲームの仕組み:

ゲームの「報酬」は、プレイヤーが意図した方法でゲームプレイに没頭することを奨励し、ゲームの仕組みの理解を広げ、ゲームを意図した方法でプレイする方法を学ぶことを奨励するための報酬でなければなりませんプレーする。

例-サイドクエスト。

サイドクエストの目的は何ですか?また、報酬は何ですか?RPGでのサイドクエストの真の目的は、ストーリーをさらに分岐させ、物語の中のより多くのサブプロットと癖を明らかにし、ゲームを通じての個人的な旅にユニークな感覚を与えることです。このように、サイドクエスト自体が報酬です。これは、報酬が装備であるarbitrary意的な非ストーリークエストよりもはるかに優れています。この2番目のモデルは、「最小予想サイドクエスト」メンタリティを引き起こし、サイドクエストを報酬そのもの(ストーリーの拡大とより多くの冒険の機会)からタスク(目標XとYを実行してアイテムZを受け取る)に変えます。悪人Qと戦うのに十分な力があるので、メインクエストを続行できます

私たちを導く遊びとして、ゲームメカニクスと手をつないで考えるもう一つのことがあります:


遊びの選択

プレイの選択には、プレイヤーにタスクを実行するオプションを与える一方で、タスクをtasks意的に制限することを最小限に抑えるか、特定の方法で特定のタスクセットを実行しないことを罰することが含まれます。

これのマスター、Minecraftを取り上げましょう。Minecraftの報酬の全体は、個人的なアイテムであれ構造物であれ、物の創造です。Minecraftの標準的なサバイバルモードをRPGとして考えた場合、それについて考えると、ゲーム自体に「ビート」をほとんど必要としません。ベアボーンは、Minecraftのコンテンツの約85%を無視してゲームに勝つことができます。しかし、もっと深く見てみると(実際にプレイする人なら誰でもそうですが)、あなたはゲームがあなたがそれらのことをすることを選んだ方法としてあなたができることについてではないことに気付きます。ある意味では、クエストやミッションが書かれていない世界では、プレイヤーは「自分のNPCクエスト提供者」です。あなたが持っているものはあなた自身の創造物であり、原材料の入手、必要な計画、何を作るべきか、そして何の順番で選ぶかが報酬そのものです。

しかし、最も重要な部分は、常に選択肢があるということです。リソースを取得する方法は個人的な選択であり、最低限の制限を超えた量であり、そのプレーヤーの「最も楽しい」(仕事)の選択は、「最も楽しい」(プレイ)が引き寄せられるものです。

各人は異なり、特定の人のゲームで本当に「プレイ」されるものを予測することはできません。プレイヤーに選択肢を与えることで、各プレイヤーは楽しむための最適なルートとそうでないものを決めることができます(注:ここでは意図的に「楽しい」という言葉を使用しません。ホラーゲームは楽しい「楽しい」ではありません)。個々のルートを勝手に難しくしたり、勝手に簡単にしたりすることはできません(「間違った方法でやっている」ゲームプレイトラップを避けてください)。


結論

取り去る重要なポイントは、ゲームのメカニックまたはメカニックのセットが退屈であるか、退屈になる可能性がある場合、プレイメカニックではなくワークメカニックにならないように、それらのメカニックの必須パフォーマンスを最小限に抑えるための措置を講じることです。これは群を抜いたリストではありませんが、役に立つことを願っています。


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史上最高の初投稿。
ニコルボーラス

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これは実際には非常に簡単です。簡単ではありません

プレイヤーが忙しいと思っているとき、物事は忙しいように感じます。これは、プレーヤーに対して次のことがおそらく行われていることを意味します。

  1. ゲームプレイは一瞬にして面白くなくなりました。彼らはプレイの基本的な行為を理解しており、ゲームプレイの主要な部分で本質的に高次脳機能をオフにすることができます。

  2. ストーリーの要素(あると仮定)は、プレイヤーの興味を惹きつけません。マーク・トウェインから:the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.そのようなこと。プレイヤーがフラットアウトを気にしない場合、ストーリーテラーとして失敗しました。

そのため、ゲームプレイまたはストーリーのいずれかで、ゲームがプレイヤーにとって興味深いものであることを確認してください。簡単ですね。


ゲームプレイ

何時間にもわたるプレイ時間でゲームプレイを面白くすることは非常に困難です。多くの20時間以上のRPGにストーリーがあり、それを使用してプレイヤーの関心を維持しようとする理由があります。MMOはソーシャルコンポーネントを使用して人々のプレイを維持しますが、それはあなたのゲームではなく、ゲームの他の人々のためにプレイします。その時点でモノポリーである可能性もあります。それはまだ仕事のように感じることができ、自分自身ではなく誰かのために何かを得るために働いているだけです。

遅かれ早かれ、プレイヤーはあなたのゲームを理解するでしょう。これを処理する最良の方法は、コアゲームプレイが十分に柔軟であることを確認することであり、プレイヤーが反応することを余儀なくされるカーブをプレイヤーに投げ続けることです。単一の最適な戦略がないことを確認してください。予期しない方法で反応しなければならない新しいメカニックと敵を導入することにより、プレイするゲームプレイを変更します。

ほとんどのRPGは、機械的にフロントローディングされる傾向があります。最初の数時間で、基本的なプレイメカニクス(マジックシステム、スキルなど)をすべて表示します。それらはメカニックの特定のフィールドのリストを拡張します(新しいスペルとスキルを追加します)が、通常、ゲームの途中で完全に新しいメカニックを得ることはありません。新しいメカニックを取得することは、興味を保つ強力な方法です。

モビリティベースのスキルのような単純なものでも、プレーヤーのプレイ方法を根本的に変えることができるため、ゲームのプレイへの関心が高まります。

新しい敵を使用して、新しいメカニックを紹介します。それらの敵を使用して、プレイヤーがそれらのメカニックの存在を認識し、プレイヤーがそれらを使用できるようにします。そして、後でそれらを使用することで習慣から外れないように、すべてのメカニックでプレイヤーを頻繁にテストすることを忘れないでください。

ゲームをプレイする知的行為に焦点を当てることは良いことですが、内臓や光景の要素も軽視しないでください。モンスターを印象的な見た目で打つことは、プレイヤーの興味を引き付けることもできます。おそらく面白いゲームプレイほどではありませんが、手助けする方法です。


物語

基本構造の観点から、ストーリーは少し簡単です。特に、物語の要素はかなりよく理解されている概念なので、物語を作成するための本などがたくさんあります。本当に、マーク・トウェインのフェニモア・クーパーの作品の絶対的な生体解剖から始めて、そこから進んでください。

もちろん、これはビデオゲームですので、ゲームであるという観点からあなたのストーリーがどのように機能するかを理解する必要があります。プレイヤーは展開中のストーリーとどのように対話しますか。

ビデオゲームのストーリーテリングで最も難しいことの1つは(プレーヤーからすべてのコントロールを取り去ることなく)、ゲームのストーリーで強力なペーシング要素を維持することです。

ビデオゲームのストーリーテリングでは、ミステリーは非常によく機能します。ゲームプレイ中にストーリーを伝えることは非常に困難であるため、ゲームでは多くの場合、明示的な物語要素の間に多くのデッドタイムがあります。そのため、物語への関心を維持する1つの方法は、ミステリーと未知の要素をストーリーに組み込むことです。いくつかの微妙なヒントは、ゲームプレイセグメント中にそれが何を意味するのかを不思議にさせることで、プレイヤーの興味を引き付けます。ここにヒント、そこに提案などがあります。

キャラクターは、プロットポイント間でプレイヤーの興味を維持する良い方法でもあります。キャラクターを面白く、リアルで、深みのあるものにし、プレイヤーが知りたい、または嫌いな人を作ります。

サイドクエストは、プレイヤーがエリアをプレイしてゲームプレイを長くすることを強制するだけの言い訳にすぎません。ゲームプレイ自体が面白ければ、それで問題ありません。しかし、サイドクエストのストーリーラインがストーリーと関係がない限り(メインプロットラインの一部、より複雑な非線形プロットの一部、重要なキャラクターに関する博学など)、サイドクエストは無意味になりますプレーヤーに。

サイドクエストは多くの場合、ストーリー全体のペースを損ないます。ほとんどの小説や映画には、サイドクエストで登場するキャラクターがいない理由があります。キャラクターが無関係な何かで2時間ごとに気を散らされている場合、緊張を構築することは困難です。

テレビ番組やコミック、長編エピソードストーリーには、メインストーリーに寄与しないスタンドアロンエピソード/問題など、サイドクエストに相当する効果があります。ただし、メインプロットに寄与しない場合でも、キャラクターの確立/開発またはテーマの進行に寄与することよくあります

基本的に、サイドクエストを重要にします。純粋にゲームプレイ上の理由でサイドクエストを追加しないでください。ゲームにとってストーリーが重要になる場合は、そのストーリーによってサイドクエストを正当化する必要があります。


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これは非常に難しい作業です。主にあなたが他者の認識を扱っているからです。ある人が忙しい仕事とみなすもの、別の人は楽しいサイドクエストとみなします。RPG(オンラインまたはそれ以外)は、XPシステムとレベリングのために、この「ビジーワーク」または「グラインド」で注目に値します。レベルYに到達するためにXの経験値が必要で、モンスターZを倒すとNの経験値などが得られることがわかっている場合、グラインドが続きます。

これを解決する主な方法は、XPシステムとレベリングを抽象化し、それらの進歩をXP /レベルドリブンではなくゲームストーリードリブンにすることです必要な各クエストにゲームの真の目的を与えることが重要です。ストーリーを進めることは、キャラクターをレベルアップするよりも重要です。これは難しい部分であり、これが機能するためにはストーリーが興味深いものでなければなりません。良い本のように、あなたの物語はページめくりになるはずです。結局のところ、これはロールプレイングゲームです。プレイヤーが実際にプレイしているロールが重要だと感じた場合、それはグラインドのようには感じられません。

ストーリーが進むにつれて、プレイヤーのスキルと能力が向上します。これがどのように機能するかは、実装しているスキル/能力システムに依存します。おそらくそれはSkyrimスタイルのシステム(私はこのシステムのファンです)であり、使用するスキルを向上させます。または、プールでXPを使い、彼らが望むスキルに費やすことができるXPプールシステムのタイプ。あなたがどのように行くにしても、それは物語の二次的でなければなりません。たぶん、ストーリーはXPのより大きなプールを解き放ち、より多くのスキルを開き、あなたがスキルを向上させたりXPを獲得したりする割合を増やします。

ゲームでより多くの時間を過ごし、より多くの世界を探索したいプレイヤーにとって、サイドクエストは依然として重要です。これらのクエストは、世界の物語に追加する必要があります。

プレイ/テストは、クエスト/タスクの「退屈さ」を判断するために重要になります。自分でプレイして、友達(gamedevSEの同僚?)にゲームをテストしてもらいます。各クエストの後にポップアップできる情報収集GUIを実装して、プレイヤーにfun / grind / rewards / difficulty / etcのクエストを評価するように依頼します。


答えは+1。好奇心から、テスト用の人々のプロジェクト(このサイトのユーザーですか?)
Shiester

@Shiester確かに、私またはチャットで誰かに聞いてください。
マイケルハウス

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あらゆるデザイン(ゲームだけでなく、あらゆるもの)と同様に、品質基準を満たさない限り、何かを追加しません。

ゲームに「フィラー」を追加するデザイナーは、ゲーマーとデザイナーとしての才能の両方に大きな損害を与えます。

良いデザインは楽しいものだけを実装しています。退屈な作業や、しばしば「グラインド」と呼ばれる反復的なつや消しをスキップし、プレイヤーをアクションに導きます。

「楽しいものだけを追加する」方法の批評家は、このデザインの消費者がADHDであるか、「EZモード」を望んでいると不満を述べていますが、これらの人々はどのようにボーカルになっても無視されるべきです。彼らは、楽しさと退屈さを分けるために、ゲームでは「フィラー」が必要だと主張しています。ただし、Game of the Yearを簡単に獲得したTellTaleのTHE WALKING DEADゲームなど、退屈な要素を決して追加しないゲームを見るだけで十分です。

このゲームは、プレイヤーをストーリーの特徴的な瞬間に導きます。手がかりの収集以外に、退屈なウォーキング、旅行、繰り返しの戦闘、またはあらゆる種類の忙しい仕事をする必要はありません。しかし、ポイント&クリックの「ビジーワーク」により、プレイヤーはストーリーに参加しているように感じるだけでなく(ゲームプレイとプレイヤーのストーリーへの接続にとって非常に重要です)、さらに楽しくなることができます。キャラクターディスカッション、独白、およびストーリーに命を吹き込むその他の視覚的および音声的要素の形式のプレーヤー。

プレイヤーが役に立たない何かをクリックし、キャラクターが「これには時間がありません!!」と答える危機のように、オブジェクトをクリックする時間を無駄にしたと感じる瞬間は非常にわずかです。ゲーム、「ビジーワーク」、またはまったく意味のないコンテンツに追加されるのはこのようなものです。これらの1〜2個のオブジェクトがそれらの危機的状況の間にクリックするゲーム内になかった場合、より良い経験になっただろう。

FTL:Fast than Lightは、退屈な部分をスキップして即座にFUNゲームプレイに移行するもう1つの優れた例です。時間は各ゾーンで制限されているため、リソースを粉砕するのに忙しい作業はありません。あなたは忙しい仕事をしようとすることができますが、艦隊はすぐに次のレベルに進むように強制します。キャラクターの宇宙船はWASDの動きを介して移動するのではなく、光よりも速く移動し、さまざまなランダムな出会いに即座に到着します。すべてに目的のあるランダムな出会い。空の出会いにも目的があります!何も起こらない遭遇は、ゲームの容赦ない攻撃性の終わりのない困難からプレイヤーに切望された休憩を与えます。

これらのゲームは、プレイヤーに楽しい瞬間を体験できるようにするだけで、忙しい仕事から抜け出す方法の素晴らしい例です。どちらのゲームも退屈な瞬間はありません。常に最新の状態にあるか、危機から逃れるためです。s ***が再びファンにヒットするまでに十分な長さのブレークはありません。

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