これは実際には非常に簡単です。簡単ではありません。
プレイヤーが忙しいと思っているとき、物事は忙しいように感じます。これは、プレーヤーに対して次のことがおそらく行われていることを意味します。
ゲームプレイは一瞬にして面白くなくなりました。彼らはプレイの基本的な行為を理解しており、ゲームプレイの主要な部分で本質的に高次脳機能をオフにすることができます。
ストーリーの要素(あると仮定)は、プレイヤーの興味を惹きつけません。マーク・トウェインから:the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
そのようなこと。プレイヤーがフラットアウトを気にしない場合、ストーリーテラーとして失敗しました。
そのため、ゲームプレイまたはストーリーのいずれかで、ゲームがプレイヤーにとって興味深いものであることを確認してください。簡単ですね。
ゲームプレイ
何時間にもわたるプレイ時間でゲームプレイを面白くすることは非常に困難です。多くの20時間以上のRPGにストーリーがあり、それを使用してプレイヤーの関心を維持しようとする理由があります。MMOはソーシャルコンポーネントを使用して人々のプレイを維持しますが、それはあなたのゲームではなく、ゲーム内の他の人々のためにプレイします。その時点でモノポリーである可能性もあります。それはまだ仕事のように感じることができ、自分自身ではなく誰かのために何かを得るために働いているだけです。
遅かれ早かれ、プレイヤーはあなたのゲームを理解するでしょう。これを処理する最良の方法は、コアゲームプレイが十分に柔軟であることを確認することであり、プレイヤーが反応することを余儀なくされるカーブをプレイヤーに投げ続けることです。単一の最適な戦略がないことを確認してください。予期しない方法で反応しなければならない新しいメカニックと敵を導入することにより、プレイするゲームプレイを変更します。
ほとんどのRPGは、機械的にフロントローディングされる傾向があります。最初の数時間で、基本的なプレイメカニクス(マジックシステム、スキルなど)をすべて表示します。それらはメカニックの特定のフィールドのリストを拡張します(新しいスペルとスキルを追加します)が、通常、ゲームの途中で完全に新しいメカニックを得ることはありません。新しいメカニックを取得することは、興味を保つ強力な方法です。
モビリティベースのスキルのような単純なものでも、プレーヤーのプレイ方法を根本的に変えることができるため、ゲームのプレイへの関心が高まります。
新しい敵を使用して、新しいメカニックを紹介します。それらの敵を使用して、プレイヤーがそれらのメカニックの存在を認識し、プレイヤーがそれらを使用できるようにします。そして、後でそれらを使用することで習慣から外れないように、すべてのメカニックでプレイヤーを頻繁にテストすることを忘れないでください。
ゲームをプレイする知的行為に焦点を当てることは良いことですが、内臓や光景の要素も軽視しないでください。モンスターを印象的な見た目で打つことは、プレイヤーの興味を引き付けることもできます。おそらく面白いゲームプレイほどではありませんが、手助けする方法です。
物語
基本構造の観点から、ストーリーは少し簡単です。特に、物語の要素はかなりよく理解されている概念なので、物語を作成するための本などがたくさんあります。本当に、マーク・トウェインのフェニモア・クーパーの作品の絶対的な生体解剖から始めて、そこから進んでください。
もちろん、これはビデオゲームですので、ゲームであるという観点からあなたのストーリーがどのように機能するかを理解する必要があります。プレイヤーは展開中のストーリーとどのように対話しますか。
ビデオゲームのストーリーテリングで最も難しいことの1つは(プレーヤーからすべてのコントロールを取り去ることなく)、ゲームのストーリーで強力なペーシング要素を維持することです。
ビデオゲームのストーリーテリングでは、ミステリーは非常によく機能します。ゲームプレイ中にストーリーを伝えることは非常に困難であるため、ゲームでは多くの場合、明示的な物語要素の間に多くのデッドタイムがあります。そのため、物語への関心を維持する1つの方法は、ミステリーと未知の要素をストーリーに組み込むことです。いくつかの微妙なヒントは、ゲームプレイセグメント中にそれが何を意味するのかを不思議にさせることで、プレイヤーの興味を引き付けます。ここにヒント、そこに提案などがあります。
キャラクターは、プロットポイント間でプレイヤーの興味を維持する良い方法でもあります。キャラクターを面白く、リアルで、深みのあるものにし、プレイヤーが知りたい、または嫌いな人を作ります。
サイドクエストは、プレイヤーがエリアをプレイしてゲームプレイを長くすることを強制するだけの言い訳にすぎません。ゲームプレイ自体が面白ければ、それで問題ありません。しかし、サイドクエストのストーリーラインがストーリーと関係がない限り(メインプロットラインの一部、より複雑な非線形プロットの一部、重要なキャラクターに関する博学など)、サイドクエストは無意味になりますプレーヤーに。
サイドクエストは多くの場合、ストーリー全体のペースを損ないます。ほとんどの小説や映画には、サイドクエストで登場するキャラクターがいない理由があります。キャラクターが無関係な何かで2時間ごとに気を散らされている場合、緊張を構築することは困難です。
テレビ番組やコミック、長編エピソードストーリーには、メインストーリーに寄与しないスタンドアロンエピソード/問題など、サイドクエストに相当する効果があります。ただし、メインプロットに寄与しない場合でも、キャラクターの確立/開発またはテーマの進行に寄与することがよくあります。
基本的に、サイドクエストを重要にします。純粋にゲームプレイ上の理由でサイドクエストを追加しないでください。ゲームにとってストーリーが重要になる場合は、そのストーリーによってサイドクエストを正当化する必要があります。