さて、このアイデアは会話で3回目になり、長年私を悩ませてきました。このアイデアは、ゲームが一時停止状態にある間にすべてのプレイヤーがユニットに決定/命令を出し、すべてのアクションがリアルタイムで一度に実行されるゲームです。これは、TRPG(Final Fantasy Tactics)から小規模の小競り合い(Worms)、基地と多数のユニットを含むゲーム(Advance Wars)、リスクタイプのゲーム(Riskタイプのゲーム) )。
これの主な欠点は、プレイヤーがアクションの結果をすぐに見ることができないことです。従来のターンベースまたはリアルタイムの戦略ゲームでは、ユーザーは「バカな攻撃」をクリックするとすぐに爆発が起こります。奇妙な状況もあるかもしれません(たとえば、反対方向に走っているユニットと混戦するようにユニットを送ります)が、それは低レベルの詳細です。優れたゲームデザイナーはこれらの問題を回避できるはずです。最後に、ターンベースのゲームには一般的に不足がありますが、リアルタイム戦略ゲームでは不可能なレベルの戦術的深さを提供し、常に市場があります(毎年多数の新しいTBSが表示されます)。
- このパラダイムを使用するゲームはありますか?
- なぜもっとないのですか?
- この作業を行うには何が必要ですか?
- どのような潜在的な問題を予見できますか?
明確にするために、私は純粋な戦略を意味します。コマンドは事前に入力され、解像度はリアルタイムですが、プレーヤーによるリアルタイムの「単収縮」入力は必要ありません。
編集: Iainの答えは、基本的に2番目と4番目の質問に答えたLaser Squad Nemesisを指し示しました;-P-これがうまくいかない理由を知りたい場合は、デモ(9MB)をダウンロードし、最初のチュートリアルをクリックしてください。痛い!もちろん、Laser Squad NemesisのUIは役に立たない(ボタンを再生して一時停止するのか、それとも私がやろうとしているのであれば、毎ターン「注文を発行」をクリックする必要があるのか?)
よりシンプルなもの(2、3の回答で言及されたボードゲーム、またはIainが作成したZwok)の場合、このパラダイムは非常に有効です!コマンドの入力とコマンドの実行との間の遅れが明らかであるため、より伝統的な戦術/戦略ゲームでは問題が発生するようです。実際にZwok -とボードゲームのいくつかは言及-仕事を理由は、この遅れオフではなく、それにもかかわらず。対戦相手が次に何をするかを推測し、「先に考える」ことをお勧めします。しかし、より伝統的な小規模な戦術戦略ゲームでは、フラストレーション要因は価値がありません。
上で、このようなゲームを見ても面白いかもしれません、本当に大規模な。たとえば、リーとナポレオンはリアルタイムで軍隊を注文しませんでしたが、むしろ何時間も前の情報に基づいて決定を下しました。今日でも、将軍はリアルタイムのトップダウンマップを持っていません。しかし、その「フラストレーション要因」を取り除くには、真剣に巧妙なゲームデザインが必要になります。