アクションがリアルタイムで発生するターンベースの戦略ゲーム?[閉まっている]


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さて、このアイデアは会話で3回目になり、長年私を悩ませてきました。このアイデアは、ゲームが一時停止状態にある間にすべてのプレイヤーがユニットに決定/命令を出し、すべてのアクションがリアルタイムで一度に実行されるゲームです。これは、TRPG(Final Fantasy Tactics)から小規模の小競り合い(Worms)、基地と多数のユニットを含むゲーム(Advance Wars)、リスクタイプのゲーム(Riskタイプのゲーム) )。

これの主な欠点は、プレイヤーがアクションの結果をすぐに見ることができないことです。従来のターンベースまたはリアルタイムの戦略ゲームでは、ユーザーは「バカな攻撃」をクリックするとすぐに爆発が起こります。奇妙な状況もあるかもしれません(たとえば、反対方向に走っているユニットと混戦するようにユニットを送ります)が、それは低レベルの詳細です。優れたゲームデザイナーはこれらの問題を回避できるはずです。最後に、ターンベースのゲームには一般的に不足がありますが、リアルタイム戦略ゲームでは不可能なレベルの戦術的深さを提供し、常に市場があります(毎年多数の新しいTBSが表示されます)。

  • このパラダイムを使用するゲームはありますか?
  • なぜもっとないのですか?
  • この作業を行うには何が必要ですか?
  • どのような潜在的な問題を予見できますか?

明確にするために、私は純粋な戦略を意味します。コマンドは事前に入力され、解像度はリアルタイムですが、プレーヤーによるリアルタイムの「単収縮」入力は必要ありません。

編集: Iainの答えは、基本的に2番目と4番目の質問に答えたLaser Squad Nemesisを指し示しました;-P-これがうまくいかない理由を知りたい場合は、デモ(9MB)をダウンロードし、最初のチュートリアルをクリックしてください。痛い!もちろん、Laser Squad NemesisのUIは役に立たない(ボタンを再生して一時停止するのか、それとも私がやろうとしているのであれば、毎ターン「注文を発行」をクリックする必要があるのか​​?)

よりシンプルなもの(2、3の回答で言及されたボードゲーム、またはIainが作成したZwok)の場合、このパラダイムは非常に有効です!コマンドの入力とコマンドの実行との間の遅れが明らかであるため、より伝統的な戦術/戦略ゲームでは問題が発生するようです。実際にZwok -とボードゲームのいくつかは言及-仕事を理由は、この遅れオフではなく、それにもかかわらず。対戦相手が次に何をするかを推測し、「先に考える」ことをお勧めします。しかし、より伝統的な小規模な戦術戦略ゲームでは、フラストレーション要因は価値がありません。

上で、このようなゲームを見ても面白いかもしれません、本当に大規模な。たとえば、リーとナポレオンはリアルタイムで軍隊を注文しませんでしたが、むしろ何時間も前の情報に基づいて決定を下しました。今日でも、将軍はリアルタイムのトップダウンマップを持っていません。しかし、その「フラストレーション要因」を取り除くには、真剣に巧妙なゲームデザインが必要になります。



完全な答えを保証するのに十分な内容ではありません。ただし、1つの問題は、一部のコマンドが不可能な場合があります。たとえば、敵がユニットを削除し、そのユニットに攻撃命令があった場合。霧の中には、状況によっては同じ問題もあります。
ジョナサンディキンソン

ほとんどのRTSゲーム(たとえば、Age of Empires 1&2、Total Warシリーズ)では、このスタイルでシングルプレイヤーゲームをプレイできます。いつでも一時停止し、注文を発行し、一時停止を解除して展開を見ることができます。私はいつもこのようにプレイしますが、戦略ゲームでスピードのプレッシャーを嫌うため、RTSゲーム(AOE3など)を許可しません。
ネイトCK

リーとナポレオンへの言及に関して、この問題に対してさまざまなアプローチをとるボードベースのウォーゲームがあります。通常、指揮官が利用できる情報を制限するのではなく、指揮官の制御範囲を制限します。ゲーマーシリーズ(gamersarchive.net/thegamers/archive)は、忠実に従うかもしれないし従わないかもしれない命令をサブコマンダーに発行することを要求することでこれを行います。「チットプル」システム(例:gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx)は、ユニットのアクティベーションのシーケンスをランダム化します。そのため、あなたは何をしたいのかを知ることができますが、それを間に合わせることができません。
ネイトCK

テーブルトップウォーゲームは、ゲームシステムに関して多くの革新が行われている分野であるため、調査することは非常に有益だと思います。ゲームのルールのほとんどはPDF形式でオンラインで利用できるため、無料で読んで学習することができます。(もちろん、あなたの興味を引くものを購入してプレイすべきです!)
ネイトCK

回答:


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私はこの技術をレーザー分隊ネメシスと呼ばれるゲームで最初に遭遇しました。私は常にそれが素晴らしいアイデアだと思っており、Zwok for Sony を開発したときにそれを使用しました。これにより、Zwokは順番を待たずに6人のプレーヤーでマルチプレーヤーをプレイできます。


Laser Squad Nemesisのデモをプレイしました-これは間違いなくアイデアです。ゲームは魅力的に見えますが、UIは... ughです。まあ、それは潜在的な問題のいくつかを強調していると思います:
ロバートフレイザー

Zwokはちょっとすごい!それが正しい方法です。
ロバートフレイザー

これらのリンクの両方が死んだように見えます…
アンコ

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凍結シナプスについて誰も言及していないのはなぜですか?まさにあなたが説明したとおりです。ターンが計画され、同時にプレイされます。それは驚くほどうまく機能します。

http://www.frozensynapse.com/


ええ、それは正しいことのように見えます...ビデオを見ると、私は非常にペースが遅いようです(複数のゲームを一度にプレイすることに言及しています)。私はそれをスピードアップする方法がありますが、まだメカニックを維持するのだろうか?
ロバートフレイザー

Frozen Synapseにはメールシステムによる再生があります。プレーヤーは、任意の時間(数分から数日)にわたって動きを送信し、試合をすることができます。試合はプレイヤーが望むほど速いです。ただし、ゲームプレイとメカニズムの鍵は、対戦相手のプレイを予測する方法に応じてユニットの状態を管理することに関係しています。エンゲージメントで勝利したユニットは、誰がより良い状態にあったかに基づいて選択されます。たとえば、あるユニットが廊下を見て静止しており、別のユニットが歩行中にいる場合、静止したユニットは射撃の準備ができているために勝ちます。
クラシニコフキッド

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もちろん、古典的な外交はこのように機能します(誰もまだ言及していなかったとは信じられません...)。このようなゲームモード、特に競合する移動順序の処理方法に興味がある場合は、勉強するのに最適なルールブックです。公式サイトからルールブックをダウンロードできます。


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このパラダイムを使用するゲームの例はFlotillaです。宇宙戦闘シーケンスは、各船(方向、速度、目標)の簡単な3段階のセットアップから始まります。注文が実行されたときに船が移動する場所の「ゴースト」プレビューを取得します。すべての船をセットアップしたら、アクションをコミットしてから、ゲームを30秒間リアルタイムで実行します。その時間中にできることは、計画がうまくいかずに座ってうんざりすることだけです。30秒が経過すると、すべてがフリーズし(飛行中の発射物を含む)、片側のすべての船が破壊されるまで繰り返します。

上で述べたように、これらのゲームがこれ以上ない主な理由は、すぐに満足できないことです。2番目の理由は、学習曲線が急勾配である可能性があります。試行錯誤のフィードバックサイクルは、リアルタイムゲームよりもはるかに長いです。

おそらくフィードバックの問題を軽減するために、個々のユニットの非常に限られたリアルタイム調整を許可することができます。これにより、ユニット数が少なくなる可能性のある初期のゲームで簡単になります。より大きな戦略を学習しながら、短いフィードバックサイクルで少数のユニットに時間を費やすことができます。ただし、リアルタイムの量は一定であるため、ユニットの数が増えると、数個以上のユニットを微調整できなくなり、後のゲームでの有用性が低下します。


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「即座の満足の欠如」は興味深いポイントです。ゲームの戦闘の規模に本当に依存すると思います。少数のユニットしかない場合は、すぐに結果を確認したい場合があります。しかし、大規模な戦闘(艦隊ベースの宇宙戦闘など)の場合、一度に1ユニットずつ戦闘が進行するのを見ると、あまり満足できません。戦闘はターンに分かれていても、壮大な戦闘で行われた艦隊の行動を目撃すると、遅延は公正なトレードオフのように見えます。
マイクストロベル

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このパラダイムを使用するゲームはありますか?

「ターンベース」と「リアルタイム」は相互に排他的ではないため、これが以前に行われたかどうかを尋ねる場合、それを定義する方法に依存します。

ターンベースのゲームがたくさんあり、すべてのプレイヤーがそのターンのコマンドを秘密裏に同時に書き留める(または入力する、プログラムするなど)後、明らかにして解決します。解像度は、コンピューターに表示されない限り、「リアルタイム」としてカウントされない場合があります。プレイヤーはただ座って、ターンの進行を見ているだけです。ボードゲームRoboRally、鉛筆と紙のゲームSpellcaster(別名Waving Hands)、オンラインTCG Sanctumは、すべて即座に思い浮かびます。多くのターンベースのゲームを簡単に修正できます:チェスを同時に書き留め、いくつかのカスタムルールを使用して、ある駒が別の駒が出て行くように正方形に移動したり、2つの駒がパスを横切ったり、一度に同じ広場。同時移動は特別なものではありませんが、

あなたがターンベースの動きをするゲームの代わりに考えていて、それらの動きの解決が何らかの種類のミニゲームを通してリアルタイムで起こる場合、そのタイプの典型的なゲームは古典的なアルコンです。ゲームのより最近のマリオパーティシリーズは、同じ基本テーマのはるかにカジュアルなバージョンです。ボードに移動して、ターンを解決するためにミニゲームをプレイします。

代わりに、リアルタイムとターンベースの何らかの種類の混合が必要な場合、ターンベースの注文を与えるが、対戦相手の行動に基づいてリアルタイムでそれらを変更できる場合、アメリカンフットボールのスポーツはそれのように聞こえますその説明に適合します。

なぜもっとないのですか?

ないと言うのは誰ですか?

この作業を行うには何が必要ですか?どのような潜在的な問題を予見できますか?

メカニックの定義方法に完全に依存します。ほとんどの場合、ターンベースとリアルタイムを混在させることで難しいのは、不利な点と不利な点を組み合わせるリスクがあることです。筋金入りの戦略ゲーマーは、戦闘解像度の単収縮ベースの性質を嫌うかもしれませんが、アクションゲーマーは、「楽しい」部分の間の戦略のレベルを嫌うかもしれません。


ありがとう!はい、私は最初の種類を意味しました(解像度はリアルタイムですが、以前に与えられた順序に完全に依存します;ぴくぴくした入力は必要ありません)。あなたは「たくさん」と言いますが、それらはすべてボードゲームまたはカードゲームであり、そのスペースでさえほとんどないようです。なぜそのバージョンのチェスが存在しないのですか?なぜデジタルゲームではないのですか?マルチプレイヤーターンベースの戦略に最適のようです(他のプレイヤーが自分のターンを完了するのを待つのは退屈になる可能性があります。AdvanceWarsを参照してください)。
ロバートフレイザー

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エイジオブワンダーズがこれをしたと思います。Sanctum(私が言及した)もこのように働きました。昔、この方法で働いていたコンソール戦術RPGをプレイしたことを覚えています。あなたはあなたのチームの命令を入力し、彼らと敵は同時に動きます(残念ながら名前を忘れます)。これは、対戦相手が動くのを待たなければならないというマルチプレイヤーゲームの問題に対する解決策と考えていますが、それは完全な解決策ではありません。1人のプレイヤーはまだ早く終了でき、他のプレイヤーを待つ必要があります。
イアンシュライバー

また、それはプレイヤーのターンをより不確実にします:あなたが注文したことが実際に起こらないかもしれないので、あなたは正確に何が起こるかわかりません(例えば、占領された場所に移動しようとした場合)。すべてのストラテジープレーヤーがこの種のプレイを楽しむわけではありません。対戦相手をアウトストラテジー化するだけで、予想外にランダムに負けます(少なくとも、それが認識になります)。リアルタイムまたはターンベース。
イアンシュライバー

1
最初に考えたのはロボラリーです。基本的に、すべてのアクションはイニシアチブの価値に相当します。その値は、リアルタイムセグメント内でも誰が最初に行くかを決定します。したがって、あなたは実際にアクションの連続的な解決を実際に行っていますが、どちらのプレイヤーも、戦略フェーズ中に誰の動きが先になるかを知りません。
wkerslake

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同時ターンベースのゲームは、主にウォーゲームのジャンルで十分に一般的であり、「WEGO」ターンベースのシステムと呼ばれることもあります。既に述べたように、レーザー分隊ネメシスは分隊レベルの主な例です。少し大きいスケールでは、BattlefrontのCombat Missionシリーズが良い例です。 http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

このアプローチの問題については、主なものはAIに対するより大きな要求だと思います-プレイヤーのユニットは自律的に動作し、予期しない状況にうまく対応できなければなりません。たとえば、プレイヤーは中庭にチームを送り、その途中で敵の男が角を曲がって現れます。プレイヤーが動き続けて連れ去られても、プレイヤーはあまり幸せではないので、元の注文から分岐して適切に対応する必要があります-そして、その場で立ち止まってそこに立って射撃する必要がありますおそらく十分ではありません。

明らかに、AIの対戦相手は、どのような種類のターンベースのゲームでもそれをしなければなりませんが、自分のコントロール下になく、あまり見えない誰かがゲームプランを持っていることをプレイヤーに納得させる方がはるかに簡単です。プレイヤー自身のユニットが、予期しない(しかし合理的な)シナリオに直面したときにバラバラになって慎重に計画された注文を台無しにした場合、プレイヤーはすぐに失われます。それは、実行フェーズの長さ、実行フェーズでできることなどのバランスをとるなどのゲームプレイの懸念を除いて、私が見る主な問題です。


うん; 全面的に同意しました。これを解決する方法は、ユニットが1ターンに1つのコマンドしか実行できないようにすることだと考えていました(ほとんどのコンソールTRPGS-FFT、Disgaeaなど)。これにより、問題は解消されないにしても、軽減されます。プレイヤーがコントロールのその気持ちをお返しするために十分であるかどうしかし、私はよく分からない
ロバート・フレイザー

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同時ターンベースの4Xスペースゲームspacecrackの設計ドキュメントとプロトタイプをご覧ください。ドキュメントは、Turbベースのゲームおよびゲーム全般の性質に関する興味深い観察に満ちており、非常に興味深い読み物になります。

実際、Lost Gardenのすべては面倒な価値があります。


PS:イアンがエイジオブワンダーズに言及しているのを見ました。これはSpacecrackのインスピレーションとして特に引用されています。
drxzcl

4

同時ターンベースのゲームのアイデアは、実際にはかなり古いです。1800年頃の工業時代には、戦争ゲームのドイツ語であるクリーグシュピールとして浮上し、プロイセン軍の将校の訓練に使用されました。また、この概念はボードゲームコミュニティでよく知られており、1959年にリリースされたDiplomacy beeのような初期のゲームシステムタイトルがあります。

同時ターンベースのシステムのコンピューター化されたバージョンに関しては、メールでのプレイ、そしてメールでのプレイというジャンルが多くのゲームを生み出しました。1980年代と1990年代に生まれた、より複雑で大規模な戦争ゲームの注目すべき例は、STARWEB(Rick Loomis作、現在はRSWゲームとしてリメイク)、Olympia(Shadow Island Games / Rich Skrenta)、GalaxyおよびAtlantis(両方ともRussell作)です。ウォレス)、プロメテウス(マティアス・ケトナー)、ウルフパック帝国。通常、注文サイクルは、ゲームユニットの量と注文の複雑さ(各5〜6注文の200ユニットなど)により、約1週間でした。この種のゲームシステムの現代的な表現は、オープンソースゲームFreecivです。

これらのゲームはすべて、ゲームワールドでのプレイヤーユニットのアクションのシミュレーションに関してある程度の抽象化を使用します。一部のゲームはよりシミュレートする傾向があり、他のゲームはこれより抽象的です。そのため、一部のゲームは完全に同時のゲームアクションを備えていませんが、他のゲームはこのモデルを可能な限りエミュレートしようとします。前述のこれらのゲームは、今日の戦略ゲームシェルフにはもはや見られない非常に複雑なゲームシステムを表します-主に市場の理由とGUIの問題のために-これらのゲームの一部は、まだ中核の戦略愛好家によってプレイされています。

上記のゲームを検索して、いくつかのインスタンスがまだ実行されているかどうかを調べることをお勧めします。


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ネバーウィンターナイトとファイナルファンタジーの一部のタイトルは、ターンベースリアルタイムに同時に再生されます。


良い例ですが、正確には私が考えていたものではありません。FFは一度に実行されるアクションのみを持っているため、基本的には単にターンベースです(ただし、アクションはリアルタイムで入力できます)。私はNWNをプレイしていませんが、リアルタイムの注文を出すためにゲームを一時停止できると思いましたか?良い考えですが、マルチプレイヤーでは動作しません。
ロバートフレイザー

1
ええ、かなり。しかし、NWNの一時停止効果がなくても、ターンベースでリアルタイムです。ターンは時間ベースですが、アクションはまだリアルタイムです。
アンソニー

3

これは、スタートレックの戦闘メカニクスと非常によく似ています:連邦の誕生。それは実際に私がプレイした最初の4X TBSゲームでしたが、他の4X TBSゲームでの戦闘が同様のモデルに従わなかったことにかなり驚きました。とてもうまくいったと思いました。実際、私はそのゲームの非公式な続編を開発しており、非常によく似た戦闘システムの実装を計画しています。

仕組みの内訳は次のとおりです。

  • ゲーム自体は同時ターンベースのメカニズムを使用します。すべてのプレイヤーが同時に注文を発行し、ターンを終了する準備ができていることを知らせます。
  • ターン処理の一部として、戦闘が発生する場合があります。
  • 戦闘はラウンド/ターンで発生します。これらの「ターン」はゲームターンとは異なることに注意してください。ターン処理の一部として、実際にゲームターンのに戦闘セッション全体(つまり、戦闘)が行わます。
  • 各戦闘ターン中、プレイヤーは艦隊に命令を出します。これらの命令は通常、機動(例:突撃、旋回、上空/下空など)とターゲットで構成されます。私が考えることができる唯一の例外は「退却」または「回避」であり、それらにはターゲットが関連付けられていません。
  • すべてのプレイヤーが注文を発行すると、そのターンの結果がリアルタイムで表示されます。
  • このプロセスは、勝者が出現するか、両側が退却するか、両側が戦闘に従事する代わりに呼びかけ頻度を開くまで、おそらく平均3-6回繰り返されます。

個人的には、このようなシステムを採用する非常に説得力のある理由があると思います。Civilization(一連の1v1の小競り合いとして戦闘が進行する)のようなゲームとは対照的に、すべてのユニットが一度に関与する壮大な戦闘のリアルタイム映画を提供します。また、MoO3のような完全にリアルタイムの戦闘システムよりも優れていると思う傾向があります。

  • ゲームの同時ターンベースのメカニズムを維持します。
  • プレイヤーを機動と目標からなる単純な命令に制限することにより、戦闘時間をかなり短く保つことができます(他のプレイヤーがあなたを待っていることを思い出してください!)。プレイヤーがリアルタイムの命令を発行できるシステムでは、敵軍を誘い出したり、クローキングなどでかくれんぼをしたりすることで、戦闘を引き出すのが簡単になります。
  • プレイヤーは自分でコースを設定するのではなく簡単な操作を行うため、3次元すべてで戦闘を利用する方が簡単です(宇宙ベースの戦略ゲームを構築する場合)。3D空間で「上からの攻撃」をプロットするために不器用な2Dインターフェイスを必要とする代わりに、プレーヤーは単に「上からの攻撃」をクリックしてそれを行うだけです。
  • 開発は非常に簡単です;)。

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ここでBotFでの戦闘セッションのビデオだ:youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
マイク・ストローベル

3

主な理由は、単に矛盾する命令の解決が複雑だからだと思います。同じ位置またはリソースに競合する可能性のある複数の動きのどれを優先するかを決定するよりも、各動きを強制的に分離させる方がはるかに簡単です。


確かに複雑ですが、だれにとって複雑ですか?ユーザーにとって複雑な場合は、引数を見ることができます。ゲームデザイナーにとってそれが複雑な場合、それは...それが彼らの仕事ですよね?
ロバートフレイザー

1
開発者にとっては複雑です。複雑さは、余分な開発時間とコストを意味し、バグの可能性が増加する可能性があり、ゲームプレイのテストとバランス調整が困難になる可能性があります。決定を下す必要があり、多くの場合、他の要件でより良い仕事を行えるように、要件の一部を削除する価値があります。
キロタン

フェア十分な....
ロバート・フレイザー

2

Dan BuntenのGlobal Conquestはあなたの定義に合っていると思います。発行されたプレイヤーは、すべてのユニットに移動とアクションの指示を与え、すべての注文が一度に実行されました。



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もちろん、ターンをシミュレートするアクションをキューに入れることができますが、リアルタイムのアクションは停止しません。

Simsはこれを適切に実装しており、アクションは画面の上部に表示され、実行されると消えます。


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これを実装する方法についての私の考えは、各ターンを中心に展開し、ユニットが特定の量の「エネルギー」または「マナ」、またはリアルタイム解決中にユニットが非常に多くのことを行えるようにする他の何かを所有することです(文明、またはトータルウォーシリーズ)

そうすれば、近接ユニットに別のユニットを攻撃するように指示することができ、他のユニットに移動するように指示された場合、近接ユニットはできるだけ近くに移動しますが、必ずしも攻撃を逃すことはできません。


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たとえば、範囲を少し広げてもかまわない場合、Scorched Earthにはこのようなモードがあります。このモードでは、全員が同時に実行する前に、全員が順番に行うことを設定します。

また、より緩やかな意味で、グランディア(RPG)。

誰かのターンが切り替わるたびに一時停止し、アクションを割り当てると、特定の時間待機します。その間、ハードヒットによって「キャンセル」されます(呪文/能力は、一瞬の攻撃よりも時間がかかります) 。攻撃の構築が完了すると、攻撃を開始します。これは、実行後すぐに静止する傾向があることを意味しますが、回避(別のポイントへの実行を選択する)やAoE(実際に呪文が行く瞬間にターゲットエリアにいる人を考慮に入れるなど)を行いますoff)興味深い効果があります。

また、攻撃を待ち行列に入れ、敵が別の場所にいる誰かを攻撃するために離陸した場合、あなたの人は一定の距離彼らを追いかけようとし、停止します。走り回る場合、ターゲットをスワイプしますが、攻撃アニメーション/方向/速度に応じて、ヒットする場合とヒットしない場合があります。

これらはどちらも従来のターンベースの戦略ではありませんが、探しているゲームプレイの要素がそれぞれに示されています。その断片に異なる角度を与えるのに役立つかもしれません。


Grandiaのバトルシステムが大好きです(ゲームの後半では、一連のスペルをキャストするだけになりますが、クールなタイミングメカニズムはそれほど重要ではありません)。
ロバートフレーザー

おそらく、しかし、私はあなたの人々のうちの1人が広範囲のクリティカルを持ち、彼らが本当に速いことを確認することは、最悪のボス攻撃から噛み付くために持っているのに非常に役立つことを発見しました。
ルニン

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ターンベースの戦略とリアルタイム戦略の両方を組み合わせた戦略ゲームのよく開発された例(つまり、バグがほとんどまたはまったくない)は、マイクロ管理レベルで、Koeiが開発した戦略ゲームで見つけることができます。

信心の野望シリーズゲームでは、角信から始まり、リアルタイムのゲームフローを一時停止できるため、戦国時代の日本の非常に大きな地図上で深刻なミクロ管理を行うことができます。 、技術研究の実施、防御的定置の強化など。一時停止中に、外交や外国のintelligence報さえも追求するオプションがあります。

リアルタイムの戦闘では、ユニットをマップ上のポイントに並べ、他のユニットをターゲットにし、特別な戦術を展開できます。Koeiのアプローチの唯一の欠点は、後のゲームまたは3つの王国のロマンスシリーズ(同様に大きなマップですが、漢時代の中国のもの)でも見られますが、マルチプレイヤーオプションがないことです。2つのゲームシリーズのファンは、マイクロ管理のレベルとゲームのバグの深刻な不在を楽しんでおり、マルチプレイヤーオプションの不在については気にしません。

スタートレックのゲームは上記で言及されているので、ターンベースの戦略とリアルタイム戦略の両方の組み合わせは、BOTFとAr​​madaおよび元のStarfleet Commandではないにしても、Birth of the FederationとArmadaを組み合わせたようなものです。スタートレック:征服は、2つの戦略ジャンルの低予算の組み合わせであるため、ターンベースのエンドではBOTFほど、リアルタイムのエンドではArmadaほど良くありません。

マイク・ストロベル:

「プレイヤーを機動と目標からなる単純な注文に制限することで、戦闘時間をかなり短く保つことができます(他のプレイヤーがあなたを待っていることを思い出してください!)。プレイヤーがリアルタイムで注文を発行できるシステムでは、敵軍を誘い出したり、クローキングなどでかくれんぼをしたりすることで、戦闘を簡単に引き出せます。」

ゲーム開発者がマルチプレイヤーオプションを避けた場合、いわば銀河系ゲームボード内でのリアルタイムの長時間の戦闘に問題はありません。

オリジナルのStarfleet Commandを名誉言及として言及しました。このゲームのメカニズムをターンベースとリアルタイムのマイクロ管理の組み合わせに組み込むと、マイクロ管理の側面に大きなストレスがかかるためです。各戦闘中、プレイヤーは、最大3隻、特に各戦闘後、プレイヤーは獲得したクレジットを所有している船の修理と補給に費やす必要があります。

これらはすべて、ほとんどまたはまったくバグなしで、マルチプレーヤーオプションなしで実行できます。


-1

私自身は、ユニークなコンセプトとしてマルチプレイヤーTBSゲームを開発してきましたが、今後はこの用語を軽く使用します。しかし、私たちのゲームとの違いは競合であり、「他の」関連するゲーム進行の仕組みは、短いアーケードスタイルのアクションミニゲームでリアルタイムに解決されます。これらは、Ikari Warriorsスタイルの戦闘からWave Raceアドレナリンを燃料とするナビゲーションまで多岐にわたります。

この決定の背後にある理由は、RNGとAIの使用を最小限に抑え、プレーヤーの戦略と高いスキルを持ち、ゲームのイベントを可能な限り制御することです。

しかし、主にゲームを面白くする必要があるという点で、デザインの問題に直面しています。プレイヤー間で同時発行を採用し、ORDERS> RESOLVE、ORDERS> RESOLVEのようなメカニックで1日のコースを構成することを選択しましたが(それよりも深いですが、これを書くために...)ゲームのRESOLVEフェーズに参加していない場合、プレイヤーエンゲージメントです。タイマーにストレスを感じることなくボードに相談する機会は非常に限られているため、これを打ち込んだのではないかと思います。


最近変更されたゲーム進行の更新。現在、ゲームの開始時に6人の指揮官全員を解放せず、プレーヤーに強制的にロックを解除することを検討しています。ただし、学習曲線を緩和するだけでなく、プレーヤーに一定の進行感を与えます。個人的に私はそのような構造のファンではありません、私は利用可能なすべてのコンポーネントで競争力のあるゲームをプレイすることを好むので、私は私の対戦相手のお尻に集中します。しかし、残念なことに、現在のゲームの状態では、プレーヤーのエンゲージメントを維持するためにこの種の構造が必要です。意見を取得するのが大好きだ
MK78
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