スクラッチダメージはゲームメカニックであり、攻撃が成功すると、常に最小限のダメージが与えられます。これは、攻撃者によるダメージから防御が直接差し引かれる減法戦闘システムでよく使用されます。そのため、ターゲットは常に最小限のダメージを受けます。
このようなシステムの欠点は、少なくとも私にとっては、ハックだということです。次のような単純な式を取り、Damage = Attack - Defense
それを(少し)より複雑な式に変換しますDamage = max(Attack - Defense, 1)
。
また、キャラクターの成長などのプレイヤーのスキルを損なうと感じています。どれだけ多くの防御ボーナスを獲得しても、すべての攻撃は小さなダメージを与えます。それでは、何の意味もないのに、なぜあなたの防御力をそんなに高くするのでしょうか?
さらに、これによりHPとダメージに大きな数値を使用することが推奨されるため、スクラッチダメージはごくわずかです。結局、最小ダメージが1で、10 Hpしかない場合、それはあなたの健康の10%です。20 Hpであっても5%です。そして、絶対に必要でない限り、そのような大きな数字の使用は避けたいです。
ただし、スクラッチ損傷の非常に重要な利点が1つあります。デッドロックの問題を解決します。
どちらの側も他方にダメージを与えることができない場合、デッドロックが発生します。すべてのリソースを防御に投資し、攻撃にほとんど投資しない場合、キャラクターはダメージを受けないかもしれませんが、どちらもあまり対処できません。したがって、どちらの側もダメージを与えることはできないため、戦闘は永遠に続きます。これは特に、クリティカルヒット(これも嫌いです)のようなランダムなメカニズムがない場合です。
少なくともスクラッチ損傷があれば、最終的に誰かが勝ちます。これは、最もHPまたは攻撃数が最も多いものである可能性がありますが、戦闘は終了します。
だから、常に結果が出る戦闘システムを持つのが好きです。しかし、私は引っかき傷が好きではありません。私の選択肢は何ですか?
乱数のローリングを含まない代替手段。戦闘を100%確定的にしたい。同じ戦いが行われた場合、まったく同じ結果が発生する必要があります。
ゲームプレイの詳細を知りたい場合は、ターンベースの戦闘の観点から考えてください。戦闘は自動化できます(部隊を設計し、他の部隊と対戦します)。