頻繁にランダムな要素とまれな要素を区別することから始めたいと思います。
5〜30秒ごとに何かを攻撃するゲームをプレイしている場合、損傷が頻繁に発生します。それよりも少ない頻度で、おそらく1分間に1回攻撃するゲームをプレイしている場合、それは頻繁ではありません。
一例として、卓上RPGは、数学を実行して互いに話し合う必要がある人間がプレイするボードゲームであるという性質上、「頻繁」とは見なされません。1分ごとに攻撃ロールを行うと、RPGゲームグループは非常に高速になります。おそらく3〜5分でもっと見ているでしょう。そして、それはあなたが戦闘中の時だけです。戦闘外で費やされた時間には攻撃ロールは含まれず、同じくらい時間がかかります。したがって、RPGの時間の半分は戦闘に費やされている可能性があります(もちろん、グループによって異なります)。10分ごとに1つの攻撃ロールを取得したとします。
これをビデオゲームのRPGと比較してください。実際、Diabloに向けてまっすぐに行きましょう。4時間のセッションで、モンスターに対して何回攻撃しましたか?4時間のセッションでは、キャンペーン全体でテーブルトップグループが遭遇したものよりも多くのものを殺した可能性があります。
これは何を意味するのでしょうか?まあ、卓上プレーヤーにとって、各ロールは重要です。それはとても重要です。各ロールは貴重なので、各ロールの可能性を最大限に引き出すために多くの時間を費やします。武器、アイテム、バフの獲得に時間を費やして、各ロールを可能な限り重要にします。攻撃ロール間の9.5分は、攻撃のためにロールする時間になると、可能な限り最高のボーナスと状況を確実に得るためにあります。
卓球選手の中には、サイコロ迷信を持っている人もいます(ただし、一部の選手は冗談を言っています)。サイコロはテーブルトッププレイヤーの間で神聖にされます。
ディアブロプレイヤーにとって、ランダム要素とは...何も意味しません。各ロールはそれほど重要ではありません。2秒後に別のロールを作成するからです。その攻撃が最小限のダメージを与えた場合、あなたはもう1つを作ろうとしているのでそれは問題ありません。
重要なのは、不運の連続に出くわすことだけです。しかし、実際には、2秒に1回攻撃を行っており、攻撃の多くが半ダースのモンスターを攻撃している場合、どのように気付くことができますか?あなたが苦しんでいる可能性のある特定の死は、あまりにも多くの敵がすべてあなたを攻撃しているのではなく、悪いダメージロールによるものであると本当に言えますか?
したがって、次のアイデアを提出します。
- ランダム要素が本当に重要になるためには、それはまれでなければなりません。
ポーカーは良い例です。ハンドがプレーするのにどれくらい時間がかかりますか?2分程度、おそらく1.5分。それは問題の統計を本当に考慮するのに十分な長さです。あなたはそれについて考える時間、それに関する決定を下す時間などがあります。そしてそれをするためには時間を必要とします。
それが重要でない場合、なぜディアブロはランダムなダメージを持っているのですか?私の推測?テーブルトップRPGがそれを行った方法だからです。単純な偶像崇拝:ゲーム開発者は卓上ゲームを見て、それが実際にもう重要かどうかを考えずにそれらをコピーしました。
確かに、損傷の範囲を調べることで、これがどれほどうまくいかないかを見ることができます。テーブルトップD&Dでは、ダメージ範囲が非常に大きくなります。1d20の武器には、非常に大きなダメージ範囲があります。1d4の武器と同じくらい非効率的にヒットする可能性があります。または、2d8の武器よりも強く当たる可能性があります。あなたは知らないし、転がるまでわからない。
大きなダメージ範囲は何をもたらしますか?ここから心理学を始めます。この時点で、それは本当にギャンブルです。1d20の武器を振るうプレイヤーは、その20 が欲しいです。彼はそれを嗅ぐことができます。しかし、彼はそれを手に入れるつもりはありません。彼は頻繁にそれを取得するつもりはありません。しかし、時々彼はそうです。そして時々、常にではないが、時には、1d20の武器が必要なときに大きな打撃を与えることがあります。
そして時々、本当に高いダメージが必要なときに1を振るでしょう。最高の最高と最低の最低。
D&Dで入手できる最も安定したダメージ武器は何ですか?2d6の武器かもしれません。非常に一貫して7-8をロールします。ただし、1d20は平均10.5秒、2d10はベル曲線で平均10.75、2d12はより浅いベルで平均12.75です。D&Dでギャンブルをしたくない場合は、ダメージを軽減するために解決する必要があります。それはより一貫しているかもしれませんが、より低いです。
武器+ Xボーナスの付与を開始し、効果的に最小ダメージを増やすと、優先武器が変わることに注意してください。+4ボーナスのある2d6武器は、多くの点で1d20 + 4武器よりも優れています。
ビデオゲームRPG(D&Dまたは他のテーブルトップルールの直接ポートでない限り)のダメージ範囲ははるかに小さくなります。1d10 + 40のダメージに相当します。大きなベースダメージがありますが、上部に小さな変化があります。
このシステムでのギャンブルはそれほど重要ではありません。理由は非常に単純です:1d10 + 40の武器は少なくとも41のダメージを与えることが保証されています。それは50を行うかもしれませんが、それは40から最大9ダメージです。
損傷曲線を滑らかにする際に、最低の低音を取り除きます。しかし、それはまた最高の最高を奪います。1d10 + 40の武器が500 Hpのドラゴンに対して最大のダメージを与えたことを応援できますか?今、あなたの1d20武器が100馬力のビホルダーに対して最大のダメージを与えたと想像してください。それはかなり大きな違いです。
したがって、次のアイデアを提出します。
- ランダム要素が本当に重要であるためには、値の範囲は最小の保証値に比べて大きい必要があります。
では、なぜDotAのモンスターから金が略奪されるのはランダムですか?なぜなら、それはランダムであると「想定されている」からです。巧妙な設計、綿密な計画、などが原因ではありません。あなたはそれをランダムではなく、ゲームのプレイ方法について事実上何も変えることはできません。
はい、あなたはそれがXを買うためにお金を取得するのにかかる。しかし範囲の分布が非常に小さいため、あなたが既に知っているどのように多くのそのタイプの敵事実を知ることができるであろう最大のあなたが殺さなければならない番号を。そのため、その多くを殺す必要がある不測の事態に対処する計画が必要です。したがって、それを固定数に変更すると、確率から確実性に変わります。
何かが250ゴールドだとしましょう。最悪の場合、52-60ゴールドからドロップする5つのモンスターです。しかし、最高の場合、それは... 5匹のモンスターです。したがって、56個の金を落としても、何も変わりません。
しかし、1000ゴールドのアイテムについて話しているとしましょう。最悪の場合、それは20匹のモンスターです。最良の場合、それは17です。平均して18です。しかし、非常に多くのモンスターを必要とするため、最高値と最低値は平均化されます。したがって、20を必要とするよりも18を必要とする可能性がはるかに高くなります。再び、平均に変更しても何も変わりません。
この最終的な証拠は、さまざまなWarCraftsで見ることができます。WarCraft 2は、ベースが大きく範囲が狭いランダムなダメージを使用しました。WarCraft 3も同様です。
また、デザインの点ではWarCraft 2に非常に大きな責任がありますが、StarCraftには特にランダムなダメージはまったくありません。StarCraft(マルチプレイヤー)マッチで使用される唯一の乱数は、高地を攻撃するときです。
あなたはStarCraftについて聞いたことがあるかもしれません:世界で最も広くプレイされているeスポーツゲームです。WC2とWC3を組み合わせたもの。
要約すると、私はこれを言うでしょう。ランダムな要素を重要にしたい場合:
- プレイヤーがランダムなイベントを計画し、それらを予測できるように、それらをまれにします。
- ランダム性の範囲を広くして、プレーヤーが実際にギャンブルを行い、その心理学の精神に浸ることができるようにします。