報酬と統計に関して、なぜ乱数を使用するのですか?


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多くのゲームは、攻撃によるダメージ、金の戦利品、モンスターの種類などの生成に乱数を使用します。乱数を使用すると、コンテンツを生成してゲームをより再生しやすくすることができますが、特定のことについて話します。たとえば、DOTAでは、モンスターを殺すと、xとyの間でxとyが変わらないランダムな量の金が得られます。何かを攻撃すると、52-60などの範囲内でダメージを与える可能性があります。ゴールドドロップを静的にすると、ゲームはどのように変わりますか?

乱数はゲームプレイを強化するように感じますが、その理由を理解するのに苦労しています。ダメージや戦利品などと組み合わせて使用​​すると、乱数がゲームプレイを改善できる理由を誰もが知っていますか?幸運が良いことだとは思わない答えを望んでいます。


実際には、範囲なしで機能するペンと紙のRPGがあります。サイコロのないものもあります しかし、もし私がそれらの名前を覚えているなら、地獄。
エンジニア

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範囲は、実際の動作のシミュレーション/単純化でもあります。誰かを数回叩いた場合、あなたがする「ダメージ」の量は、すべてのヒットと同じではありません。誰もが同じ量の金をポケットに入れているわけではありません:)
bummzack

回答:


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頻繁にランダムな要素とまれな要素を区別することから始めたいと思います。

5〜30秒ごとに何かを攻撃するゲームをプレイしている場合、損傷が頻繁に発生します。それよりも少ない頻度で、おそらく1分間に1回攻撃するゲームをプレイしている場合、それは頻繁ではありません

一例として、卓上RPGは、数学を実行して互いに話し合う必要がある人間がプレイするボードゲームであるという性質上、「頻繁」とは見なされません。1分ごとに攻撃ロールを行うと、RPGゲームグループは非常に高速になります。おそらく3〜5分でもっと見ているでしょう。そして、それはあなたが戦闘中の時だけです。戦闘外で費やされた時間には攻撃ロールは含まれず、同じくらい時間がかかります。したがって、RPGの時間の半分は戦闘に費やされている可能性があります(もちろん、グループによって異なります)。10分ごとに1つの攻撃ロールを取得したとします。

これをビデオゲームのRPGと比較してください。実際、Diabloに向けてまっすぐに行きましょう。4時間のセッションで、モンスターに対して何回攻撃しましたか?4時間のセッションでは、キャンペーン全体でテーブルトップグループが遭遇したものよりも多くのものを殺した可能性があります。

これは何を意味するのでしょうか?まあ、卓上プレーヤーにとって、各ロールは重要です。それはとても重要です。各ロールは貴重なので、各ロールの可能性を最大限に引き出すために多くの時間を費やします。武器、アイテム、バフの獲得に時間を費やして、各ロールを可能な限り重要にします。攻撃ロール間の9.5分は、攻撃のためにロールする時間になると、可能な限り最高のボーナスと状況を確実に得るためにあります。

卓球選手の中には、サイコロ迷信を持っている人もいます(ただし、一部の選手は冗談を言っています)。サイコロはテーブルトッププレイヤーの間で神聖にされます。

ディアブロプレイヤーにとって、ランダム要素とは...何も意味しません。各ロールはそれほど重要ではありません。2秒後に別のロールを作成するからです。その攻撃が最小限のダメージを与えた場合、あなたはもう1つを作ろうとしているのでそれは問題ありません。

重要なのは、不運の連続に出くわすことだけです。しかし、実際には、2秒に1回攻撃を行っており、攻撃の多くが半ダースのモンスターを攻撃している場合、どのように気付くことができますか?あなたが苦しんでいる可能性のある特定の死は、あまりにも多くの敵がすべてあなたを攻撃しているのではなく、悪いダメージロールによるものであると本当に言えますか?

したがって、次のアイデアを提出します。

  • ランダム要素が本当に重要になるために、それまれでなければなりません。

ポーカーは良い例です。ハンドがプレーするのにどれくらい時間がかかりますか?2分程度、おそらく1.5分。それは問題の統計を本当に考慮するのに十分な長さです。あなたはそれについて考える時間、それに関する決定を下す時間などがあります。そしてそれをするためには時間を必要とします。

それが重要でない場合、なぜディアブロはランダムなダメージを持っているのですか?私の推測?テーブルトップRPGがそれを行った方法だからです。単純な偶像崇拝:ゲーム開発者は卓上ゲームを見て、それが実際にもう重要かどうかを考えずにそれらをコピーしました。

確かに、損傷の範囲を調べることで、これがどれほどうまくいかないかを見ることができます。テーブルトップD&Dでは、ダメージ範囲が非常に大きくなります。1d20の武器には、非常に大きなダメージ範囲があります。1d4の武器と同じくらい非効率的にヒットする可能性があります。または、2d8の武器よりも強く当たる可能性があります。あなたは知らないし、転がるまでわからない。

大きなダメージ範囲は何をもたらしますか?ここから心理学を始めます。この時点で、それは本当にギャンブルです。1d20の武器を振るうプレイヤー、その20 が欲しいです。彼はそれを嗅ぐことができます。しかし、彼はそれを手に入れるつもりはありません。彼は頻繁にそれを取得するつもりはありません。しかし、時々彼はそうです。そして時々、常にではないが、時には、1d20の武器が必要なときに大きな打撃を与えることあります。

そして時々、本当に高いダメージが必要なときに1を振るでしょう。最高の最高と最低の最低。

D&Dで入手できる最も安定したダメージ武器は何ですか?2d6の武器かもしれません。非常に一貫して7-8をロールします。ただし、1d20は平均10.5秒、2d10はベル曲線で平均10.75、2d12はより浅いベルで平均12.75です。D&Dでギャンブルをしたくない場合は、ダメージを軽減するために解決する必要があります。それはより一貫しているかもしれませんが、より低いです。

武器+ Xボーナスの付与を開始し、効果的に最小ダメージを増やすと、優先武器が変わることに注意してください。+4ボーナスのある2d6武器は、多くの点で1d20 + 4武器よりも優れています。

ビデオゲームRPG(D&Dまたは他のテーブルトップルールの直接ポートでない限り)のダメージ範囲ははるかに小さくなります。1d10 + 40のダメージに相当します。大きなベースダメージがありますが、上部に小さな変化があります。

このシステムでのギャンブルはそれほど重要ではありません。理由は非常に単純です:1d10 + 40の武器は少なくとも41のダメージを与えることが保証されています。それは50を行うかもしれませんが、それは40から最大9ダメージです。

損傷曲線を滑らかにする際に、最低の低音を取り除きます。しかし、それはまた最高の最高を奪います。1d10 + 40の武器が500 Hpのドラゴンに対して最大のダメージを与えたことを応援できますか?今、あなたの1d20武器が100馬力のビホルダーに対して最大のダメージを与えたと想像してください。それはかなり大きな違いです。

したがって、次のアイデアを提出します。

  • ランダム要素が本当に重要であるためには、値の範囲は最小の保証値に比べて大きい必要があります。

では、なぜDotAのモンスターから金が略奪されるのはランダムですか?なぜなら、それはランダムであると「想定されている」からです。巧妙な設計、綿密な計画、などが原因ではありません。あなたはそれをランダムではなく、ゲームのプレイ方法について事実上何も変えることはできません。

はい、あなたはそれがXを買うためにお金を取得するのにかかる。しかし範囲の分布が非常に小さいため、あなたが既に知っているどのように多くのそのタイプの敵事実を知ることができるであろう最大のあなたが殺さなければならない番号を。そのため、その多くを殺す必要がある不測の事態に対処する計画が必要です。したがって、それを固定数に変更すると、確率から確実性に変わります。

何かが250ゴールドだとしましょう。最悪の場合、52-60ゴールドからドロップする5つのモンスターです。しかし、最高の場合、それは... 5匹のモンスターです。したがって、56個の金を落としても、何も変わりません

しかし、1000ゴールドのアイテムについて話しているとしましょう。最悪の場合、それは20匹のモンスターです。最良の場合、それは17です。平均して18です。しかし、非常に多くのモンスターを必要とするため、最高値と最低値は平均化されます。したがって、20を必要とするよりも18を必要とする可能性がはるかに高くなります。再び、平均に変更しても何も変わりません

この最終的な証拠は、さまざまなWarCraftsで見ることができます。WarCraft 2は、ベースが大きく範囲が狭いランダムなダメージを使用しました。WarCraft 3も同様です。

また、デザインの点ではWarCraft 2に非常に大きな責任がありますが、StarCraftには特にランダムなダメージはまったくありません。StarCraft(マルチプレイヤー)マッチで使用される唯一の乱数は、高地を攻撃するときです。

あなたはStarCraftについて聞いたことがあるかもしれません:世界で最も広くプレイされているeスポーツゲームです。WC2とWC3を組み合わせたもの。

要約すると、私はこれを言うでしょう。ランダムな要素を重要にしたい場合:

  1. プレイヤーがランダムなイベントを計画し、それらを予測できるように、それらをまれにします。
  2. ランダム性の範囲を広くして、プレーヤーが実際にギャンブルを行い、その心理学の精神に浸ることができるようにします。

2
これで私の質問に答えられると思います。多くの開発者が他の開発者がD&Dに戻る前にそれらを追加しただけで、それらを追加する方が理にかなっていると思います。ありがとう。
BarakatX2

+1すばらしい回答!「猿が見ている、猿が見ている」は、この開発者が行うことです。
NemoStein

素晴らしい答えです!ランダムダメージについてですが、アタックXで100ダメージを与えることができるとわかっていても、ランダム性のおかげで95前後で平均すると、時々100がポップアップするのを見ることができます。ゲームプレイのために、私はそれが非常に、ほとんど変化しないことに同意します。
ヨハン

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私は、頻繁であってもランダムな損害は、たとえそれが小さいとしても重要だと提出します。WarcraftはDiabloよりも優れていることを実証していますが、同じルールが適用されます。すべてが平等で、同じタイプの2つのユニットがランダムなダメージなしで戦うとき、扇動者は常に勝ちます。ランダムなダメージでは、あなたが優勢でない限り攻撃するリスクがあります。大部分の戦いではなく、ディアブロでも同じことが言えますが、最後の足にいるときは、「ローリング」するだけで命を救うことができます。
サーモンムース

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-1偶発的な損傷の非常に良いゲームプレイ理由があります。私の答えをご覧ください。
aaaaaaaaaaaa

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ゲームが報酬に乱数を使用する理由には、非常に単純で非常に良い理由が1つあります。 スキナーボックス。基本的に、これは、報酬がランダム化された場合、常に同じである場合や(非常に明白な)シーケンスがある場合よりも、人間(および他の動物)がはるかに多くのエンドルフィンを獲得するということです。エンドルフィンが増えると、人々はより幸せになり、それは「もっと楽しい」と訳されるように見えますが、実際には「楽しい」とは限らない場合もあります。


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ビデオのコンセプトは私が探しているものに近づいていますが、報酬の「スケジュール」を制御することでゲームを楽しんでいると考えるのはプレイヤーのコンディショニングです。スキナーボックスは、動物/人間が特定の決定を行うために条件付けられることを示しています。攻撃によるダメージや、特定のモンスターからの金の戦利品の範囲など、非常に具体的なゲームの値をランダム化することについてはあまり言っていないと思います。
BarakatX2

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ランダムなダメージのないディアブロを想像してください。プレイヤーはそれぞれ50 HPのスケルトンの大群に遭遇し、現在のレベル、装備などを持つプレイヤーは各ヒットで24のダメージを与えるため、スケルトンを倒すには正確に3ヒットが必要ですが、プレイヤーは基本的に過半数を無駄にします3回目のヒットは非常に不満足な体験です。

Diabloの設計方法では、メーカーは特定の戦闘にプレイヤーが参加する統計情報を正確に知ることはできませんが、難易度を設定するのに役立つおおよその期待があります。ただし、説明したシナリオでは、プレイヤーが2ヒットでスケルトンを殺すのに十分であるか、3を使用する必要があるかどうかを知ることができません。つまり、2つのシナリオで難易度が大きく異なり、最終的にはケースまたは他の簡単すぎる。

プレイヤーがランダムなダメージを与え、ヒットごとに16から32のダメージを与えた場合、スケルトンを殺すのに平均で2.5ヒット以上かかります。わずかに悪いまたは良い統計はこの数値を少し変更しますが、範囲は2または3ヒットの場合よりもはるかに狭いため、適切な難易度を出すのは簡単です。

もちろん、この問題を解決する方法は他にもありますが、ランダムなダメージはそれで十分ですが、ゲームのスキナーボックスのクォータを埋めるのにも少し役立ちます。


「これは、2つのシナリオで難易度が大きく異なり、最終的にはあるケースでは難しすぎるか、別のケースでは難しすぎることを意味します。」スケルトンあたり3ヒットは難しすぎ、スケルトンあたり2ヒットは簡単すぎると言っています。なぜそうなのですか?プレイヤーは、特別な攻撃、スキル、またはAoEのパワー、または彼らが受けるダメージの大きさに影響する他のものにアクセスできませんか?あなたのケースは単純すぎて結論を正当化できません。
ニコルボーラス

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@NicolBolas 101のバランスを説明する必要がありますか?プレイヤーが敵を倒すのにかかる時間と、プレイヤーが戦闘中に受けるダメージの大きさの目標を設定するために、ディアブロの戦闘を配置された敵の数でバランスさせます。2ヒットで敵を殺すことができるプレイヤーのためにそのターゲットをヒットするのに十分な敵を配置すると、3ヒットを必要とするプレイヤーのために上記の方法で撃ちます。
aaaaaaaaaaaa

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@NicolBolasさまざまなスキル、スペルなどが考慮されますが、それでも敵を殺すために必要な特定の整数の組み合わせになります。数学はやや複雑ですが、その結果、一部のプレーヤーは任意のしきい値に到達するだけで利益を得ることができますが、他のプレーヤーはすぐ下にいることでペナルティを受けます。
aaaaaaaaaaaa

これもまた単純化しすぎです。リソース(別名:マナ)を使うことで、戦闘をより速くしたり、ダメージを軽減したりできます。また、プレイヤーにAoE能力がなく、一度に1つのターゲットしかヒットできない場合にのみ、難易度を「かなり上」に撃ちます。また、この分析では、戦闘戦術、ポジショニング、ファーストストライク(射程距離攻撃で攻撃する前に攻撃するなど)を考慮していません。実際の能力と戦術で。
ニコルボーラス

「少し」複雑ではありません。かなり複雑です。そして、その複雑さが難易度の単純な+ 33%の増加からそれを変えるものです。優れたデバフとキットスキルを持っている場合、難易度が0%増加する可能性があります。つまり、ヒット数は重要ではありません。なぜなら、ヒットするだけではヒットしないからです。
ニコルボーラス

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ゲームにもう少し挑戦と戦略を与えます。100個のゴールドを獲得するために10人の敵を殺さなければならないことがわかっている場合は、ゲームのプレイ方法を正確に知っています。ただし、ランダムに多かれ少なかれ何かを獲得する可能性がある場合、そのような予測はそれほど正確ではなく、おそらく「楽しい」ものです。

敵が1つの茂みの後ろから飛び出すことを常に知っているゲームレベルをプレイすることを想像してください。あなたが死ぬか、再起動する必要がある場合、敵が毎回そこにいることを知っているので、あなたは準備ができています。これは一部のゲームでは機能しますが、一部のプレーヤーにとっては退屈になる場合があります。


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プレーヤーに乱数を表示する方法は、認識と受け入れに大きな違いをもたらす可能性があります。たとえば、乱数発生器をサイコロとして表示したり、デッキからカードをランダムに引いたりすると、ランダムになりますが、何らかの形で制御されているように感じます。乱数ジェネレーターを単に数学関数の純粋なブラックボックス呼び出しとして扱う場合、感情的には同じではありません。純粋に数学的な観点から見ると、まったく同じですが、プレイヤーにとって感情的には別の問題です。

たとえば、サイコロは非常に許容可能な乱数ジェネレータです。なぜなら、サイコロはランダムであるにも関わらず、ロールの結果に感情的な重みを置く傾向があるためです。プレイヤーは、低い数字と高い数字のどちらを振ったかに基づいてうめき声を上げるか、応援します。彼らが合理的にそれが違いをもたらさないと理解していても、無意識のうちに多くは、彼らが少し長く振ったり、それらに吹きつけたりすることによって、サイコロの結果に何らかの形で影響を与えることができると感じます

DnDのようなゲームをプレイしたことがあるなら、DMがさまようモンスターのために転がるときに少し息を止める方法を考えてください。または、彼らがランダムな宝物のために転がっていて、それが20のサイコロで「20」、つまり「特別な宝物」になった場合。その結果、はるかに多くの結果を期待して、その方法から抜け出します。

ある意味では、プレーヤーが制御できると感じた乱数を使用して(制御できない場合でも)、制御をより強く感じさせるため、ブラックボックス乱数ジェネレーターによってイベントの「ランダムな」経路に沿って引っ張られるだけではありません。彼らは「ラッキーになり」「特別な報酬」を得ることがあり、平均的な報酬を受け取っても動揺しません。そして、たとえ彼らが「ローロール」の卑劣な報酬を得たとしても、彼らはゲームではなくサイコロを責めます。


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これはGreg Costikyanによる必読の記事です:"Randomness-Blight or Bane"

基本的には、ランダム性はゲームの可能性のセットを開き、予測しにくく、マスターするのが難しくなり、各プレイスルー小説を作成するという議論です。

引用の例:

「したがって、戦争を適切にシミュレートするには、予測不能性が不可欠であり、予測不能性を保証する最も簡単な方法は、ランダム性の力を活用することです。ランダム性を組み込んだものよりも」

「戦争が複雑すぎて完全に非ランダムなシステムで正確にシミュレートできないので、ほとんどすべての現実世界の現象は少なくとも高レベルで対処されるため、ある程度のランダム性はシミュレーションの忠実度を高めます。」

「ポーカーの戦略はそのランダム性に基づいています。ランダムなカードの割り当てがなければ、まったく異なる、劣ったゲームになります。ポーカーの戦略は、ゲームの統計的性質を理解し、統計結果を管理することにあります。」

「任意のゲームにランダム要素を追加すると、結果が戦略ではなく運に左右されるというリスクが生じますが、対称的なゲームを壊すのにも役立ちます。


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「それはまた、対称的なゲームを破壊するのに役立ちます。これは、戦略的なグリッドロックへの退化を防ぐために不可欠です。」それでも、膨大な計算能力にもかかわらず、まだ解決されていないため、「戦略的グリッドロックに」陥るボードゲームがたくさんあります。それでは、この結果を防ぐ上で、ランダム性はどの程度「不可欠」なのでしょうか?複雑さと深みを生み出す優れたルールを使用してゲームをうまく設計すれば、戦略的な深さを確保するためにランダムな要素は必要ないようです。
ニコルボーラス

コンピュータがいくつかのゲームを解決できないことは、実際にはゲームツリーの分岐要因にすぎず、戦略そのものではありません。「本質」はおそらく誇張であり、大きな分岐要素を作成することは多様性を作り出す別の方法ですが、多くの支配的な戦略をうっかり作成することなくそれをうまく行うことは非常に難しいようです。Chess、Reversi、Goなどのゲームは、このアプローチの非常に優れた例として人気がありますが、他の多くのゲームは簡単に解決できます。
キロタン
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