タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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RPGゲームで攻撃クラスを設計する方法は?
私は小さなRPGスタイルのゲームの計画段階にいます。 キャラクターには、強度、敏strength性など、整数として表される一連の属性があります。キャラクターには、攻撃クラスとして表される一連の攻撃もあります。 各攻撃で、キャラクターの属性に基づいてダメージを与えたい。例えば、攻撃「ソードスラッシュ」は、10 dmg +キャラクターの強さの値を与える。 私がこれをしようと考えていたのは、抽象攻撃メソッドを持つ抽象攻撃クラスを作成することであり、攻撃ごとに、攻撃メソッドを実装する1つのクラスを作成します。 public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } これは維持するのが悪夢になると思います。 誰が私がこれをより良い方法で達成できるかについてのアイデアを持っていますか? 主な問題は、攻撃に基づいて正しい属性を入力する方法だと思います。
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ゲームの粉砕を排除する最良の方法は何ですか?[閉まっている]
これは、ゲームデザイン、特にMMOやソーシャルゲームなどのプレーヤーを保持/保持する必要があるゲームでは、非常に根強い問題です。(補足的に、研削は簡単に計算できるので、エンゲージメントと時限進行のための簡単なツールです)。 コミュニティの構築/競争以外の質問は、研削に取って代わり、一定期間(視聴者に大量のゲームアセットとコードを追加せずに)視聴者を保持できるソリューションがありますか?

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日曜大工プログラマー向けの優れたゲーム設計プロセス
私はゲーム開発のかなり新しいです-Androidプラットフォームで、一人のゲーム開発を考えています。グラフィック、サウンド、音楽などのすべてを専門的に行うことはできないことは知っていますが、コーディングが終わったら後で心配することができると思います。 私の現在の障害は、ゲーム設計プロセスのセットアップです。A Theory of FunやBook of Lensesなどのゲームデザインに関する本や講義ノートをいくつか読みましたが、プロセスについてはまだわかりません。 もちろん、ゲームのアイデアを作成することは長期的には一種の独立したプロセスなので、この質問でゲームのアイデアをすでに持っていると思います。しかし、概念化のために、私は何ができますか?人々は通常、このためにデザイン文書とストーリーボードを作成すると思います。しかし、Androidプラットフォームの場合、設計ドキュメントが必要かどうかはわかりません-おそらく設計の要約で十分でしょう。その場合、ストーリーボード(またはゲーム画面の落書き)で十分です。ゲームデザインで他に何をする必要がありますか?

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データをハードコードする場合と外部データをロードする場合
私は独自の2D宇宙ベースのゲームを作成するための数千行のコードです。これは、ランダムに生成された星系のネットワークを作成し、惑星、ステーション、船、武器のランダムな選択でそれらを埋めます。 ゲームで使用する必要のある数百の異なるステーション/船/などが存在する可能性があります。そのため、ここに私が考えていたものがあります。この情報をすべて(たとえば)XMLファイルに保存する「ソフトコード化された」データローダーを作成するために時間を費やす必要があります。したがって、後で変更するのが多少簡単になります。すべてのオブジェクトをゲームのメインエンジンにハードコーディングしています。 私はこのプロジェクトに参加している唯一の人物であり、私が言ったように、大学を離れて暇なときにやっているのは趣味のことだけです。しかし、コミュニティは、追加のファイルにデータを保存するための追加のシステム全体の作成に投資することを推奨しますか? このようにデータをソフトコーディングすることの利点は、コンストラクターを介してすべてを単純にハードコーディングすることと比較して何ですか?変更可能な外部ファイルを使用することには長期的なメリットがありますか?「mod」を持つゲームを探していない場合、外部ファイルが必要ですか?数週間または数か月でやめるかもしれない単なる趣味の場合、これに時間を費やすべきですか?

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開発者がゲームについて矛盾するフィードバックを受け取った場合、開発者は何をすべきですか?
私は最初のモバイルゲームに取り組んでいます(以前に多くのWebゲームやPCゲームをやったことがあります)。 アイデアはシンプルだが楽しいものにしたかった。問題は、友人や家族からフィードバックを受け取り、自分のゲームについて多くの矛盾した意見を聞いたことです。このゲームは中毒性があり、やりがいがあり、楽しいと言う人もいれば、楽しいゲームとは見なさず、退屈だとか、本当に十分ではないという人もいます。 私はこれら2つの反対意見を持っているので、私のゲームが良いかどうかわかりません。 どんな意見に耳を傾ける必要がありますか?また、人々の意見が混ざり合ったときにゲームが楽しいかどうかをどのように知る必要がありますか?

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心臓の容器ではなく、ヘルスバーの設計を選択する必要があるのはなぜですか?
ヒーローベースのゲームを設計するときは、アドベンチャー、RPG、ブロウラーなど、最終的には健康システムを決定する必要があります。ゼロUIの再生システム(Call of Dutyなど)がなければ、Zeldaスタイルのハートコンテナの個別セットを使用する必要がありますか、またはStreet Fighterのような継続的なヘルスバーを使用する必要がありますか? ここで私が考えてきた競合のいくつかのポイントがあります: ハートは理解しやすい(ヒットできるヒット数は非常に明確です) ハートは、拡張するときの達成感を向上させます(わずかに長いバーではなく、ハート全体が余分になります(さらに悪いことに、変化はありません)) ハートは大きくなり、画面の多くのスペースを占有しますが、ヘルスバーはコンパクトに保つ​​ことができます ヘルスバーを使用すると、ヘルス/ダメージバランシングを非常に細かく制御できます(floatではなくint) このテーマに関する関連するゲームデザインの記事を見つけることができなかったので、この問題についてある程度の知識を持っている人、または洞察力のあるリンクだけでも貢献してくれて本当に感謝しています!

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MMORPGの在庫制限は意味がありますか?
現在、単純な2D MMORPGを開発しています。私の現在の焦点は在庫システムです。 私は現在、プレイヤーキャラクターが持ち運ぶことができるものに制限を実装すべきかどうか疑問に思っています。最大重量、限られた数のインベントリスロット、または両方の組み合わせの形式。私がプレイしたほぼすべてのMMORPGは、在庫スペースを制限します。しかし、妥当性はさておき、これはゲームプレイの観点から本当に必要なのでしょうか?たぶん、プレイヤーに必要なものだけを運ばせるだけで、ゲーム体験が向上するかもしれません。 tl; dr:プレイヤーキャラクターの収容能力を制限する背後にあるゲーム開発の根拠は何ですか? 編集: これまでのすべての答えをありがとう。彼らはすべて非常に洞察力に富んでいた。あなたの意見を聞いた後、私は人々がダンジョンにたくさんのヒーリングアイテムと特別な装備を持ち込むのを防ぐために、限られた在庫を選ぶことにしました。戦利品の過負荷と常に町に戻らなければならない問題を回避するために、プレイヤーがインベントリからアイテムを直接ストレージに送信できるようにします(ただし、フィールドでアイテムを取得することはできません)。私は今のところカイロタンの答えを受け入れましたが、興味深い側面がまだカバーされていないと感じたとき、これがあなたに追加の答えを投稿することを落胆させないでください。
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スペースを認識可能にし、方向付けを簡単にする方法は?
私は宇宙でゲームセットを作ることを考えています。それは、非常に大きく、手続き的に生成されたゲーム世界(多くの星、惑星、そしてあなたが持っているもの)を特徴とするでしょう。しかし、私は大きな問題を予見しています。宇宙空間はほとんど特徴がありません。それはどこでもほとんど同じです-星と同じ黒い空。これは明らかに悪いことです。大規模なゲームの世界は場所によって異なる必要があるため、プレーヤーは自分がどこにいるのか、どのように必要な場所に行くのかを理解できます。空間内の異なる、認識可能な場所を作成するにはどうすればよいですか? 私が想定しているゲームは2D(Space Rangersに少し似ています)で、スペースの写真はバックグラウンドでのみ使用されます。ただし、2Dまたは3Dの手法に興味があります。 明確化 ここで必要なのは、ゲーム空間に適応するだけでなく、ゲームがより面白くなるようにさまざまな場所を用意することです。例は次のとおりです。スペーストレーディングゲーム(エリート、Xなど)を想像してください。あなたは異なる星系を訪れますが、それらはすべて似ています:修理/給油するドック、取引する店、使命/契約を取るバー...タウ・セティIIIは、KZ'ish VIとほとんど名前が異なります。 すべての場所、または少なくともプレイヤーが訪れるほとんどの場所は互いに異なっていて、すぐに認識できるものである必要があると信じています。もちろん、すべてのスターシステムを独自の視覚スタイルを備えた本格的な3Dレベルにすることは機能しますが、それは大規模なゲームであっても法外に高価です。この驚異と発見を達成する他の方法はありますか?

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ゲームのフィクション内でのプレイヤーキャラクターの機械的優位性を説明する必要がありますか?
かなり長い間、私はこの概念をどのように定式化するのか疑問に思います。これは、一般的な非プレーヤー制御キャラクター(NPC)より一貫して優れているプレーヤー制御キャラクター(PC)の概念についてです。また、これは実際のプレーヤーのスキル(プレーヤーが積極的にできることとして定義されている)に依存してはならず、代わりにPC自体に固有のものでなければなりません。 現在、RPGの場合、それは通常、運命、魔法、優れたスキル、バックストーリー、優れた(エンチャントされた)装備のようなものであり、まれな力を持っています。 しかし、同じサイズ、種類、装備の宇宙船についてはどうでしょうか?プレイヤーは、武器とスラスターが自動的に機能するため、プレイヤー自身のスキルの余地をあまり持たずに、自分が使用している5〜10個の宇宙船を繰り返し簡単に粉砕できると説明できますか?相手がやっているように、ボタンを効果的に押して攻撃を開始します。この抽象性を保つためだけに、ゲームの初期段階だとしましょう。また、psiパワーやクリスタルなどの特別な知識ベースの要素のない、標準的な未来的な設定を想定しましょう。 一般的にPCの優位性を正当化するために使用できるガイドラインまたは概念は何ですか?数学的な意味で、すべてのPCのベースラインとして-75%のダメージと+ 300%のダメージを信頼できる方法で説明する必要がありますか?または、それは一般にゲームの静かに受け入れられた前提ですか?

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ゲームに消耗品があるのはなぜですか?
この質問の線に沿って考えて、そして一般的にロープを使用するにはあまりにも素晴らしい。ゲームデザイナーがゲームに消耗品を含めたいのはなぜですか? Mortal Kombat 11は私に考えさせてくれました...なぜ戦闘で優位に立つ消耗品を含めるのですか? 私は、消耗品がゲームプレイに追加すること、実際のお金で購入できるもの、ゲームをプレイするだけで得られるもの、制限付きまたは無制限で利用できるものについて具体的な答えを探しています量。

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ランダム/手続き型と以前に作成されたレベル生成
ランダム/プロシージャ生成を使用した場合と事前に作成したレベルを使用した場合の利点/欠点 アイテムがランダムに生成された地形で配布する問題である可能性があり、生成された地形が奇妙に見えるかもしれないという事実以外、私が考えることができるものはほとんどないようです。 ただし、以前に作成したレベルの欠点は、レベルエディターを作成する必要があることです。何を使用するのが良いかを判断できません。 回答には、手続き型と既成の両方のコード/例、および賛否両論を含めることができますか?

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ストレスと危険の錯覚を作り出す
私は現在、ある時点でゲームが非常に落ち着いていて、プレイヤーがパズルを解かなければならず、ある時点で敵や環境トラップがあるアドベンチャーゲームの設定を試しています。 プレイヤーを怖がらせるような驚くべき危険なイベントがどこからともなく現れないように、複数の「プレイヤーを殺す」障害物が含まれるゲームのセクションが始まる前にプレイヤーの緊張を高めたいと思います(彼らが敵であるか、地面がばらばらになるかもしれません。 私のサウンドアーティストは、非常に優れた音楽と効果音を作成して、徐々に緊張を高めましたが、この段階のゲーム要素は欠落しています。プレイヤーがパズルゾーンから退屈なプレーンセクションを通り抜けて危険ゾーンへと走っているようです。 音のほかに、プレーヤーの緊張を高める一般的な方法は何ですか?特別なビジュアルで支援できますか、またはストーリーを改善したり、場合によっては危険ゾーン前の簡単な障害物を発明したりする必要がありますか?

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ゲームリソース(wood、iron、gold)にインスタンスまたはクラスを使用する
そこで、木材、鉄、金などの資源を売買する場所に船を送ることができるゲームを作っています。 今、私はゲーム内でリソースをどのように作成すべきか疑問に思っていました。私は2つのオプションを思いつきました リソースごとにクラスを作成します。 public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase { public Gold { this.value = 40 // or whatever } } リソースクラスのインスタンスを作成する public class Resource { string name; int value; public Resource(string name, int value) { this.name = name; …


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ネットワーク化された2Dゲームでの遅延補償
基本的に物理学に基づいたサンドボックス/アクティビティゲームである2Dゲームを作りたいです。しかし、私には本当に理解できないことがあります。調査から、サーバーからの更新は約100ミリ秒ごとであるように思われます。プレイヤーが物理学を同時にシミュレートし、補間によって遅延補償を行うことができるため、これがプレーヤーに対してどのように機能するかを見ることができます。 私が理解していないのは、これが他のプレーヤーからの更新に対してどのように機能するかです。クライアントが100ミリ秒ごとにプレーヤーの位置のみを通知される場合、100ミリ秒で多くのことが発生する可能性があるため、その動作がわかりません。プレーヤーはその時間に2回程度方向を変えた可能性があります。誰かがこの問題について何らかの洞察を持っているのではないかと思っていました。 基本的に、これは撮影などでどのように機能しますか? ありがとう

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