スペースを認識可能にし、方向付けを簡単にする方法は?


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私は宇宙でゲームセットを作ることを考えています。それは、非常に大きく、手続き的に生成されたゲーム世界(多くの星、惑星、そしてあなたが持っているもの)を特徴とするでしょう。しかし、私は大きな問題を予見しています。宇宙空間はほとんど特徴がありません。それはどこでもほとんど同じです-星と同じ黒い空。これは明らかに悪いことです。大規模なゲームの世界は場所によって異なる必要があるため、プレーヤーは自分がどこにいるのか、どのように必要な場所に行くのかを理解できます。空間内の異なる、認識可能な場所を作成するにはどうすればよいですか?

私が想定しているゲームは2D(Space Rangersに少し似ています)で、スペースの写真はバックグラウンドでのみ使用されます。ただし、2Dまたは3Dの手法に興味があります。

明確化 ここで必要なのは、ゲーム空間に適応するだけでなく、ゲームがより面白くなるようにさまざまな場所を用意することです。例は次のとおりです。スペーストレーディングゲーム(エリート、Xなど)を想像してください。あなたは異なる星系を訪れますが、それらはすべて似ています:修理/給油するドック、取引する店、使命/契約を取るバー...タウ・セティIIIは、KZ'ish VIとほとんど名前が異なります。

すべての場所、または少なくともプレイヤーが訪れるほとんどの場所は互いに異なっていて、すぐに認識できるものである必要があると信じています。もちろん、すべてのスターシステムを独自の視覚スタイルを備えた本格的な3Dレベルにすることは機能しますが、それは大規模なゲームであっても法外に高価です。この驚異と発見を達成する他の方法はありますか?


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これは間違いなく非常に興味深い質問です。+1。
共産主義のカモ

回答:


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残念ながら、このルールをどこで読んだか聞いたことが思い出せないので、それを与えた人には謝罪しましたが、私が学んだことは、プレイヤーに少なくとも3つの参照ポイントを与えることでした

最も単純な形式は、プレイヤーがどこから来たのか、彼らがどこに向かっているのか、そして他の2つのポイントの方向を決めるのに役立つポイントです。より多くの探索を奨励したい場合、またはプレイヤーにオリエンテーリングに参加してもらいたい場合は、3つの任意のポイントを指定できます。これらの機能は大きくなければなりません-遠くの星雲、ブラックホール、小惑星の雲-そしてプレイヤーがそれらを見ているときにカメラを支配します。

3は下限です。高くすることはできますが、それほど高くすることはできません。どこにでも興味のあるポイントがある場合、それらはもはや面白くありません。理想的な数は3〜5であると思われます。

オープンワールドゲームをプレイすると、マップ上の任意のポイントから3〜5個の主要なランドマークが表示されます。


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プレイヤーが失われたという感覚を作り出すためにこれを利用することもできます。プレイヤーをこれらのランドマークのない環境に置くと、世界はそれよりも大きく感じるかもしれません。
減速

こんにちは。3つの参照ポイントが必要な理由は、三角測量を直感的に行うためです。。基本的に、3つの参照点を使用して、2つ目の位置を知るだけで、3つ目の位置を特定できます。ここに正式な概念のウィキペディアのリンクがあり、それはよく説明されています:en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

いいえ、三角測量ではありません。距離は重要ではありません。以前にそれらに行った必要はありません。また、そのような角度を無意識に測定できるという証拠はありません。私たちの〜4チャンクの作業メモリにうまく収まっているからだと思いますが、それはまだ認知科学の熱い議論の領域です。

それは非常に役立ちますが、私が念頭に置いていたものではありません。質問に説明を追加しました。
ネヴァーマインド

1
あなたが探している英語のフレーズは実際にはラテン語であるため、おそらく失敗しています。:)それは「天才座」です。2つの異なる問題だと思う理由は、2つの異なるプレーヤーインタラクションと見なしているためです。1つは場所見つけることであり、もう1つは場所覚えていることです。

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プレイヤーの位置を区別することがゲームにとって重要である場合、おそらく世界の別の視点を考慮する必要があります。

あなたが参照するゲーム、そしてこのジャンルで最も一般的なゲームは、スターシップから外れた第三者の視点です。代替案の1つは、取引所で一人称視点を取り、ゲームで生物学、文化(アーキテクチャ、言語など)および周囲の環境(雰囲気、星の光など)がより支配的な役割を果たすことです。

言い換えれば、それが退屈/繰り返し部分の間のスペースである場合、その経験と関連する移動時間をプレイヤーの経験から排除します。

ジャンルを超えてジャンプしたくない場合、一部のゲームは色(星の光と曖昧な背景)と音(地元の文化からのラジオノイズ、地元の天体からの干渉の可能性)で成功しています。


編集:既に「修理/給油するためのドック、取引する店、バー」について言及したので、いくつかの質問を詳しく説明させてください。

  • 星型と惑星軌道は居住可能ゾーンとどのように関係していますか?
  • これは地球の生物圏にどのように影響しますか?
  • この環境で地元の種はどのように進化しましたか?
  • トレーダーはここで進化しましたか?そうでない場合、環境の何が彼らをこの世界にもたらしますか?
  • 生物学は文化にどのように影響しますか?
    • 住民はどれくらいの大きさで、それがプレイヤーの視点をどのように変えますか。
    • 彼らは何を食べたり飲んだりしますか?(より適切には、食事はおそらくプレイヤーの相互作用の範囲内ではないので、プレイヤーは地元の人々にサービスされていることをどのように観察しますか?)
    • サラウンドバイオロジーは、都市/トレーディングポスト環境にどの程度隔離または染み込んでいますか?
    • 生物学はどのように環境や気候や天候に適応していますか?
  • アーキテクチャはどのようなものですか?
    • アーキテクチャの規模はどのくらいですか?洞窟やホビットの穴?超高層ビル?城?アークロジー?リングの世界?
    • 文化的な工芸品や建築の細部を定義する色や形は何ですか?
    • 建物に使用できる材料と技術は何ですか?岩に刻まれていますか?ガラス製か金製か?木やクリスタルナナイトから成長した?
    • アーキテクチャはどのような環境保護/露出を提供することになっていますか?極端な天気?放射線?te石?外航アクセス?
  • 支配的な経済とは何ですか?また、これは文化の価値にどのように反映されますか?
    • マイニング?農業?トレード?科学技術?
    • 文化にはさまざまなクラス/カースト/性別がありますか?
  • 現地の文化や習慣は、コミュニケーション、貿易、契約、および周囲の社会環境にどのような影響を与えますか?
    • 彼らはプレーヤーのような部外者についてどう感じていますか?
    • プレーヤーは日常の市民にどれだけ近づいていて、その過程でどのような障害が提示されますか?セキュリティ前post?隔離隔離?銃口で警備されていますか?それとも、地元のバーに飲み物を誘うだけですか?おそらくビジネス関係を円滑にするために贈り物を浴びせられたのでしょうか?
    • 文化はより形式的または非公式ですか?プレーヤーはブックキーパーのような会計士と取引しますか、それともスペースドックでドックハンドと交渉しますか?
    • 取引はどのように行われますか?民間団体間の自由貿易?政府は税関チェックポイントを運営していますか?
    • NPCはゴシップを起こしやすいですか?彼らは賄briを期待していますか?彼らは地方自治体を支持していますか、それとも反乱を起こしやすいですか?
  • 上記の質問のいずれかで、プレーヤーに公開されている種類はありますか?
    • 惑星または外国貿易に開放されたシステムに複数の場所がありますか?それらは異なる気候にありますか?彼らは異なる国を代表していますか?彼らは世界や社会の見通しを共有していますか?

これらは、プレイヤーエクスペリエンスを区別するために検討できるほんの一握りの質問です。単一の手続き型システムでそれらすべてに対処することは明らかに大きな仕事ですが、テキストプロトタイプを使用すると、プレーヤーのエクスペリエンスのビジョンにとって重要なものをナビゲートするのに役立ちます。

文化と生物学を使用して場所を区別することの利点は、さまざまな場所を結び付けるためにも使用できることです。星空の文明はそれに文化遺産をもたらし、プレイヤーは類似点と相違点を認識することができます。


1
食べ物の建築を除いて、これらはすべてちょっとした情報だらけです-あなたがそれらを書いている人でなければ退屈です。つまり、惑星全体はもちろんのこと、あなたの故郷についてこれらのうちどれだけ答えることができますか?どれくらい気にしますか?スタートレックの惑星のうち、どれを説明するのに苦労しましたか?音楽を流し、絵を見せて、地元の公園で1時間過ごしましょう。

これは本当に素晴らしいリストです。テーブルトップRPG向けです。ビデオゲームの場合、それほど多くはありません。このリストをすべて手作業で実装するには、大量のテキストが必要になります(あまり面白くありません)。そして、私はプレゼンテーションの言うまでもなく、このすべての情報の手続き生成にどのようにアプローチするのかわかりません。物理学ではなく文化を通して差別化する基本的なアプローチは健全に思えますが、私はそれについて考えます。
ネバーマインド

1
見せて、言わないで。これらの質問を使用して、可能なすべての変数の均等な分布ではなく、手続き型ジェネレーター内の要素間の相関を構築します。アイデンティティが一貫性があり、プレゼンテーションが十分に深い場合(背景にオーバーレイするのと同じメニューだけではない場合)、ユーザーは何も読まずにバックストーリーの一部を推測します。取引ゲームとして、これのいくつかは地元の需要と供給を介して伝達することができます。彼らは何を提供し、何を必要とし、彼らの文化や環境との相関関係はありますか?
-Anm

これは本当に素晴らしいものであり、まさに私が読む必要があったものです。+1
Phil

4

宇宙で最も興味深い場所は、銀河の真ん中です。ほとんどの銀河は何らかの形で平坦化されているため、視聴者の位置の周りにリングを形成する密集した星の明確なバンドを持っています。これは、その銀河内のほぼすべての位置に当てはまります。Google Image Searchで私たち自身の銀河からたくさんの例を見ることができます。


これらは空間を装飾する方法の素晴らしい例ですが、すべて人工的に色付けされていることに注意することが重要です。また、ほとんどの銀河はやや対称的であるため、ランドマークを選択するときにそのレベルのリアリズムを目指してもあまり役に立ちません。

色は重要だとは思わない-空にあなたの位置を一周するストリップがあるだけで十分だと思う。エリート2:フロンティアをプレイするとき、それは確かに私を助けました!あなたの答えが指摘するように、私はあなたのオリエンテーションを突き止めることができるとは思わないが、それはあなたが直面する可能性のある方法の数を大幅に減らす。
キロタン

4

基本セットで使用するもの:

  • 異なる背景
  • 「ランドマーク」
  • 効果

それがどれほど現実的で、どの「次元」を持たなければならないのか分かりませんので、自分で最も明確にする必要があります。

広告の背景)1つの銀河の中にいると言います

  • 周りを飛んでいる他のいくつかの銀河-それらを追加して異なる「セクター」をマークします-銀河は互いにかなり異なって見えることがあります(形と色)
  • 銀河の角度は変化する可能性があります(それらはほとんど平らであるため、それらを正面の上部/下部またはいくつかの側面で見ると違いです)
  • あなたがあなた自身の銀河の真ん中に近いなら、私が星系に来るとき、あなたはより多くの密度を持ち、光のためのより多くの明るさを持つでしょう。
  • 星系からの惑星と太陽を閉じる

広告「ランドマーク」)を使用できます

  • 小惑星
  • 小惑星フィールド
  • 破壊または放棄された船または駅

広告効果)色と稲妻効果の基本セット(パルスなど)を取得し、異なる組み合わせセットを使用して

  • 海のクジラのような未知の宇宙動物(群れ)
  • 衛星
  • パトロルまたは科学ドローン
  • プラズマ場
  • 星雲

これにより、多くの組み合わせが可能になるため、ダブレットをすぐに手に入れる手間が省けます。いずれの場合も、私はあなたの世界を紙にスケッチし、隣り合う場所の背景/周囲をソフトに移行します。したがって、太陽系aがシステムbの隣にあり、aに緑の星雲と青いパルスプラズマ場がある場合、システムbに両方の1つを与えてaの隣」に感じるようにします。


1

プレイヤーの方向を維持する最善の方法は、画面上のミニマップだと思います。

私がプレイするすべてのRTSゲームには、左上隅などの隅にミニマップがあります。

通常、マップは「北向き」のままで、ユーザーの角度は方向などを示す矢印で表示されます。

RTSゲームでは、多くの場合、戦争の霧に隠れた場所に移動できます。これは、画面が空白であることを意味します。それでもユーザーは、常に表示されているミニマップを使用して、自分が知っているすべてのランドマークとの関係で自分がどこにいるかを理解できます。ユーザーは迷子になりません。

覚えていれば、エリートの下部に地図がありました。


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これは役に立たず、質問を「どうすればミニマップを認識可能にし、方向付けしやすくすることができますか?」に変更します。

まあ、私は少し間違った投票を感じています。
ウィル

トップダウンプレイビューをより方向性のあるものにする方法について話すときは、ミニマップに言及する価値があります。+1
フィル

エリートは、最大範囲のある3Dレーダーを備えていました。便利で重要ですが、ミニマップのようには感じません。
StarWeaver 14
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