ゲームに消耗品があるのはなぜですか?


31

この質問の線に沿って考えて、そして一般的にロープを使用するにあまりにも素晴らしい。ゲームデザイナーがゲームに消耗品を含めたいのはなぜですか?

Mortal Kombat 11は私に考えさせてくれました...なぜ戦闘で優位に立つ消耗品を含めるのですか?

私は、消耗品がゲームプレイに追加すること、実際のお金で購入できるもの、ゲームをプレイするだけで得られるもの、制限付きまたは無制限で利用できるものについて具体的な答えを探しています量。


4
質問に回答するには、下の回答ボックスを使用してください。コメントは、詳細を尋ねたり、質問を改善したりするためのものです。
Vaillancourt

2
消耗品に興味があるかもしれません。
Theraot

@Theraotは私がやろうとしていたことをリンクしました。Extra Creditsにも消耗品のエピソードがあったように感じますが、見つけることができません。
Draco18s

回答:


39

まあ、ローグライクゲームなどでは、最終的に消耗品を使用しないと(死ぬか勝つために)期限切れになるため、消耗品はプレイヤーが考える中長期戦略的プランニングの別のレイヤーを提供します。各エンカウンターで再生可能なリソースを効果的に使用するようにするだけでなく、エンカウンターごとに消耗品を持続可能なレートで使うことを検討することもできますが、死ぬ(そしてすべてのアイテムを失う)ことは少なくありません。

一部のゲームでは、消耗品は、プレーヤーに何度も同じボーナスを購入させることにより、プレーヤーを引き付ける(金銭的に話す)方法です。最もお金を払っている顧客が購入するためにパワークリープアップグレードを追加し続ける代わりに(そして、そうすることで、非支払っているプレイヤーが、彼らがあまりにも遅れているのでチャンスがあるとさえ思わないようにする)、あなたはそれらを売ることができます同じアイテムを繰り返し購入し、以前に購入したコピーが期限切れになるたびに。


7
また、キャッシュフローの観点から見ると、ゲームの運営者は、一回限りの購入としてゲームを購入するため、急増するのではなく、一定の収入を得ることができます。またはゲーム内では、プレイヤーのゲーム内通貨供給に一定の小さな流出があり、戦利品の販売からの一定の収入を相殺します。これは、開発者がゲーム内経済を調整する別の方法です。ポーション)。
jwenting

4
リアルマネー取引のないゲームであっても、消耗品はゲーム内経済の金のシンクと同様の目的を果たすことができます。確かに、上記のどれもMortal Kombatスタイルのゲームプレイには特にうまく当てはまりません。
アダムリュッチェンブロス

27

消耗品は、プレイヤーがゲームの難易度の急上昇に合格するための方法です。

一般的なゲームデザインの知恵は、徐々に増加する難易度曲線を作成することです。しかし、ゲームが複雑で、そのペースがゲームプレイの懸念よりも物語によって促進される場合、これは言うよりも簡単です。そのため、あなたはしばしば難易度曲線をはるかに上回る状況に陥ることになります。

プレイヤーがゲームのある時点でこのような課題に直面し、それを克服できないと想像してください。彼らは単に十分なスキルがなく、訓練する忍耐力がありません。これは、プレイヤーがフラストレーションでゲームを放棄するポイントになる可能性があります。または、プレイヤーがインベントリを調べ、所有しているすべての消耗品を消費して優位性を与え、チャレンジを通過してゲームを続行するポイントになる可能性があります。

したがって、消耗品は追加する1つの設計要素です 、ゲームに動的な難しさです。プレーヤーが十分なチャレンジを受けていない場合、彼らは消耗品を買いだめする傾向があり、その結果、ゲームをより難しくします。プレイヤーが圧倒されると感じると、消耗品を使用して難易度を下げます。

これは、プレイヤーの制御下にある動的な難易度を作成する数少ない方法の1つであり(プレイヤーが負けたときに自動的に敵を弱くするのとは異なり)、ゲームのフィクション内でもっともらしい(ゲームオプションの難易度設定とは異なります)


6
同様に、消耗品は、プレーヤーがセクションを通過するために持っていない可能性のある能力の代わりになる可能性があります。たとえば、プレイヤーが現在回復ポーションを使用していない場合、「回復」のスクロールが動作して、難しいセクションを通過できます。これが明示できるもう1つの方法は、プレーヤーに単純に能力がない場合です。ファイアマジックを介して渡されるように設計されたセクションは戦闘機にとって不可能ですが、「ファイアボール」の巻物は代替品になり得ます。
VLAZ

3
これに対する補遺として、不運なRNGによる緊急難易度の急上昇を補うのにも役立ちます。これは、ダンジョンクロールストーンスープのような長い形式の従来のローグライクに特に関係があります。
ダンブライアント

19

フォックスウォリアーが言ったことに加えて、消耗品は、常に利用可能だった場合にゲームを中断させるエフェクトを含めるのに最適な方法です。プレイヤーの能力と正確にバランスが取れたゲームレベルを作成すると、一部のプレイヤーは無制限の回復能力を獲得することを想像してください。バランスは窓の外にあり、レベルは簡単すぎます。その後、その治癒能力を説明するために、より難しいレベルを導入する必要があります。さらに悪いことに、プレイヤーのグループでは、「ヒーラー」の退屈なタスクが割り当てられます。

プレイヤーが消費できるヒーリングのポーションを1つ与える-バランスはそのままです。これは、緊急時の素敵な1回限りのボーナスです。


14
ヒーラーが退屈な仕事であるという考え以外はすべてに同意します。一般的に言えば、ヒーラーオプションを備えたマルチプレイヤーゲームは、他の役割と同じくらい興味深く深いヒーリングを実現します。他のプレイヤーのパフォーマンス、...それは誰もが楽しむ役割ではないかもしれませんが、それは間違いなく一般的に退屈な仕事ではありません。もちろん、これはゲームによって異なりますが、なぜゲームで退屈なものを意図的に作成するのですか?
Nzall

1
@Nzallポーションにお金を払う人々を奨励する。最近のすべてのモバイルゲームに注意を払っていませんか?
冬季

Nzall、もちろん、ヒーラーの役割を中心にミクロスフェア全体を設計する場合、それは興味深いタスクになる可能性があります。はい、それはあなたの性格に依存します。私は、1人の男がモンスターをブロックし、2人目がモンスターを射撃し、3人目がブロッカーを継続的に治療しているウォークラフトの出会いの世界を見てきました。それは悪人をゲームから完全に排除しました。それはあなた次第です:もしあなたがこれが好きなら、なぜヒーラーを導入しないのですか。これを見た後、自分のゲームでヒーラーを使いたくないと個人的に決めました。
アンデラス

15

一部のジャンル(特にMMORPG)では、消耗品がMoney Sinkとして使用されます。インフレを防ぎ、消耗品ではないすべての購入可能なものを取得すると、お金が無駄にならないようにします。


2
Runescapeは、新しい高ティア武器が劣化し、修理のために特定の古い低ティア武器を消費するポイントを獲得しました。古いコンテンツを要求します。
アレキサンダー-モニカを

2
ゼルダのブレスオブザワイルドやデッドアイランドなど、一部のゲームはすべて消耗品です。武器と防具は損傷し、最終的には破損するため、プレイヤーは2つまたは3つのバックアップを携帯する必要があります。
Draco18s

@Alexanderクラフティングメカニズムでそれを見た
Bernat

@ Draco18s Ultima Onlineにも同じシステムがあったと思います。アイテムの耐久性も同じ役割を果たします
Bernat

4

消耗品は、あなたの幸運を押し進めるメカニズムまたはリスク報酬のメカニズムとして使用できます。プレーヤーはそれらをすぐに使用したいですか?それとも、後まで待つほうがいいですか?Foxwarriorの例では、プレーヤーは消耗品を特定のレートで取得しますが、使い果たした場合、プレーヤーは恐ろしい状況に陥ることがあります。それは管理されるべきリスクです。

別の例として、通常はプレイヤーの後ろのドアを閉めることを伴う、ある種の消耗品へのアクセスがないストレッチを使用してゲームを設計できます。これにより、3つの主な動作が発生します。

  • プレーヤーは、得たものを慎重に管理する必要があります(必要以上に使用しないでください)。
  • プレイヤーが消耗した場合、または消耗品を使い果たした場合、プレイヤーはよりゆっくりと進みます。これは、プレイヤーが自分の状況と消耗品なしで回避する方法にもっと注意を払うことを意味します。これにより、プレーヤーは別の方法で進行することができ、ゲームの継続時間も長くなります。
  • 失敗して再試行すると、プレーヤーはおそらく大量の消耗品をストックする方法を探します。設計では、それを活用して、プレイヤーが探索できるようにすることもできます。

普段は消耗品とは考えていませんが、プレイヤーが弾丸を使い果たす(前代未聞ではない)シューティングゲームを検討してください。上記の動作(弾丸の保持、より良い照準-またはおそらくトリックショット-および弾丸の検索)以外に、プレイヤーに他の武器を試すことを強制します。これにより、すべての武器に遊びができるようになります。さらに、競争的なゲームプレイでは、他のプレイヤーに弾薬を使い果たそうとすることは、実行可能な戦略である場合があります。


1
これはすべての消耗品に適用されるわけではありませんが、確かに一部に適用されます。健康ポーションのようなものは非常に一般的であるため、使い果たすことは本当に危険ではありません。
Draco18s

3

消耗品は、ゲームにリソース管理を追加します。プレーヤーが限られたリソースを管理、収集、収集、消費し、いつ、どれだけ集中するかを戦略的に計画できるようにします。

プレイヤーのインセンティブは、他の回答(「スリーブをエースアップする」、スパイクをマスターするなど)で詳しく説明されています。

ゲーム開発者にとってのインセンティブは、リソース管理のこの側面を追加することで、ゲームの深みを増すことです。これにより、開発者はもう少し怠け者になります。プレイヤーがエンカウンターを常にマスターできるようにする代わりに、いくつかの消耗品を追加して、プレイヤーが(わずかに)圧倒的なエンカウンターを克服したり、特定の値や能力を必要とするパズルを解決したりできるようにします(代わりに消耗品を使用して提供できます)。


1
対照的に、この種のメカニズムを持たないゲームは、戦略ポイントのパスに沿って、必要なもの(および余分なものはほとんどまたはまったくない)を配置するように慎重に調整されます。プレイヤーが手放せないと感じる場合にリソースを節約できるようにすることで、その戦略的思考をゲームプレイ自体に先送りし、偶然にレベル設計を大幅に簡単にします。
Ruadhan2300

2

それはAn Ace Up Your Sleeveを持っていると呼ばれます。そこにあることを知ると、エンドルフィンが放出されます。それを使用すると、おそらくセロトニンの再取り込みが阻害されます。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.