この質問の線に沿って考えて、そして一般的にロープを使用するにはあまりにも素晴らしい。ゲームデザイナーがゲームに消耗品を含めたいのはなぜですか?
Mortal Kombat 11は私に考えさせてくれました...なぜ戦闘で優位に立つ消耗品を含めるのですか?
私は、消耗品がゲームプレイに追加すること、実際のお金で購入できるもの、ゲームをプレイするだけで得られるもの、制限付きまたは無制限で利用できるものについて具体的な答えを探しています量。
この質問の線に沿って考えて、そして一般的にロープを使用するにはあまりにも素晴らしい。ゲームデザイナーがゲームに消耗品を含めたいのはなぜですか?
Mortal Kombat 11は私に考えさせてくれました...なぜ戦闘で優位に立つ消耗品を含めるのですか?
私は、消耗品がゲームプレイに追加すること、実際のお金で購入できるもの、ゲームをプレイするだけで得られるもの、制限付きまたは無制限で利用できるものについて具体的な答えを探しています量。
回答:
まあ、ローグライクゲームなどでは、最終的に消耗品を使用しないと(死ぬか勝つために)期限切れになるため、消耗品はプレイヤーが考える中長期戦略的プランニングの別のレイヤーを提供します。各エンカウンターで再生可能なリソースを効果的に使用するようにするだけでなく、エンカウンターごとに消耗品を持続可能なレートで使うことを検討することもできますが、死ぬ(そしてすべてのアイテムを失う)ことは少なくありません。
一部のゲームでは、消耗品は、プレーヤーに何度も同じボーナスを購入させることにより、プレーヤーを引き付ける(金銭的に話す)方法です。最もお金を払っている顧客が購入するためにパワークリープアップグレードを追加し続ける代わりに(そして、そうすることで、非支払っているプレイヤーが、彼らがあまりにも遅れているのでチャンスがあるとさえ思わないようにする)、あなたはそれらを売ることができます同じアイテムを繰り返し購入し、以前に購入したコピーが期限切れになるたびに。
消耗品は、プレイヤーがゲームの難易度の急上昇に合格するための方法です。
一般的なゲームデザインの知恵は、徐々に増加する難易度曲線を作成することです。しかし、ゲームが複雑で、そのペースがゲームプレイの懸念よりも物語によって促進される場合、これは言うよりも簡単です。そのため、あなたはしばしば難易度曲線をはるかに上回る状況に陥ることになります。
プレイヤーがゲームのある時点でこのような課題に直面し、それを克服できないと想像してください。彼らは単に十分なスキルがなく、訓練する忍耐力がありません。これは、プレイヤーがフラストレーションでゲームを放棄するポイントになる可能性があります。または、プレイヤーがインベントリを調べ、所有しているすべての消耗品を消費して優位性を与え、チャレンジを通過してゲームを続行するポイントになる可能性があります。
したがって、消耗品は追加する1つの設計要素です 、ゲームに動的な難しさです。プレーヤーが十分なチャレンジを受けていない場合、彼らは消耗品を買いだめする傾向があり、その結果、ゲームをより難しくします。プレイヤーが圧倒されると感じると、消耗品を使用して難易度を下げます。
これは、プレイヤーの制御下にある動的な難易度を作成する数少ない方法の1つであり(プレイヤーが負けたときに自動的に敵を弱くするのとは異なり)、ゲームのフィクション内でもっともらしい(ゲームオプションの難易度設定とは異なります)
フォックスウォリアーが言ったことに加えて、消耗品は、常に利用可能だった場合にゲームを中断させるエフェクトを含めるのに最適な方法です。プレイヤーの能力と正確にバランスが取れたゲームレベルを作成すると、一部のプレイヤーは無制限の回復能力を獲得することを想像してください。バランスは窓の外にあり、レベルは簡単すぎます。その後、その治癒能力を説明するために、より難しいレベルを導入する必要があります。さらに悪いことに、プレイヤーのグループでは、「ヒーラー」の退屈なタスクが割り当てられます。
プレイヤーが消費できるヒーリングのポーションを1つ与える-バランスはそのままです。これは、緊急時の素敵な1回限りのボーナスです。
一部のジャンル(特にMMORPG)では、消耗品がMoney Sinkとして使用されます。インフレを防ぎ、消耗品ではないすべての購入可能なものを取得すると、お金が無駄にならないようにします。
消耗品は、あなたの幸運を押し進めるメカニズムまたはリスク報酬のメカニズムとして使用できます。プレーヤーはそれらをすぐに使用したいですか?それとも、後まで待つほうがいいですか?Foxwarriorの例では、プレーヤーは消耗品を特定のレートで取得しますが、使い果たした場合、プレーヤーは恐ろしい状況に陥ることがあります。それは管理されるべきリスクです。
別の例として、通常はプレイヤーの後ろのドアを閉めることを伴う、ある種の消耗品へのアクセスがないストレッチを使用してゲームを設計できます。これにより、3つの主な動作が発生します。
普段は消耗品とは考えていませんが、プレイヤーが弾丸を使い果たす(前代未聞ではない)シューティングゲームを検討してください。上記の動作(弾丸の保持、より良い照準-またはおそらくトリックショット-および弾丸の検索)以外に、プレイヤーに他の武器を試すことを強制します。これにより、すべての武器に遊びができるようになります。さらに、競争的なゲームプレイでは、他のプレイヤーに弾薬を使い果たそうとすることは、実行可能な戦略である場合があります。
消耗品は、ゲームにリソース管理を追加します。プレーヤーが限られたリソースを管理、収集、収集、消費し、いつ、どれだけ集中するかを戦略的に計画できるようにします。
プレイヤーのインセンティブは、他の回答(「スリーブをエースアップする」、スパイクをマスターするなど)で詳しく説明されています。
ゲーム開発者にとってのインセンティブは、リソース管理のこの側面を追加することで、ゲームの深みを増すことです。これにより、開発者はもう少し怠け者になります。プレイヤーがエンカウンターを常にマスターできるようにする代わりに、いくつかの消耗品を追加して、プレイヤーが(わずかに)圧倒的なエンカウンターを克服したり、特定の値や能力を必要とするパズルを解決したりできるようにします(代わりに消耗品を使用して提供できます)。
それはAn Ace Up Your Sleeveを持っていると呼ばれます。そこにあることを知ると、エンドルフィンが放出されます。それを使用すると、おそらくセロトニンの再取り込みが阻害されます。