これは本当にあなたが作っているゲームの種類に依存します。ジャンルだけでなく、その表現方法:2Dトップダウン、2Dサイドスクロール、2Dアイソメトリック、3Dファーストパーソン、3Dサードパーソンショルダー、3Dサードパーソンアイソメトリック/フリーカム...
基本的に、実際のゲームの機械的な観点ではなく、芸術的な観点から、できることがいくつかあります。パレットの変更、照明の変更、スターカー/長い影、視覚ノイズ、カメラの締め付け(閉所恐怖症)、手ぶれカメラなど...
...キャラクターの走行速度を少し変え、アイドル/動きのアニメーションを変更して、キャラクター自身が緊張していることを表現します。
クモやバグ、または不気味でテーマに収まるものを生成します。それらを小さく、非インタラクティブにしますが、ある種の小さな視覚的な合図を作ります。ないBOOの要因が、不気味な要因。
テーマとプレゼンテーションの両方で、持っていない変数が多すぎるため、ゲームでそれを行う方法を説明することはできませんが、古いホラー映画や古い心理的なスリラーなどを見る必要があります。驚いたことに、90年代半ば以降、ほとんどの映画がポップアップスケアを備えた「スラッシャーホラー」であったため、新しい映画は避けてください。昔の映画製作のためにメカニックが働いたことに細心の注意を払ってください。
音は大したことでした!音楽だけでなく、音や音のテーマ(自然や下水道、空の道など)。ペーシングと照明、カメラアングルも同様でした(Evil Dead 1をご覧になることをお勧めします-エフェクトは古くなっていますが、一部のショットはまだ衝撃的です)。
Point'n'Click設定のように多くのカットシーンを実行したり、キャラクターの動きを制御したりしない限り、これらのすべてがゲームの形式への1:1変換で常に利用できるとは限りませんが、特殊効果、カットシーン、レベルデザインの芸術的方向、または危険の増加、敵の数や難易度の増加という観点からのペーシング...これらのすべてまたはすべてが緊張感を改善できます。
insta-killトラップを配置する場合は、いくつかの警告、おそらく死体が入ったスプリング前のトラップを配置します。
そう、音楽、音響効果、サウンドスケープ(時として最も効果的な「緊張した」シーンは緊張した音楽が消え去り、不気味なサウンドスケープが残る)、キャラクターアニメーション、カラーパレットもあります。変化(お化け屋敷の内部の色に対するスーパーマリオの平均レベルを見てください)、カメラの角度、視認性の低下(戦争の霧、またはカメラのズームイン)、影の強度と影の長さの増加、芸術的不気味(スパイダー/バグ/腸で覆われた壁/エイリアンの成長/など)、危険性の増加への視覚的合図(ばね前のトラップ/以前の冒険者/など)...これらのより多くを組み合わせる(特にペーシングをミックスする場合)ビジュアルとオーディオ)を使用すると、人々が感じる緊張感が増します。
もちろん、問題はあなたの特定のゲームでそれをどのようにやってのけるかです。そして実際には、正しいミックスが存在しないため、実践、テスト、再検討する必要があるのは芸術です。