ストレスと危険の錯覚を作り出す


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私は現在、ある時点でゲームが非常に落ち着いていて、プレイヤーがパズルを解かなければならず、ある時点で敵や環境トラップがあるアドベンチャーゲームの設定を試しています。

プレイヤーを怖がらせるような驚くべき危険なイベントがどこからともなく現れないように、複数の「プレイヤーを殺す」障害物が含まれるゲームのセクションが始まる前にプレイヤーの緊張を高めたいと思います(彼らが敵であるか、地面がばらばらになるかもしれません。

私のサウンドアーティストは、非常に優れた音楽と効果音を作成して、徐々に緊張を高めましたが、この段階のゲーム要素は欠落しています。プレイヤーがパズルゾーンから退屈なプレーンセクションを通り抜けて危険ゾーンへと走っているようです。

音のほかに、プレーヤーの緊張を高める一般的な方法は何ですか?特別なビジュアルで支援できますか、またはストーリーを改善したり、場合によっては危険ゾーン前の簡単な障害物を発明したりする必要がありますか?


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この種の質問をこのサイトで便利な方法で尋ねる方法を見つけたいです。これは、「可能性のリストを作ろう」という答えを求めているように感じますが、役に立たないと感じます(または誰かが1つの答えだけを正しいと合理的に「受け入れる」ことができるように)。しかし、質問は重要だと思います。そして、私にとって、この種の質問を正確に有効に定式化する方法を見つけることは、gamedev.SEをインターネット上の真に長期的な有用なリソースにするために非常に重要であると感じています。
トレバーパウエル

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@TrevorPowell SOにもそのような質問はありませんか?彼らは1つのコミュニティウィキの答えですべての正しい答えを結びつける傾向があり、その答えは受け入れられますか?それでも、GameDevではそれほど使用されていないようです。スレッドオープナーが投稿をコミュニティWikiとしてマークできるとは思わないので、回答をコミュニティWikiとしてマークすることは回答者の義務です。
Aufziehvogel

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「ストレスと危険の幻想」を作りたくないので、本物を作りたいのです。ストレスを引き起こすもの、危険なものは、それらのことを行い、あなたがトリックを思い起こさなければならないふりの幻想であると考えるのをやめます。
パトリックヒューズ

回答:


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「決定しないと物事が思い通りにならない」という感覚で決定をしなければならないという行為は、緊張を生み出すのに良いと思うことがあります。

決定を下すことが重要である必要はありませんが、プレイヤーは自分が必要だと考えていることです。

たとえば、偽の危険という考えがあります。ガタガタした橋を渡ると(実際には倒れません)、実際に何度か倒れる橋よりも多くの緊張が生じます。

もう1つのことは、プレイヤーに何か起こることに注意を向けさせるだけですが、いつ伝えないかです。悪名高い殺人者のための指名手配のポスターを早期に見つけることは、彼と出会う大きなヒントです-そして、それに緊張があります。プレイヤーが後で遭遇する何かを示唆する異常なイベントの余波を見つけることも同じように機能します。たとえば、小隊を一掃しました。

このように考えてください-良い本には緊張感があり怖いかもしれませんが、明らかにサウンドfx、光の変化などはありません-それはすべてあなたの頭の中にあります(そして物語)


おかげで、シーンが部分的に壊れたように見えるいくつかのビジュアルを試してみます。これは、後で危険ゾーンにあるが、プレーヤーの近くではないか、少なくとも現時点では彼に影響を与えないようにするためです。ガタガタした橋の例は本当に好きです。それはかなり明白であり、多くの映画やゲームで使用されていますが、古くなることはありません(=
cppanda

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これは本当にあなたが作っているゲームの種類に依存します。ジャンルだけでなく、その表現方法:2Dトップダウン、2Dサイドスクロール、2Dアイソメトリック、3Dファーストパーソン、3Dサードパーソンショルダー、3Dサードパーソンアイソメトリック/フリーカム...

基本的に、実際のゲームの機械的な観点ではなく、芸術的な観点から、できることがいくつかあります。パレットの変更、照明の変更、スターカー/長い影、視覚ノイズ、カメラの締め付け(閉所恐怖症)、手ぶれカメラなど...

...キャラクターの走行速度を少し変え、アイドル/動きのアニメーションを変更して、キャラクター自身が緊張していることを表現します。

クモやバグ、または不気味でテーマに収まるものを生成します。それらを小さく、非インタラクティブにしますが、ある種の小さな視覚的な合図を作ります。ないBOOの要因が、不気味な要因。

テーマとプレゼンテーションの両方で、持っていない変数が多すぎるため、ゲームでそれを行う方法を説明することはできませんが、古いホラー映画や古い心理的なスリラーなどを見る必要があります。驚いたことに、90年代半ば以降、ほとんどの映画がポップアップスケアを備えた「スラッシャーホラー」であったため、新しい映画は避けてください。昔の映画製作のためにメカニックが働いたことに細心の注意を払ってください。

音は大したことでした!音楽だけでなく、音や音のテーマ(自然や下水道、空の道など)。ペーシングと照明、カメラアングルも同様でした(Evil Dead 1ご覧になることをお勧めします-エフェクトは古くなっていますが、一部のショットはまだ衝撃的です)。

Point'n'Click設定のように多くのカットシーンを実行したり、キャラクターの動きを制御したりしない限り、これらのすべてがゲームの形式への1:1変換で常に利用できるとは限りませんが、特殊効果、カットシーン、レベルデザインの芸術的方向、または危険の増加、敵の数や難易度の増加という観点からのペーシング...これらのすべてまたはすべてが緊張感を改善できます。

insta-killトラップを配置する場合は、いくつかの警告、おそらく死体が入ったスプリング前のトラップを配置します。

そう、音楽、音響効果、サウンドスケープ(時として最も効果的な「緊張した」シーンは緊張した音楽が消え去り、不気味なサウンドスケープが残る)、キャラクターアニメーション、カラーパレットもあります。変化(お化け屋敷の内部の色に対するスーパーマリオの平均レベルを見てください)、カメラの角度、視認性の低下(戦争の霧、またはカメラのズームイン)、影の強度と影の長さの増加、芸術的不気味(スパイダー/バグ/腸で覆われた壁/エイリアンの成長/など)、危険性の増加への視覚的合図(ばね前のトラップ/以前の冒険者/など)...これらのより多くを組み合わせる(特にペーシングをミックスする場合)ビジュアルとオーディオ)を使用すると、人々が感じる緊張感が増します。

もちろん、問題はあなたの特定のゲームでそれをどのようにやってのけるかです。そして実際には、正しいミックスが存在しないため、実践、テスト、再検討する必要があるのは芸術です。


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緊張はあなたの認識の変化から来ると思います。安心して自信を持っているとき、緊張を感じることはありません。すべてがうまくいく..またはリートで、たとえエバーシングが困難で動作していても、少なくともよく知られている困難です。

世界に対する認識が変わると、あなたは大きな不確実性を感じ始めます。それが大きな緊張を生むものです。

例えば。Doom 1または2をプレイしている場合、すべてが狭い廊下や小さな部屋を通り過ぎます。しかし..時には非常に広い場所を見つけることがあります。それから、あなたは非常に奇妙に感じます...これは異なっています、あなたはこの新しい「世界」でどんな種類の危険が待っているのか知りません。

対照的に、visceversaを考えることができます。Journeyをプレイする場合、すべてが非常に大きく幅広です。あなたは自由にゲームをプレイし、飛行し、浮遊します...しかし、小さな場所に入ると、あなたは圧迫され緊張し始めます。

人々に緊張を感じさせる主なものは「変化」だと思います。


大きな変化と不確実フォームを別のシーンは間違いなく私の話とレベル設計に非常によく合うでしょう、私はまだ考えていない何か、である
cppanda

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私はゲームAmnesia:The Dark Descentについて言及したかっただけです。ゲームは基本的にプレイヤーを怖がらせ、緊張を高めています。本当にストレスを生み出さないので、これらのことはあなたが探しているものとは違うかもしれません。もちろん、音楽とサウンドのエフェクトはエフェクトにとって重要です。しかし、ゲームで気づいたことは次のとおりです。

  • ろうそくのような明滅するいくつかの点で、暗い環境を作成します。
  • ドアを開閉する、またはろうそくを消す風の流れ。
  • より小さな視野を使用します。
  • カメラのボビング(プレイヤーがステップするシミュレーション)。
  • 恐ろしい状況では、次のような視覚効果があります。
    • 画面に赤/紫の輝きを追加する
    • ビューを乱す:
      • 煙や霧を追加する
      • より高い視野を使用する(距離が長くなり、カメラがズームアウトするという効果が得られ、非常に速く動く錯覚も作成されます。)
      • 頂点シェーダーでジオメトリの各頂点を変換して、画面を完全に狂わせます。
  • プレイヤーを少し間違った方向に歩かせます(たとえば沈没船にいるときなど、地面が完全に水平ではありません)。これにより、プレイヤーはめまいを感じることがあります。地面が完全に水平であっても、この効果を使用できます。
  • 弱く変動する電流(電気)。

私が好きな効果音は次のとおりです。

  • 自分の鼓動、呼吸、足音を聞く
  • きしむドア
  • 水を滴下またはストリーミング

緊張を引き起こすもう1つの素晴らしい効果は、音楽を停止することです。「何が起こると、音楽は止まりますか」という効果が得られます。たとえば、音楽は停止し、聞こえるのは息と、漏れているタップのノイズと、ちらつきを続ける壊れたライト(ライトをオンにしようとするTLライトのスターターなど)だけです。

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