MMORPGの在庫制限は意味がありますか?


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現在、単純な2D MMORPGを開発しています。私の現在の焦点は在庫システムです。

私は現在、プレイヤーキャラクターが持ち運ぶことができるものに制限を実装すべきかどうか疑問に思っています。最大重量、限られた数のインベントリスロット、または両方の組み合わせの形式。私がプレイしたほぼすべてのMMORPGは、在庫スペースを制限します。しかし、妥当性はさておき、これはゲームプレイの観点から本当に必要なのでしょうか?たぶん、プレイヤーに必要なものだけを運ばせるだけで、ゲーム体験が向上するかもしれません。

tl; dr:プレイヤーキャラクターの収容能力を制限する背後にあるゲーム開発の根拠は何ですか?

編集: これまでのすべての答えをありがとう。彼らはすべて非常に洞察力に富んでいた。あなたの意見を聞いた後、私は人々がダンジョンにたくさんのヒーリングアイテムと特別な装備を持ち込むのを防ぐために、限られた在庫を選ぶことにしました。戦利品の過負荷と常に町に戻らなければならない問題を回避するために、プレイヤーがインベントリからアイテムを直接ストレージに送信できるようにします(ただし、フィールドでアイテムを取得することはできません)。私は今のところカイロタンの答えを受け入れましたが、興味深い側面がまだカバーされていないと感じたとき、これがあなたに追加の答えを投稿することを落胆させないでください。


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最も単純な答えは、ゲームプレイとは何の関係もなく、トラッキングとは関係ありません。簡単に言えば、1人のプレーヤーが一度に持つことができる潜在的なアイテムが多いほど、そのプレーヤーのメモリ要件が高くなります。大したことではないかもしれませんが、そこにあります。
レイヴンドリーマー

この質問は、コミュニティWikiに似ています。
joltmode

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私は言わなければならない...ストーカーには60 kgの在庫制限があり(Exoskeletonでは200)、この制限を無効にするトレーナーでしかプレイできないと思う。私は古典的な「ゲーマー」ではないかもしれませんが、これは私のお気に入りのゲームであり、完全なインベントリでプレイしたいだけです。
Felix Dombek

回答:


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限られたリソースの最適な使用方法を決定することは、ゲームで簡単に実装できる興味深い選択肢であるため、ゲーム設計の多くはリソース管理に関するものです。インベントリを制限すると、プレイヤーは各アイテムの価値について考え、戦利品を買い取るか販売するか、どのアイテムをバトルに持ち込むかを決定する必要があります。


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まさに。たとえば、無制限のヘルスポーションを持ち運べるRPGは、それほど興味深いものではないでしょう。
jdeseno

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@jdeseno必ずしもではありません。これらをすべて同時に使用できない限り、いつ使用するかを決定する際に固有のリソース管理が存在する可能性があります。
レイヴンドリーマー

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@jdeseno実装に依存します。Diablo 2では、ポーションを次々と使用できます。Diablo 3では、使用するたびに30(60?)秒待つ必要があります。D2には保持できる量が非常に限られており(各ポーションに1スロットずつ割り当てられていました)、D3では1スロットあたり99個(おそらくそれ以上、実際にはそれほど多くはありません)をスタックできます。したがって、D3では、すべての意図と目的に対して、「無限」のポーションを使用できますが、それはあまり役に立ちません。
オーリンマクレガー

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ゲームデザインの多くは、興味深いリソース管理に関するものです。Puzzle PiratesとEve Onlineで貨物を配送することを除いて、WoWスタイルやDiabloスタイルの在庫管理が面白いとは思っていません。。。ほとんどイライラする。
-ZorbaTHut

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それは主観的な問題です。そのようなゲームで無限のものを運ぶことができれば、いくつかのフラストレーションは確実になくなりますが、ゲームの特定の状況ははるかに面白くなくなります。私の意見では、選択はイライラさせると同時に興味深いものになります。
キロタン

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在庫を制限することは理にかなっています。

意味がありません:

  • 制限するためだけに制限する。目的がないため、意味がありません。
  • 制限するための制限、これも制限するためだけであり、競合の意味はありません。Kylotanが言ったように、プレイヤーを制限して、彼らが戦いに必要なものを考えさせることができます。しかし、ディアブロ2のように、いつでも基地にテレポートできる場合はどうなるでしょうか-これはプレイヤーにとって制限が煩わしいだけです。
  • リアリズム-あなたは生物学的に毎月牛の群れを食べる必要があり、顔に火傷のない5メートルの炎の剣と戦う必要があるだろう巨大なドラゴンで飛ぶ、ログインするとどこからでも現れるが、突然制限する必要があるリアリズムのためだけにあなたの能力はありますか?

理にかなっています:

  • ストレージ(データベース)スペースを節約する
  • WoWのバックパックやDiablo 3のスタッシュのアップグレードなど、より多くのスペースを販売するため。ほとんどのRPGゲームは成長感を養い、レベルが上がり、経験が増え、富が増えます。そして、ストレージ容量はどうでしょうか。
  • Diablo 2にアイテムを効率的に保存するなど、いくつかの追加の楽しみが含まれます(形状が異なるため)
  • 取引を強制する。繰り返しますが、ディアブロは良い例です-ある時点で非常に多くのセットアイテムがあり、それらを保存できなくなります-必要のないセットのアイテムを、収集したいセットのアイテムと交換するのが最善です。
  • ミッチェルが答えで述べたように、没入感のためのリアリズム。

1
「制限する制限」の例としてDiablo 2を使用するのは、在庫(チャーム)に影響を与えるアイテムのために正確ではありません。これはMakes Senseコラムでも使用されています。受動的な利益を与えるアイテムを備えた無限の空間=無限の力。
オーリンマクレガー

@OrinMacGregor Diablo 2が意味をなさないとは言わなかった。Diablo 2のようにいつでも安価に基地にテレポートできる場合、在庫を制限しても意味がありません。もちろん、あなたが言及した魅力のために、ディアブロ2には適用されません。
マーカスフォンブロードー

私の間違い。ブロック全体をD2に適用すると解釈しました。
オーリンマクレガー

2
チャームのスペースは限られていますが、他の人のための無限のスペースはアイデアです。ただし、ゲーム内のゴールドの概念全体が時代遅れになります。無限の金に相当するアイテムを無制限に保持することができます(特に35kで売られているアイテムを扱う場合)。ゴールドは死亡すると失われますが、アイテムは失われません(ハードコアモードは無視されます)。失われた金を取り戻すためにいくつかのアイテムを売って続行します。同様に、購入可能な商品を無料にし、アイテムに値を割り当てないこともあります。そして、パッチ1.09よりも前に、彼らはユニバーサルスタッシュを実装することについて話し合いましたが、売上が落ちていたため、実装コストは価値がありませんでした。
オーリンマクレガー

1
Diabloのチャームは、D2の最新のアップデートの1つで追加されました。それらは元のゲームデザインの一部ではなかったため、在庫をそれほど制限した理由ではありませんでした。しかし、彼らはその仕組みに基づいています。チャームを運ぶとき、プレーヤーはより多くの力のために在庫スペースを交換しています。
フィリップ

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在庫を制限することには2つの理由があります。

浸漬

あなたが拾うことができるすべてのアイテムを運ぶことは意味がありません。インベントリを制限することで、プレイヤーがゲームの世界に没頭するのを防ぎます。これが、ほとんどの現代の射手が限られた量の武器スロットを持っている理由です。

チャレンジ

プレイヤーは、どの機器を拾うか、何を残すかについての選択を強制し、ゲームを簡単にするアイテムの買いだめを防ぎます。これは、ゲームが在庫を制限する最も一般的な理由です。


1
おかげで、「意味をなさない」ことに「リアリズム」を加えています。
マルクスフォンブロードー

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あなたは私の点を見失っています(おそらく私のせいです)。重要なのはリアリズムではなく、没入感です。現実主義は、プレイヤーをゲームの世界に没入させる簡単な方法です。なぜなら、彼らは既に慣れ親しんでいるからです。液浸について最も重要なことは一貫性です。たとえば、200個の武器を魔法の袋に入れて、ゲームの世界で意味のあるものにしたとしても、それらが薄い空気の中に消えない限りは問題ありません。私の答えをよりわかりやすくするために、ヘッダーを「リアリズム」から「イマージョン」に変更しました。
ミッチェル

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@Philipp「それは魔法だ」とすべてを説明することは、ゲームのストーリーや伝承を壊す可能性があることに注意してください。失敗するほとんどのゲーム(トリプルAでも)は、ゲーム内で矛盾しているために失敗します。
マイク

1
@MarkusvonBroady Mitchell Ensinkに同意します。チャレンジを追加する必要があります。リアリズムのヒントは悪いことではありません。自分でフォーマットしないでください。何かが完全に非現実的だった場合、最終的にはエンドユーザーが何が起こっているかを完全に理解できないかもしれません。いくつかの現実的な要素は常に存在し、そうあるべきです。あなたの考えに沿って行けば、それは私がゲームで木を使うべきではないということを意味します。なぜなら、それらは実際の既存のものだからです。リアリズムは悪くはありませんが、多すぎます。ゲームを楽しむために完全に異なる現実である必要はありません。
-tsturzl

1
@tsturzl私はリアリズムのためにリアリズムを否定的に批判し、同時に私の答えで指摘するように積極的に没頭するために:)また、ビースト氏のコメントを見てください、99%のケースのインベントリはとにかく現実的ではありません。
マルクスフォンブロードー

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ここでは重要な点はカバーされていないと思います。人々に無制限の在庫スペースを与えた場合、彼らはすぐに(アイテム化モデルに応じて)十分な数のアイテムで在庫を埋めることができます。

Gmailに匹敵する検索およびフィルター機能を備えたこれまでで最も素晴らしい在庫管理システムを設計していない限り、プレイヤーは欲求不満からゲームをあきらめます(「私はどこで斬首の大xを再び置きましたか? ? ")

プレーヤーに無制限のスペースを持たせたい場合は、(たとえば)興味のあるアイテムを "アーカイブ"できるラベル付きチェストを作成して、アイテムをインベントリから遠ざけることにより、アイテムを強制的に整理します。


プレイヤーはお金を必要としないものをすべて売ると思うので、残りのアイテムはすべてアーカイブします。私はこの答えが気に入らないゲームプレイを促進しているので気に入らない:私たちはあなたに限られた在庫スペースを与えるので、あなたが販売するのを忘れた何百ものアイテムで迷子にならない。
マーカスフォンブロードー

1
@MarkusvonBroadyまあ、私はそれが起こることを恐れています。それを証明する実際のケーススタディはありませんが、さまざまなゲームの多くのプレーヤーを見て、彼らがインベントリスペースをどのように使用しているかを分析しました。ジャンクの量(これは、プレーヤーがアイテムエコノミーを歪めることなくユニークなゲームプレイイベントの数を増やすためにジャンクアイテムを見つけることができるという一般的なメカニズムを想定している)が、利用可能な合計スペースの量と直接相関しているようです。無限のスペースは、インベントリからアイテムを完全に削除し、エクスペリエンスを台無しにする理由を排除します。
-Blixt

これは平均的なプレーヤーを想定しています。ゲームによっては、あらゆるものを整理することに真剣に取り組んでいる非常に深いプレイヤーを対象とする場合があります。さまざまな行動を持つ潜在的なプレーヤーの幅広いスペクトルを持っています。しかし、たとえば、私の答えはWoWプレーヤーの99%をカバーしていると言えます。
-Blixt

2
人々がアイテムを売らない理由はいくつかありますが、それはデザインの選択にかかっています。アイテムを販売したい場合は、簡単なプロセスである方が良いでしょう。ギルドウォーズ2では、Fを押すことでMobからすべてのアイテムをピックアップできます。これは、在庫がすぐにいっぱいになることを意味します。すべてのベンダーに「Sell Junk」ボタンがなければ、アイテムを1対1で販売するのは非常に退屈になります。これを無制限のスペースと組み合わせると、人々はただ物を置いたままになります。どちらの場合でも、アイテムを販売するために町やベンダーに行かなければならないのは苦痛です。
ジャモーン

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このペニーアーケードストリップにまだ誰もリンクしていないことに少し驚いています。
イルマリカロネン

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リアリズムは確かに1つの理由になります。Oblivionのようなゲームで私を悩ませていることの1つは、重量のしきい値があることです。それを超えていると、まったく動きません。つまり、187kgの鎧と武器とランダムなポーションを持ちながら、それらが体に付着しているような明らかな手段がなくても、全速力で走ったりジャンプしたりすることができ、0.1 、そして突然あなたは動くことができませんか?これは、あなたが欠陥のあるゲームをプレイしていることを実感し、現実逃避の旅からあなたを追い出す本当の不快なポイントです。

もっと賢明なのは、体重が速度に影響するようにすることです。一度たくさん荷物を持ち始めると、速度が低下し始め、最終的にはゆっくりと動き出します。これには、他の回答で述べたすべての利点が残っています。たとえば、挑戦ですが、はるかに現実的で没入感があります。

Daggerfallには、カートを購入できるシステムもあり、カートを走り回ったり、がらくたをいっぱいにしたりすることができました。ダンジョンやお店に入れることはできませんでしたが、ダンジョンを襲撃して戻ってきてカートに数回降ろしてから、戦利品を売るために店に行くことができました。それは非常にクールなシステムであり、他のゲームでそれを見ることができればうれしいです。

また、「バルク」システムを使用することもできます。大量の運搬を開始すると、敏it性に影響を与え始めるため、アクションを遅くする必要があります。ただし、少し複雑になる場合があります。


2

Skyward Swordには、私のお気に入りの在庫管理システムがありました。補助アイテム用の「ポーチ」は限られており、アイテムチェックで不要なものを保管する必要がありました。あなたはあなたがあなたと一緒に運ぶことができる量を増やすアイテムのためにより多くのポーチを買うことができました。また、アイテムの複製(主に弾薬袋とメダル)を購入/検索して、好きなようにプレイすることもできます。

良い点は、アイテムのスペースが限られていても、十分なスペースがある主な武器であるため、必要なものはすべて揃っていましたが、好みに合わせてインベントリを調整できることです。ある時点で、私はポーチをアップグレードしたばかりの矢筒でいっぱいにして、心のコンテンツを狙撃できるようにしました。


2

Lineage(少なくとも2)では、重量制限は、無数のポーションとソウルショット/スピリットショットを積み重ねることができるように、要件に非常に似ているように見えました。 .. ^^


1

在庫制限は、簡単に積み重ね可能な通貨として使用されていないすべてのアイテムタイプに対して意味があります。

これは、現実的であるか、在庫に関連するコストについてではありませんが、プレイヤーが「デッドウェイト」を持ち運ばないように十分に在庫を整頓するように調整することについてです。

ユーザーは、インベントリから限られた数のアイテムのみを呼び出すことができますが、それ以上のものはUIを混乱させます。在庫を乱雑にすればするほど、ユーザーが実際に除草するには面倒になります。

無制限のインベントリでこの現象にヒットするだけでなく、すでにインベントリのサイズがわずかに大きいだけです。

20スロット程度は、ユーザーが積極的に呼び出すことができるものです。ほとんどのゲームはそれをはるかに超えており、その結果、ユーザーが過剰な在庫を破棄するのを支援することを目的とした「お気に入り」や「ゴミフィルター」などのバンデードが導入されています。

しかし、それでも通常は「お気に入り」が多すぎるため、一部のゲームでは、「レア」などの「グッズ」を代わりに「コレクション」に分割し始め、ユーザーが「お気に入り」を手放すよう促しています。

通常、インベントリが厳しく制限されているゲーム(クイックバーで使用できるよりも多くのスロットはほとんどない)でのアイテム管理は、無制限または過剰なインベントリを持つものよりも面倒ではありません。

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