タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。


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ローグライクデザインにパーマデアが不可欠なのはなぜですか?
ローグライクとローグライク(Spelunky、The Binding of Isaac)は、多くのゲームデザイン要素を共有する傾向があります。 手続き的に生成された世界 新しい能力と力によるキャラクターの成長 永久死 前提としてpermadeathから始めることが他のアイデアにつながる理由を理解できます。多くのことをやり直す場合は、経験にバラエティが必要です。しかし、最初の2つの要素がなぜパーマデアアプローチを意味するのでしょうか?

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アーマーポイントはどの目的に役立ちますか?
多くのゲームで「アーマーポイント」と呼ばれるメカニズムを見てきました。Quake、Counter Strikeなどです。一般に、プレイヤーがこれらのアーマーポイントを持っている間、彼はより少ないダメージを受けます。 ただし、ヘルスポイントと同じように機能します。つまり、ダメージを与えることでそれらを失います。 なぜこのような機能を設計するのですか?これは単なるヘルス2.0ですか、それとも何か不足していますか? 私にとって、鎧は、たとえばRPGゲームでのみ意味を持ちます。RPGゲームでは、それはあなたの抵抗を決定する定数です。しかし、なぜ戦闘中に削減可能にする必要があるのか​​わかりません。

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ビデオゲームのデザインで、一様でない乱数を興味深い方法で使用しているものはありますか?
さまざまなビデオゲームは、「50%のヒットチャンス」など、イベントの結果を決定するために均一に分布した数値を使用します。ほとんどの場合、0-1のランダムな浮動小数点数が0.5より大きいかどうかをチェックします。多くのゲームは、これらの均一な割合のいくつかを互いの上に重ねます。たとえば、D&Dヒットロールは、1と20が特別な結果を持つことを除いて、1〜20の均一に分散した数です。私の考えでは、実際にはヒット/ミスまたは勝ち/負けは実際にはバイナリの結果ではないという事実をエミュレートするために、デザイナーによってクリティカルヒットのようなものが追加されているようです。 多くの場合、攻撃による実際の「損傷」の量はガウス/ベル曲線分布に近くなる可能性が高く、多くは中間になりますが、時折非常にエキサイティングな外れ値とそれらを結ぶ滑らかな曲線になります。カタンの開拓者のようなサイコロゲームは、複数の独立したロールを追加することでガウス分布をエミュレートしますが、ビデオゲームでこのメカニズムを見たことはほとんどないように感じます。 Civilization(Sid Meierは、ゲームで使用される実際の数学と一致しないプレイヤーの認識についてGDCで広範に語った)のようなゲームは、現実の世界で物事がどのように機能するかに一致した結果から恩恵を受けるようです。面白い方法で乱数のガウス分布またはその他の不均一な分布を使用したビデオゲームはありますか?

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スコアを膨らませることでプレイヤーは幸せになりますか?[閉まっている]
これはゲームごと、状況ごとの状況に依存し、これはあまり技術的な問題ではないことを理解していますが、数年前に技術ポッドキャストでポイント数が増えたことを覚えていますポイント対1ポイント)は、標準であるか、ユーザーからより良いフィードバック/経験を生み出すことが示されていたため、ゲームでは好ましいものでした。どちらの場合も、ユーザーがより少ないポイントよりも幸せになるように見えました。 それ以来、スコアを膨らませることでユーザーを引き付けることができるという理論について、どちらの方法でも支持的な証拠を見つけることができませんでした。 この膨張点理論は本当ですか?より多くの情報、特に異なるアプローチとその有効性に関するいくつかの実験データはどこで入手できますか?

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レベルアップに必要な経験の量を決定する方法
このトピックに関連する質問には次のものがあります。 次のレベルに到達するために必要な経験ポイントをどのように基準にすべきですか? これにはどのような要因が関係していますか? プレイヤーがレベルアップするまで十分に長く楽しまないようにするにはどうすればよいですか? プレイヤーが経験値を取得する方法を変えるにはどうすればよいですか?

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マルチプレイヤーゲームで「弾丸時間」を実装する方法
私は以前にそのような機能を見たことはありませんが、興味深いゲームプレイの機会を提供するはずです。 はい、そうです、マルチプレイヤー/リアルタイム環境(FPSを想像してください)で、スローモーション/ブレットタイムエフェクトをどのように実装できますか? 現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてが遅くなっているのを見ている。 更新 補足:FPSゲームを楽しくするためには、バランスをとる必要があることに注意してください。そのため、この弾丸時間機能は堅固でなければならず、他のプレイヤーから奪うことなく「プレイヤー」に小さな利点を与えます。 さらに、2人のプレイヤーが同時に弾丸時間を有効にできる可能性があります。 さらに: 私はこれが何をとっても将来的に実装するつもりです。そして、アイデアはこれすべてのために全く新しいゲームエンジンを構築することです。それが新しい選択肢を提供するなら、私はアイデアを聞くことに興味があります。 一方、ここで私のチームと一緒にこれについても考えています。理論が作成されたら、ここで共有します。 これも可能ですか?それで、「これも可能ですか」という質問に答えられました。今こそ最良の解決策を見つけるときです。 私は、疑似コードに近い何かを持つプロトタイプ理論のように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。 物理学者と哲学者の言うこと: トピックは閉じられているため、リンクは興味のある人向けです。 https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time 物理サイトで質問を書くときに考えた条件(コピー済み): スローモーションの影響下にあるプレーヤーは、すべてをはるかに遅いペースで見るため、より正確なアクション(射撃、動きなど)を行う利点があります。 彼の行動はリアルタイムで他のプレイヤーに影響を与えるはずです。 影響を受けたプレイヤーを見ているプレイヤーは、自分が行ったアクションを体験できることを除いて、違いは見られません(プレイヤーが撃たれる/影響を受けると、ロケットをかわします)。 プレイヤーがこの効果から出たとき、彼は単に通常と同じペースで続行します。(これが不可能な場合、時間が同期されるまで彼は苦しむ必要があると思います) バレットタイムの参照(スローモーション): 悲しいことに、ほとんどの実装はシングルプレイヤーのみです http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/

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ゲームの設計-どこから始めますか?[閉まっている]
私の友人と私は、私たちの自由な時間に取り組むために一緒にゲームを計画しています。大規模なゲームではありませんが、単純なゲームでもありません。 彼はゲームの背後にあるストーリーに取り組んでおり、私はグラフィックスとコードに取り組んでいます。 ゲームをどこから始めるべきか本当にわかりません。基本的なゲームの種類とプレイ方法を知っていますが、実際にどこから始めればいいのかわからないです。 Xcodeを開いていますが、最初に何を設計する必要があるかさえわかりません。 この作家のブロックに対するアドバイスは何ですか?ゲームを始めるのに適した場所はどこですか?Xcodeに触れる前に、すべてのグラフィックとレイアウトを設計する必要がありますか?簡単なものに到達する前に、最初に苦労することがわかっていることをプログラムする必要がありますか?


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水の操作を伴うゲームはたくさんありますか?[閉まっている]
私は、水とその周辺の地形の操作を中心としたゲームの非常に初期のブレーンストーミング段階にいます。(つまり、水の状態を固体、液体、気体の間で変更したり、流れを制御するために丘を築いたり壊したりするなど)。それがパズルゲームなのか、プラットフォーマーなのか、何なのかはまだわかりません。 通常、ゲームをブレーンストーミングするとき、似たようなメカニズムを持つゲームを見つけて、うまくやったかどうかを確認しようとします。しかし、今回は、水の流れを主なメカニズムとして使用するゲームを考えるのに苦労しています。(Pipe Dreamは頭に浮かぶすべてのものです。) だから、私は周りに尋ねています...誰もが水の制御が主要な側面であるゲームを知っていますか?ゲームプレイメカニックとしての水のテーマに関する参考資料(あらゆる種類)はたくさんありますか?それとも、どこを見ればいいですか? ありがとう

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鎧と魔法の貫通メカニズムを持つための設計原理は何ですか?
多くのゲームで見られる侵入統計は不必要な複雑さを追加し、多くの場合簡単に理解されないように思えます。 プレーヤーに大きなダメージを与えている場合、鎧を手に入れる必要があることはプレーヤーにとって明らかです。 敵のプレイヤーは、アイテムにもっとダメージを与えるか、アイテムに鎧を貫通させるかを決めなければなりません。 答えはしばしば明らかではありません。プレーヤーはWebで定義と統計を検索できますが、明確な答えが得られません。彼らはフォーラムを精査し、一方または他方に対していくつかの異なる説明を見つけることができます。 私にはこれは不必要に複雑に思えます。より多くのダメージがより多くのアーマーでスケーリングできない場合、ダメージをバフしたりアーマーを弱めたりするべきではありませんか?明らかな何かが欠けていますか?

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RTSゲームの最小実行可能製品
私は戦略ゲームの試作段階にあり、コアゲームプレイが楽しいかどうかを判断しようとしています。これを判断するための良い方法は、ゲームを最小の実行可能な製品まで削除することです(MVP)に、それが楽しいかどうかを確認することです。MVPが面白くない場合は、追加のコンテンツや機能を使用しても面白くなりません。 戦略ゲームのMVPを決定するのは困難です。多くのデザイン機能のどれがコアメカニズムであり、どれが不要なのかを確認するために雑草に少し深く入りすぎているからです。 純粋に例として、StarCraft2が私が作りたい戦略ゲームだと言ってみましょう。SC2のコアゲームプレイが楽しいことを証明するためのSC2のMVPは何でしょうか?

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遭遇のバランスを支配する小さな数値的利点を防ぐに​​はどうすればよいですか?
私はしばらくの間ゲームをいじくり回してきましたが、何かにかなりのトラブルがあります: 私は2人のキャラクターを持っています。それぞれが範囲(1〜20)の属性(約10)を持っています。これらの属性を使用して「ロール」を生成し、より高いロールがその特定のエンカウンターに勝つようにします。2つのキャラクターがお互いにダメージを与えたり防御したりしていないことに注意してください。彼らは両方とも、私たちがスキルチェックと呼ぶことができると思うものに合格するかどうかを確認しています。両方とも、共通の値に対して合格/不合格に転じています。それらは互いに相互作用しません。 しかし、キャラクターの1人が小さな数値的優位性さえ持っている場合、私が考え出した式の結果は、これまでにないほど優れたものが多くの時間を勝ち取った結果になります。これは望ましくありません。 テストの「最も関連性のある」属性に80%、他の属性の合計に20%の重みを付けてみました。また、平均値を比較して相対的な差異を生成し、それを使用して弱いキャラクターを後押ししました。どちらのアプローチも、私が取り除こうとしている重要な利点をもたらしました(たとえば、遭遇を5,000回実行すると、片方の陣営が5,000をすべて獲得することがかなり定期的に発生します)。 「運」コンポーネントを追加することだけが重要であると思われますが、それは何らかの形でより低いキャラクターに有利に重み付けされており、私はそこでバランスが取れていません。 小さな数値的優位性の影響を鈍くするためにどのようなアプローチをとることができますが、属性の相対的なギャップが増加しても、その優位性を維持および向上させることができますか? 要求ごとに、ここに私がこれまで持っている詳細があります。私がまだ理解していないいくつかのことから、それらは一般性のままです。 現時点では、ロールは次のように生成されます 0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC) 現在、これにより4.0付近の数値が生成されます。属性は、指定された範囲間でランダムに生成されます。現在のテストでは、2〜4の属性を持つ1つのキャラクターと、3〜5の対戦相手を使用しています。予想どおり、これはそれぞれ3と4に近い平均を生成します。 このワンポイントアドバンテージにより、55%から60%の領域で2つの勝ちのうち強い方を見たいと思います。これにより、平均属性アドバンテージで約80%の勝ちになります。 5または6、7または8の利点で90%、ギャップが大きくなると勝ち目がなくなる可能性があります。私は勝ちを保証したくないが、おそらく物事が非常に起こりそうにないことを望んでいる-ギャップが非常に大きくなる時間の99.5%または99.6%に勝つ曲。 現在の式は、非乱数を生成します。ランダム性は、関連する属性の選択に由来します。すべての属性が各ロールに使用されるわけではありません。全体的に弱い属性を持つものが、そのロールに関連する領域で強くなり、勝ちを奪う可能性があります。しかし、予想通り、それはめったに起こりません。 私の次の試みは、それぞれのすべての統計値の平均を取り、それらを相互に分割し、その値を使用して下位のキャラクターに小さなブーストを与えることにより、相対的な強さを比較することでした。これにより物事は少しスムーズになりましたが、5,000回の試行のうち1人の男に5,000勝というようなものを生み出す顕著な傾向がまだありました。

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ゲーム内チュートリアルの決定
私は、エネルギー貯蔵や冷却水温度などの混乱を招くメカニズムでゲームに取り組んでいます。新しいプレーヤーをすぐに習得させる最良の方法は何ですか?ゲーム内のさまざまなチュートリアル方法の長所と短所は何ですか?私は注釈付きのスクリーンショット付きのチュートリアルを考えていましたが、それは科学の教科書のように聞こえます(「アクティブタワーはエネルギーを消費し、熱を発生させるタワーです」)。その他の方法は次のとおりです。 プログラミングがやや難しいゲーム内チュートリアル ゲーム内およびゲームオーバー後に表示されるヒント エネルギーと冷却剤なしで難易度を下げる

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インフレは固定価格のMmorpgの世界に存在しますか?
仮定: クラフト素材は無限です。制限はプレイヤーの退屈です。 プレイヤーはオークションハウスを通じてのみ取引できます。すべての価格は固定されています。プレイヤーは任意の価格を決めることはできません。 オークションハウス内の商品は無期限に保管されたままで、オークション作成者が引き出すことはできません(アイテム価格100%+オークション料金10%を支払う場合を除く)。 販売アルゴリズムはFIFOです(プレーヤーが最初に配置したアイテムが最初に販売されたアイテムです)。 クラフトとギャザリングの職業は、1日あたり10クラフトポイントのクールダウンがあります。 質問/話題のポイント: すべてのプレイヤーは幸せで、公正な100%の価格で、詐欺は無料で、クラフティングを通じて利益を上げるために証券取引所市場をプレイする必要はありません。新しいプレイヤーは、ゲームに遅れて到着しても同じ経験をします。 お金は決して価値を失うことはありません。銀行にお金を貯め、10年後にゲームに到着し、同じ価格ですべてを買うことができます。WOWとは対照的に、単純な銅鉱石はゲーム開始時に10シルバーの価値があり、現在は200シルバーになりました。それは2000%のインフレです。 固定価格を設定することで、宇宙のすべてのプレーヤーがポケットに99999999999gを持っている場合でも、商品に同じ価値があることを保証します。したがって、0%のインフレが保証されます。ハッカーは望みどおりに泣くかもしれませんが、商品価格は決して変わりません。 WOW / Diablo IIIがこのモデルを使用しなかったのはなぜですか?彼らは10%のマネーグラブ技術で億万長者になっていたでしょう。 ところで:経済のオーバーフローに関する私の以前の質問には答えられませんでした。おそらくそのサイトは死んでいます。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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