ビデオゲームのデザインで、一様でない乱数を興味深い方法で使用しているものはありますか?


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さまざまなビデオゲームは、「50%のヒットチャンス」など、イベントの結果を決定するために均一に分布した数値を使用します。ほとんどの場合、0-1のランダムな浮動小数点数が0.5より大きいかどうかをチェックします。多くのゲームは、これらの均一な割合のいくつかを互いの上に重ねます。たとえば、D&Dヒットロールは、1と20が特別な結果を持つことを除いて、1〜20の均一に分散した数です。私の考えでは、実際にはヒット/ミスまたは勝ち/負けは実際にはバイナリの結果ではないという事実をエミュレートするために、デザイナーによってクリティカルヒットのようなものが追加されているようです。

多くの場合、攻撃による実際の「損傷」の量はガウス/ベル曲線分布に近くなる可能性が高く、多くは中間になりますが、時折非常にエキサイティングな外れ値とそれらを結ぶ滑らかな曲線になります。カタンの開拓者のようなサイコロゲームは、複数の独立したロールを追加することでガウス分布をエミュレートしますが、ビデオゲームでこのメカニズムを見たことはほとんどないように感じます。

Civilization(Sid Meierは、ゲームで使用される実際の数学と一致しないプレイヤーの認識についてGDCで広範に語った)のようなゲームは、現実の世界で物事がどのように機能するかに一致した結果から恩恵を受けるようです。面白い方法で乱数のガウス分布またはその他の不均一な分布を使用したビデオゲームはありますか?


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lol @ Civの例。戦車を破る射手は何が楽しいですか?ハハ!あなたが射手を持つ人であるかどうかに依存すると思います。:-)
paulecoyote

今すぐリンクを見つけることができませんが、要点は、UIに示されている「勝つ70%のチャンス」がときどき負けることにつながると、プレイヤーは非常に動揺するということでした。彼は人間が確率をするのが悪いという事実を非難したが、「勝利する70%のチャンス」は戦闘に対するアナログの結果の世界でさえ意味をなさないという事実を非難する。
ベンザイグラー

実際には、問題は、ヒューリスティックな予測に過ぎないため、確率が間違って計算されたということだと思います。チャンスが98%かそれ以上の場合、90%の予測が得られます。ちなみに、DnDは不均一な数字も使用します。ダメージとHPは複数のサイコロの目です。
スーパーベスト

回答:


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射手は、武器の精度を高めるためにガウスランダム分布をよく使用します。(線形乱数を使用し、弾丸デカールがある場合、プレイヤーは精度分布が正方形であることを非常に簡単に確認できます。

言及していませんが、ゲームでかなり頻繁に表示される興味深いランダム選択方法の1つは、「置換なしのランダム」です。これは、デッキからカードを引くことに似ています。ゲームは一連の可能な結果を​​ランダムな順序で実行し(目的の分布と一緒に配置)、次に「シャッフル」します。これは、ラッキーまたはラッキーストリークの可能性を減らすために行われます。


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2番目の段落の概念は、「シャッフルバッグ」とも呼ばれます。
Tetrad

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射手が弾丸のヒットのために円上のポイント(つまり、角度と半径)をランダムに選択することも一般的です。これにより、正方形も削除され、中心部の近くよりも多くの弾丸が確実にヒットします。
ショーンジェームズ

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私はポアソン分布をかなり使います-主にある期間内にランダムなイベントが発生する回数を計算しようとするとき。

これには、1秒のタイムステップが2つある場合のイベントの分布が2秒のタイムステップと同じであるという素晴らしい特性があるため、可変長のタイムステップを使用したシミュレーションに最適です。


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私が過去にやったこと、そしてWorld of Warcraftが現在行っていることは、最後に成功したイベント以降の試行回数に基づいてランダムなイベントの可能性を増やすことです。つまり、たとえば、クエストアイテムは、最初のNPCキルで20%のドロップレート、2番目で22%、3番目で25%、ドロップすると20%にリセットされる場合があります。技術ツリーを実装しました。この技術ツリーでは、発生する可能性が99.9%のオーダーになるまで、技術を発見する機会が毎ターン増加していました。


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RPG-sでのランダムな遭遇は、しばしば不均一です。

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

これにより、動物/木などの間にスペースが必要なため、出会いがより現実的になります。


私はそれについて決して本当にはしませんでしたが、それは多くのカウントダウンのランダム化に対するかなり巧妙なアプローチです。
クズカイ

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いくつかのアクションRPGでクリティカルヒットを見たことがありますが、通常、アクションベースのゲームでは、数字は意図的にシンプルに保たれます。理由は、プレイヤーが走ったりジャンプしたり、避けたり射撃したりするのに忙しく、実際には時間がないことです頭の中で確率計算をするために。

そのため、ターンベースの戦略ゲームのようなもので不均一な数字を見る可能性が高くなります。典型的な例は、不均一な武器ダメージを持つ「ローグのような」ゲーム(Nethack、Angband)です。たとえば、1つの武器は3d5のダメージを与え、別の武器は4d4のダメージを与えます。どちらが優れているかを決定します(武器の重量、キャラクターの習熟度など、他の変数を考慮に入れます)


でも、シナリオエディタでの被害のほとんどは、「X + YdZ」式を使用する3つの用途のサイコロベースの損傷をウォークラフト
ヘンク

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リーグ・オブ・レジェンドには、ギャングプランクという名前のヒーローがいますが、以前はガウス分布に変更されたほぼ均一な分布を持つ攻撃がありました。複数のヒットが発生する可能性のある円形の影響領域があり、彼らはそれを中心に向かってクラスター化することにしました。

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