さまざまなビデオゲームは、「50%のヒットチャンス」など、イベントの結果を決定するために均一に分布した数値を使用します。ほとんどの場合、0-1のランダムな浮動小数点数が0.5より大きいかどうかをチェックします。多くのゲームは、これらの均一な割合のいくつかを互いの上に重ねます。たとえば、D&Dヒットロールは、1と20が特別な結果を持つことを除いて、1〜20の均一に分散した数です。私の考えでは、実際にはヒット/ミスまたは勝ち/負けは実際にはバイナリの結果ではないという事実をエミュレートするために、デザイナーによってクリティカルヒットのようなものが追加されているようです。
多くの場合、攻撃による実際の「損傷」の量はガウス/ベル曲線分布に近くなる可能性が高く、多くは中間になりますが、時折非常にエキサイティングな外れ値とそれらを結ぶ滑らかな曲線になります。カタンの開拓者のようなサイコロゲームは、複数の独立したロールを追加することでガウス分布をエミュレートしますが、ビデオゲームでこのメカニズムを見たことはほとんどないように感じます。
Civilization(Sid Meierは、ゲームで使用される実際の数学と一致しないプレイヤーの認識についてGDCで広範に語った)のようなゲームは、現実の世界で物事がどのように機能するかに一致した結果から恩恵を受けるようです。面白い方法で乱数のガウス分布またはその他の不均一な分布を使用したビデオゲームはありますか?