ゲームの設計-どこから始めますか?[閉まっている]


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私の友人と私は、私たちの自由な時間に取り組むために一緒にゲームを計画しています。大規模なゲームではありませんが、単純なゲームでもありません。

彼はゲームの背後にあるストーリーに取り組んでおり、私はグラフィックスとコードに取り組んでいます。

ゲームをどこから始めるべきか本当にわかりません。基本的なゲームの種類とプレイ方法を知っていますが、実際にどこから始めればいいのかわからないです。

Xcodeを開いていますが、最初に何を設計する必要があるかさえわかりません。

この作家のブロックに対するアドバイスは何ですか?ゲームを始めるのに適した場所はどこですか?Xcodeに触れる前に、すべてのグラフィックとレイアウトを設計する必要がありますか?簡単なものに到達する前に、最初に苦労することがわかっていることをプログラムする必要がありますか?

回答:


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何かを起動してプレイできるようにすることから始めます。グラフィックスに1時間以上費やすのではなく、ゴミのプレースホルダーでゲームをレンダリングするだけです。ゲームには、構築するための客観的な要件はありません。重要な要件は、それが楽しいことであり、ゲームが楽しいかどうかを評価するには、それをプレイする必要があることです。結果として、ゲーム設計は反復アプローチに従う必要があります。(マシュマロチャレンジでは、反復設計の方向性としてTom Wujecをお勧めします。


グラフィックスにそれほど重点を置くべきではない理由がわかりません。
オグマオシリス

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@OghmaOsiris:ほとんどのゲームには、ゲームプレイの本質的な要素としてグラフィックがありません。通常、グラフィックスは実際のゲームの上にある単なるレイヤーであり、見栄えを良くし、販売しますが、面白くありません。グラフィックスも非常に高価です。単発シューティングゲームの宇宙船ゲームのアートに1時間を費やし、1週間後にターンベースのファンタジーの都市建設ゲームとしてより良く機能することに気付いた場合、多くを失いませんでした。そのアートに何週間も費やした場合、仕事を捨てるか、劣等なゲームをリリースする必要があります。
-ZorbaTHut

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@OghmaOsiris(続き):アート非常に重要なゲームを作成しているときに、それを感じるために十分なアートを作成したい場合があります。通常、いつその状況にいるかがわかります。
-ZorbaTHut

@ OghmaOsiris、Minecraftをプレイするか、Dwarf Fortressをプレイしてください。:)
サイクロプス

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魅力的なものを作成するには、基本的な機能を実装するよりもはるかに時間がかかり、常に恐ろしい「スコープクリープ」が追加されます。最悪の場合、あなたのプロジェクトは決して終わらないかもしれません。目的の範囲を緩めないでください:動作するゲームを作ってください!後でグラフィックを接続すると、特にどこから始めればよいかを考えている場合に、はるかに短い時間でより多くの成果が得られます。
モーゲロス

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紙の上に何かを作ります。それによって、モックアップボードと切り抜き部分を作ります。紙のモックアップでルールを作り、ゲームをプレイしてください。それを使用して、コード設計を機能セットとモジュールに分割し、作業できるようにします。このプロセスは、友人がストーリーを設計し、ゲームがどのように機能するかを支援します。

コードに余分な機能を書きたくなるかもしれませんが、それは避けてください。何が機能するかを見るためにプロトタイプを作成しています。

小さな部分を作成して実行したら、反復して作業する必要があり、各反復でもう1つの機能を実行するだけです。何かがうまく再生されないときは、戻って機能を変更します。繰り返し、変化し続けます。

基本的な考え方は、紙のモックアップに基づいて長期的なビジョンを持ち、そこから一連の短期的な目標に取り組むことで、「次は何をしますか?」


+1:ダイアグラムと描画を強く信じる!あなたの心があなたに見せようとしているものを見ると、アイデアは滴下から突然のアイデアのカスケードになります!
モーゲロス

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最初に要件を評価します。計画なしでコーディングすると、後で多くの無駄が生じます。

ゲームは機能的に何をする必要がありますか?それを機能させるにはどのようなフレームワークが必要ですか?既存のフレームワークから借用できる要素は何ですか?また、自分で書くには何が必要ですか?

Xcodeを開く前に、紙の切り抜きを作成し、最初にすべてのゲームインターフェイスとダイアログを実行すると役立つ場合があります。これにより、Interface Builderで作成する必要のあるものがわかります。

次に、物事はどのように相互作用しますか?必要な相互作用の明確なスタイルは何ですか?これにより、コントローラーをどのように分割、開始、および停止する必要があるかがわかります。

死ぬほど計画するのではなく、要件を明確に定義し、プロジェクトを一口サイズ(30min-1hour)に分割できるようになるとすぐに、コーディングを開始できます。

2日間、2週間、さらに悪いことに、2か月分のタスクには戦闘または飛行反応が伴います。詰まらずに順番に噛むことができるほど十分に小さな断片に分けてください。私の噛み込みは、どの噛み始めから次に噛むかを正確に知っていると思います。


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ゲームが既存のジャンルに当てはまる場合、または何らかの形で別のゲームに似ている場合は、そのゲームの単純で単純な模倣を作成するか、ジャンルの「典型的な」例を作成してください。優れたコーダーではない場合は、チュートリアルを実行して、自分に似たゲームを作成してください。

しばらくすると、モデルから「分岐」する衝動を自然に感じ、自分の方向にゲームを開始します。そこから、そこに機能を追加し、ここでバグを修正し、一般に小さなステップで改善するという下り坂の道です。

ゲーム固有のコンセプトがある場合は、そのコンセプトの最も単純なデモを作成することから始めることもできます。また、単にそのコンセプトに基づいてゲームを構築するオプションもあります。


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できるだけ早くプレイ可能なプロトタイプを提供することを行います。

エンジンを初めて使用するため、最初の1〜2週間は適切な推定を行うことができません。したがって、最初の1週間は、おそらく見積もりを行うのに時間の無駄です。しかし、あなたがものに費やした時間に注意してください。そうすれば、最初の見積もりの​​基礎となる経験ができます。その時間の後、優先順位の計画、推定、設定を開始します!

過去6か月で学んだ3つのことは、成功していないゲームプロジェクトに参加していたことです(ゲームロジックを実装する開発者になりました)。

  1. 計画を毎日変更しないでください!アジャイルな道を歩むことは明らかに良いことですが、毎日目標を変えることになった場合、明らかに何かが間違っています。
  2. 仕事に費やした時間を追跡します。推定時間と有効時間を比較します。最初は大きな違いに気付くでしょうが、時間が経つにつれて、より良い見積もりを行うことができるはずです。
  3. 優先順位を設定するときは、見積もりを考慮してください。

重要:時々プロジェクトを振り返り、何がうまくいったのか、何がうまくいかなかったのかを確認してください。不要なものに時間をかけすぎた部分を特定できると思います。次回はそのようなものを除外するようにしてください。(例:プレーヤーがゲーム内で1〜2回、2秒間使用できるガジェットで作業する場合、実装に1か月も費やさないでください。)


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