タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。


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プレイヤーの決定に時間的プレッシャーを導入するにはどうすればよいですか?
私はハッキングゲームを設計しています。このゲームでは、プレーヤーは通常、現在直面している障害をどのように克服するかを考えるのに時間をかけることができます。しかし、巧妙な解決策を考え出すことに加えて、ハッキングも激しく感じるべきであり、ゲームはプレイヤーの決定に時間的なプレッシャーをかけるいくつかの方法を必要とすることに決めました。 私が追加した最初のこのようなメカニズムは、正しい方向に進んでいると安心しました:プレイヤーはネットワークトレースをトリガーすることができます。これはX秒続き、十分に迅速に反応して成功しない限りプレイヤーをネットワークから追い出す可能性がありますトレースを回避します。プレイヤーに時間的なプレッシャーをかける1つまたは2つ以上のメカニズムを追加したいと思いますが、私は少し立ち往生していて、常に「カウントダウン」のバリエーションを思いつくようです。 (何らかのアクションが取られる)場合を除いて(X)秒で、しかし明らかにこれらのメカニズムはすべてあまりにも似てしまいます。 抽象的に言えば、つまり、ルールセットの特定のメカニズムを知らずに、プレイヤーの決定に時間的プレッシャーを導入するにはどうすればよいですか?

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紛失してから再起動するまでの遅延は、バーンアウトに対する防御として機能しますか、それとも中毒マシンですか?
スーパーヘキサゴンやエバーウィングなどのゲームでも、リスタートボタンが表示されるのを待ったり、押したりするなど、負けてから最初からやり直すまでに非常に短い遅延があります。 これはプレイヤーのバーンアウトに対する防御ですか?あるゲームと次のゲームの試行を分ける一時停止がない場合、ゲームは終わりのないものと感じ、プレーヤーをすぐに燃やしてしまう可能性があります。 それとも、プレイヤーを夢中にさせる方法ですか?Everwingでよくこれを疑っていました。なぜならそのゲームはその貪欲な性質についてほとんど恥ずかしがり屋ではないからです。プレイヤーが再びプレイできるようになるまで、プレイヤーを待たせることには心理的な効果があるかもしれません- 習慣の渇望部分を構築するような? または、おそらくこの遅延の欠如は、いわば、フローを継続することですか?Ori and the Blind Forestは、Ginso Treeレベルで同様のことを行います。非常に高速な再起動があり、ボタンも何もありません。また、死亡してもBGで再生中の音楽は再起動されません。その結果、死がゲームの流れを壊すことはなく、それにもかかわらず、レベル全体がシームレスに感じられます。 それで、これに関する研究はありますか?それらを除いて、逸話?どこにも何も見つかりませんでした。


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隠された統計は良い考えですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 プレイヤーが自分のキャラクターの正確な統計情報を知らないRPG、FPSまたはターンベースのゲーム(実際には問題ではない)を考えています。もちろん、それらはゲームエンジン内の正規分布のランダム変数として存在します。したがって、HPバー、レベル、ATKまたはDEFは表示されません。人生の兆候(気分がよく、疲れ、死にかけ、死んでいるなど)によってのみ、その状態を判断できます。呪文のキャスティングに関しては、マナが少なくなると、呪文を唱えられなくなる可能性が高くなります(補充のために次のガソリンスタンドを見つける必要がある場合、「ゼロ」ポイントはありません)。スキルを測定するために、常に固定された(ただし未知の)統計を持つモンスターと戦うことができます。 統計は使用するにつれて向上しますが、各キャラクターはランダムなタレントセットを持っているため、他のスキルよりも簡単にスキルを向上させることができます。 ゲーム開発者とゲーマーへの私の質問は、あなたのキャラクターの本当の自分をミステリーにするのは良いアイデアですか? 更新: 回答から、ゲームのジャンルに大きく依存しているようです。 RPGの場合、あなたのキャラクターにとって何が良いかを見つけるのは楽しいと思いました。回答から、プレイヤーは通常確立されたプレイスタイルを持ち、あらゆるコストでキャラクターからそれを強制しようとするため、それほど面白くないようです。 私が夢見ていた実際のゲームのアイデアは、ポケモンゲームシリーズにやや似たゲームのようなマネージャーです。メインキャラクターには複数のチャンピオンがおり、仮想世界をさまようほか、HOMMのようなファッションでアリーナで他の人と戦います。そして、それらのチャンピオンには隠された統計があります。この特定のゲームコンセプトに関する回答を偏らせたくないため、元の質問ではこれについて言及しませんでした。 プレーヤーへのフィードバック(両方の場合):チェスプレーヤーが持っているelo評価と同様の評価があります。1つは近接攻撃、近接ブロック、遠隔攻撃、遠隔ブロック能力、もう1つは魔法能力です。敵が近接攻撃のヒットをブロックした場合、敵が剣で攻撃すると近接攻撃のレーティングが上がります。敵が剣で当たった場合、近接攻撃の場合と同様に、近接ブロッキングのレーティングが低下し、成功した場合は増加します。魔法のスキルについては、少し注意が必要です。高い魔法能力とは、呪文を唱えるのが簡単で、呪い呪文の影響を受けにくく、魔法の呪文の影響を受けやすいことを意味します。 ヒットポイント、タフネス、強さ、魔法の力などの標準的な能力は、チャンピオンのパフォーマンスから推定されます。これらは、ヒット成功時に与えられる実際のダメージを決定します。固定された既知の統計を持つ「標準チャンピオン」が存在し、他のチャンピオンの統計をそれらに対して測定してシステムをブートストラップすることができます。 そのため、プレイヤーがチャンピオンのすべての側面を試してみると、チャンピオンが持っているスキルセットを見つけることができます。 更新2: 簡単に言えば、すべての統計をプレイヤーにすぐに提供するのではなく、あなたのキャラクター/チャンピオンを知るという概念にゲームの中心を置くのは楽しいでしょうか? それはフットボール選手に似ています。コーチは、プレーヤーがさまざまなポジションでどのようにパフォーマンスするかを見て、彼らに最適なポジションに彼らを割り当てる必要があります。そのため、彼はそれぞれをゴールキーパー、ディフェンダー、またはフォワードとして試す必要があります。いくつかの試合の後、どのポジションが彼らにとって良いかは明確になります。

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ゲームデザインの楽しみの要素に近づく
デザイナーとして、ゲームで「楽しい要素」を確立するためにアプローチした方法がいくつかあります。おそらく、1つのゲームで何かをしたことがありますが、それはあなたが取り組んでいる将来のゲームに非常にうまく移行するかもしれません。あなたはおそらく本当に楽しいことをしたゲームをプレイしたことがあり、その式が他のゲームに適用されていることに気づきました。 ゲームデザインの楽しい要素を改善する方法は何ですか?FacebookのZyngaゲームがこれほど人気が​​あるのはなぜですか?報酬はもっと楽しいものになりますか?失敗はもっと楽しいことにつながりますか?プレーヤーを2時間以内に復帰させると、さらに楽しくなりますか?本当に心に残る良い引用や考えを読んだことがありますか? 楽しみに近づいたときに考えるべきことの良いリストがあるかもしれません。

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リスポンを使用してゲームに満足のいく目標や勝利条件を追加するにはどうすればよいですか?
ゲームに目標を追加したいと考えています。 https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc 上記のビデオは、私のゲームのゲームプレイで作成した最新のビデオです。あなたが見ることができるように、ゲームは持っています: 対戦する相手(ビデオNPCの対戦相手ですが、マルチプレイヤーの対戦相手は間もなく登場します) キャプチャする目的(タワー)。 変化。つまり、プレーヤーはさまざまなスキルを選択して、さまざまな設定を行うことができます。 大きくて多様なマップ(複数のマップは簡単に作成できますが、現時点ではそうではありません)。 プレイヤーが死んだ直後に復活するという事実のおかげで、絶え間ない行動。 表面上、これはうまく見えます。ゲームに必要なものはすべてあるようです。しかし、私は勝利条件と全体的な目標に問題があります。説明させてください: マップは正方形に分割されます。各タワーは正方形を制御します。タワーを引き継ぐためには、タワーを破壊する必要があります-「破壊」されると、タワーはチームを切り替え、すべてのヘルスを回復します。 問題は、チームが負け始めたときです。地図が次のようなものだとしましょう:( 写真の赤い線を無視してください) チームは自分が管理する領域でのみリスポーンするため、これは青いチームが赤いチームよりもはるかに小さなエリアでリスポーンすることを意味します。これは、青いチームは常に彼らが防衛している領域にいるが、赤いチームはほとんど遠くに出現していることを意味します。 Photoshopを使用して問題を視覚化する: 赤いチームのメンバーを表す黒い点と、青いチームのメンバーを表す白い点(この例では両方のチームに10人のメンバーがいます)で、青いチームが決して負けないことを明確に見ることができます。赤チームのメンバーは、単に団結し、圧倒され、戦いから遠く離れて復活します。はい、理論的には、この例では1つまたは2つの領土を使用できます。しかし、問題はさらに悪化します。青チームのテリトリーが1つだけの場合、この例を想像してください。 ちなみに、これは単なる理論的なものではありません。私は実際にサーバーとAI戦車を3時間以上戦い続けましたが、勝つことができませんでした。 したがって、問題を要約するには: チームが支配する領土が少ない場合、所有する領土ごとにそのチームのメンバーが多くなるため、相手チームが勝つことはできません。 それでは、私が試したが、却下した可能性のある解決策について話しましょう。 1つの解決策は、リスポーンを完全に削除することです。これは次のことを意味します。 新しく生まれた多くの敵を攻撃することはないので、領土を奪うことは問題になりません。 勝つことはそれほど難しくありません。 しかしながら、 これにより、World Of Tanksと同様に、ユーザーは非常に慎重にプレイするようになります。 ユーザーが死亡した場合、ユーザーの前で長い退屈な待機が発生するか、終了して新しい戦闘に参加する必要があります。 また、各タワーを奪取してチームにパワーを与えることもできます(たとえば、タワーの数が多いほどヘルスが向上します)。この: 技術的には問題を解決します。プレーヤーのチームは、他のチームを圧倒できます。 しかしながら: 戦いは速すぎます。1つのチームが1つまたは2つのタワーを獲得すると、「地滑り的な勝利」が非常に多くなります。チームが獲得した余分な力により、敵を打ち負かすことができます。 負けたチームにいることはあまり楽しくなく、勝者にはるかに少ないショットで死ぬことができ、ほとんど彼らを傷つけることはできません。 タワーを他のチームに引き継がせるのではなく、単に永久に破壊することもできます。ただし、これにより永続的に同等の一致が作成されます。 プレイヤーは、管理されたエリアから同じ距離を移動し、無人の土地で平等に戦い、お互いの塔に到達して破壊することはできません。これはまた、元の問題の犠牲になります。すべての塔を保護している小さなエリアに再出現したプレイヤーがたくさんいますが、敵プレイヤーはマップ全体を攻撃して攻撃しなければなりませんでした。これは問題を悪化させます。 リスポーンを制限したり、リスポーンタイマーを設定したりできます。しかし、明らかに、 プレーヤーは座ってほしくありません。 待機する必要があるアクションを中断します。 ゲームをそのままにしておくことができます!ショップの進行状況と購入スキルを追加できます。しかしながら、 私はインディー開発者です。マルチプレイヤーショップシステム、スキル、プレイヤーデータの保存は、すべて私にとって膨大な作業です。これは、本当に重要ではないもの、またはゲーム全体として満足のいくものに対する膨大な作業です。 要するに、私はこれについて多くの実験を行い、それについて多くのことを考えましたが、明確な答えはないようです。 そして、チームがすべてのタワーを奪って勝ったとしても、それでは!?マップがリセットされ、戦闘が再び始まりますか?これは反復的で退屈です。 要するに: 私のゲームには、1つのチームが勝つことができるが、その勝利を価値のないものにせず、両方のチームが長く楽しいバトルを行えるようにする、充実した客観的なシステムが必要です。 編集:自分の領土にいるプレイヤーがヘルスリジェネを取得することを忘れていました。つまり、自分の領土にいるディフェンダーはさらに有利になります。

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ボス戦はどのように重要ですか?
現在の形でのボス戦のポイントは何ですか?ほとんどのゲームでは、ボスとの遭遇は通常次のとおりです。 ボスの弱点が明らかになったときに把握する必要がある、ある種のパズル。 体力がより高く、より強く攻撃するか、または特別な攻撃を行うことができる敵。 適切なタイミングで適切なボタンを押す必要があるスクリプト形式の戦い。 ステージがあなたに教えようとしていたことをどれだけよく学んだかを見るためのテスト。(IE能力)など。 後で一般的になる敵。 彼らは通常、通常よりも長い戦いをしています。一部のゲームには、実際にストーリーにとって意味のある興味深いボスがいますが、それでも実際には実質的ではありません。 なぜボス戦はゲームでそれほど普及しているのですか?ボス戦の重要性を示す研究はありますか?設計の観点から、ゲームでどのような機能を果たしますか?


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毎日新しいゲームのアイデアでブログを1年間保持したのは誰ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 このインディーズゲーム開発者は、1年間毎日ゲームの新しいオリジナルアイデアを考え出そうとしましたが、彼は自分の考えをすべてウェブサイトに載せました。正しく覚えていれば、これまでに+200のアイデア。 私は彼のサイトへのURLや著者の名前を覚えていません。誰が私が話しているのか知っていますか? [この投稿がここに属さない場合は削除してください!見つけたならブログスレッドに追加したかっただけです]

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ゲーム内のアイテムの適切な価格をどのように選択しますか?
私はプレイヤーがレースに勝つためにお金を稼ぐゲームを持っています。そして、彼はそのお金を使って新しいレベルのロックを解除したり、車両を改善したりできます。今、私はあなたが稼ぐお金と物事の価格を明確な基準なしで選んでいます。私はそれらをテストし、それが正しいと感じるかどうかを見るだけです...もっと良い方法があると思いますか?どうやってやるの?

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ほとんどのゲームが持っていることから何が得られますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私はstackoverflowでこのような「質問」を見てきましたが、限界を超えている場合は申し訳ありません。 私の最近の質問とすてきな答え(完成したゲームのチェックリスト?)に触発されて、そこにいるすべてのgamedevが、ほぼすべてのゲームが持つべきだと思う何かを持っていると思います。ここでその知識を歓迎します! だから、これはおそらくある種の感動的な主観的なリストになるだろうし、ポイントはこの質問を読んでいる人は彼らが自分の開発で見落としていたポイントを1つまたは2つ見ることであり、追加の恩恵を受けるかもしれないということです。 良い例は次のようなものだと思います。「何らかのマニュアルまたはヘルプセクション。もちろん、ゲームの進行度に比例するはずです。一部のユーザーはそれを必要とせず、探しませんが、他のユーザーはマニュアルにあるべき特定のことを行う方法を覚えていない場合、doは非常にイライラします。」 悪い例は「良いゲームプレイ」かもしれません。もちろん、すべてのゲームがこれから恩恵を受けますが、答えはあまり役に立ちません。

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技術ツリーのサイズをどのように決定しますか?
ゲームデザイナーが技術ツリーの最適なサイズを決定するための確立されたメトリックはありますか? この場合、ゲームはシングルプレーヤーの4Xゲームです(ピーター、ありがとうございます)。基本的な設計目標として、適切な長さと広さの技術ツリーを組み込みたいと思いました。 たとえば、ツリーのサイズとゲームの範囲またはゲームの長さに対するプレイヤーの反応に関するデータはありますか?または、合理的に確立された経験則でさえありますか?

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ランダムなスポーンポイントを公平にしますか?
すべてのプレイヤーが隣接するプレイヤーから同じ距離のランダムな位置にスポーンされる場合、プレイヤーの数は、スポーン位置が不公平になる可能性に比例します。マップの端にいるプレイヤーに比べて、プレイヤーがマップの中央に近付くほど、他のプレイヤーに遭遇する可能性が高くなり、生き残る可能性が低くなります。すべてのプレイヤーが同時にスポーンすると仮定します。 スポーンポイントをシェーピングする方法、またはマップを変更する方法はありますか。 すべてのプレイヤーは限られた数の隣接する敵を持っています。 すべてのプレイヤーは、隣接する敵に平等に遭遇する可能性があります。 マップサイズは、プレーヤーの数に比例して増加する必要はありません。 これらの制限は、任意の通過不可能なスペースでは強制されません。 答えは完璧である必要はなく、明らかに他の選択肢よりも優れています。箱から出して思考を歓迎します。

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ゲームプレイの統計やフォーミュラを隠すことにより、どのようなゲーム体験が培われますか?
プレイヤーにキャラクターの能力に関する情報を提供する度合いはさまざまです-プレイヤーのキャラクターの統計や、全ダメージ、ダメージ軽減などの公式にどのように結びつけるかなど、これらに限定されません。これらの数値と公式が完全に提供される場合舞台裏の数字を気にしすぎてゲームを楽しむだけで損なう可能性のある最適なビルドを作成するために、多くの最小マックス/作業につながります。 ゲームデザインの観点から、私は以下に関する洞察を探しています。 すべてではないにしてもほとんどの情報がプレイヤーから隠されている統計システムの設計に関する個人的な経験。非表示にするものとプレーヤーに表示するものについて行った決定の種類、およびそれらの決定の背後にある理由と、プレーヤーがゲームをプレイする方法にどのように影響したかを含めます。 情報を非表示にすることに反対したため、プレーヤーにできるだけ多くの情報を提供することを積極的に選択した個人的な経験。この決定に導いた思考プロセスと、プレイヤーがゲームをプレイする方法に与えた影響について説明してください。 プレーヤーからほとんどの情報を隠す統計システムの設計にさまざまなゲームがどのように近づいているか、およびその設計がプレーヤーのゲームのプレイ方法にどのように影響したかに関するリファレンス/リソース

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