ゲームでほとんどのキャラクターの高さが同じなのはなぜですか?


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私がプレイするビデオゲームの大部分では、NPCの高さが同じであることに気付きます。どうしたの?

5フィート8の人が10人並んでいるのを見ると、経験から少し外れてしまいます。


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さて、ほとんどのゲームで、NPCはあまり遠くに歩き回ったり、町を離れたりしない傾向があることを考慮する必要があります。したがって、平均して全員が同じ高さであれば、村人の子孫も同じ高さになります。通常起こることは、プレイヤーが到着する前に、村にいる彼/彼女の前の世代は、おそらく5'10または5'6など、さまざまな高さでした。これらの世代にわたって、村人の子孫はこれらの特性を取得し、変異した異なる身長を取得するために他の村人と交配されます。非常に多くの世代の後に平均の高さに達したと仮定するのは安全です。
シースター

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もう一つの理論は、時間の経過とともに、村人たちは彼らの継続的な生存のための自然な「最高の身長」としてその身長に進化した可能性があるということです。5'8に立つことで、彼らは脅迫の一形態として小さな生き物に簡単にそびえるだけでなく、一番上の棚にあるものに到達することもできます。この高さの結果として村人が持っている長い足は、何かを追いかけようと、他の何かから逃げようと、彼らがより速く動くのを助けます。彼らがその高さを超えて成長しなかった理由があります。
シースター

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最後の3番目の理論は、ゲーム開発者は怠け者で、時間と労力を節約するために、ものをコピー&ペーストしたかったということです。何かを一から構築するよりも、何かを再描画する方が簡単です。この方法では、既存の資産を新しい資産にリサイクルできるため、開発者の時間を節約できます。このようなリサイクルは時間を節約するだけでなく、環境にやさしい非常にグリーンです。
シースター

私は理論2、@ Shiesterに行きます、それはちょうど最も理にかなっています。
jcora

回答:


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すべてのキャラクターモデルを同じサイズにすると、ポーズやアニメーションを作成するときに多くの利点があります。

  • たとえば、椅子に座ってのアニメーションを想像してください。長い脚を持つキャラクターは、短い脚を持つキャラクターとは異なる座りポーズをとります。

  • または何かをつかむキャラクター。キャラクターの高さが異なると、アニメーションをつかむときに手が異なる位置に置かれるため、実際につかむアイテムに触れない場合があります。

  • 障害物の下を歩くとき、大きなキャラクターは頭をオブジェクトに挟まないように頭を下げなければなりません。しかし、頭のスペースが十分にあるにも関わらず同じことをしている短いキャラクターは愚かに見えるでしょう。
  • シューティングゲームでは、キャラクターの銃はアニメーションの撮影中に異なる高さにあるため、発射体の経路が銃の銃口と一致しないか、一部のキャラクターが銃を撃つことができるという奇妙な効果があります銃を数センチ高く持ち上げるのが面倒だからといって、同じことをできない人もいます。

プロシージャルアニメーション(リアルタイムアニメーションのリターゲット)を使用するか、各キャラクターのアニメーションを個別に実行することでこれを解決できますが、それは大変な作業です。

考慮すべきもう1つのことは、ゲームのバランスです。通常、これはシングルプレイヤーゲームのNPCにはあまり影響しませんが、競争力のあるマルチプレイヤーゲームでは、小さなキャラクターを選択すると、見つけにくくヒットしにくいため、プレイヤーに不当な優位性を与えることができます。そのため、キャラクターサイズは単なる美的要素ではなく、ゲームのバランス要素でもあります。これが意図的に使用された良い例は、Team Fortress 2です。ヘビーは他のすべてのキャラクターよりも大きいので、彼らは彼をカバーとして使用できます。一方、スカウトはすべてのキャラクターの中で最も短く、これは彼のプレイスタイルに最適です。これは、不規則な動きによる敵の射撃を回避するように設計されています。


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+1、それが間違いなく主な理由だと思います。しかし、この問題のもう1つの解決策は、リアルタイムのアニメーションリターゲットを実行することです。HavokやHumanIKなどのミドルウェアはその機能を提供しますが、多くのエンジンもそのためのカスタムアルゴリズムを実行します。
サムホセバー

それは私が手続き型アニメーションで意味したものです
フィリップ

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4番目のポイントは、古典的なシューティングゲームの恐ろしいバランスの問題を思い起こさせます。ゴールデンアイをOddjobとしてプレイします。
jmegaffin

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一方、@ BorealGames Team Fortress 2は、キャラクターに異なるサイズを与えたときにゲームのバランスを考慮することを忘れませんでした。最良の例は、他のキャラクターよりも意図的に大きく設計されたヘビーで、彼らは彼をより簡単にカバーとして使用できます。
フィリップ
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