ボス戦はどのように重要ですか?


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現在の形でのボス戦のポイントは何ですか?ほとんどのゲームでは、ボスとの遭遇は通常次のとおりです。

  • ボスの弱点が明らかになったときに把握する必要がある、ある種のパズル。
  • 体力がより高く、より強く攻撃するか、または特別な攻撃を行うことができる敵。
  • 適切なタイミングで適切なボタンを押す必要があるスクリプト形式の戦い。
  • ステージがあなたに教えようとしていたことをどれだけよく学んだかを見るためのテスト。(IE能力)など。
  • 後で一般的になる敵。

彼らは通常、通常よりも長い戦いをしています。一部のゲームには、実際にストーリーにとって意味のある興味深いボスがいますが、それでも実際には実質的ではありません。

なぜボス戦はゲームでそれほど普及しているのですか?ボス戦の重要性を示す研究はありますか?設計の観点から、ゲームでどのような機能を果たしますか?


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これはすべてのゲームに当てはまるわけではないことに注意してください。私がプレイしたゲームの中には、特別で記憶に残る本当に面白いボスと出会ったものがあります。しかし、悲しいことに、それらはほとんどなく、その中間にあるようです。私が最近プレイしたほとんどのゲームには、「ああ、大敵」というボスがいます。通常よりも数回のヒットが必要です。
シースター

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この種のことは暴言/議論のようです。もちろん、ボスと出会わずに良いゲームをプレイすることは可能です。ボスがいないゲームはたくさんあります。ボスの戦いはゲームの特徴であり、時にはプロットにうまく結び付けられることもあれば、そうではないこともあります。時には彼らは挑戦的で楽しいし、時にはそうではありません。これは、ゲームに定期的に実装されている他の機能についてもほぼ同じです。
マイケルハウス

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私は最近、Deus Ex:Human Revolutionとimho、ボスの戦いをプレイしましたが、ストーリーをフィッティングしながら、ゲームの仕組みと衝突しました(ステルスゲームでの戦い)。少なくとも、砲塔を持ち込むことができます... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


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この質問は非常に興味深いものであり、回答を読むのは楽しいです。しかし、私はこの質問が単なる意見以上に答えられるとは思わない。質問の大半を見ると、それが事実であることがわかります。いくつかの答えは、参照を使用してさまざまな種類のボス戦を表示するのに非常に適していますが、ボス戦が重要である理由またはそうであるかどうかについての言及はないようです。私たちはそれらが一般的であり、時には善であり、時には悪であることに同意できると思いますが、それらが重要である場合、確固たる証拠で言うのは難しいです。
マイケルハウス

回答:


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比battle的かつ文字通りのボス戦は、多くの重要な目的に役立ちます。すべてのボスがこれらすべてを行う必要があるわけではなく、同じゲーム内の2人のボスでさえも異なる目的を持っている場合があります。クライマックスのボス戦と思われるものが、本当のストーリーの結びつきなしに、あまりにも簡単すぎるとすぐに忘れられる事故が起こるかもしれません。一部は完全にどのカテゴリーにも当てはまらないかもしれませんが、その代わりに霧の混ざったものかもしれません。

ストーリークライマックス

彼はあなたの家族を殺しました。彼は自分の利己的な目的のために国の力を取り、止められない悪魔を召喚する予定です。さらに悪いことに、彼はあなたが彼を追いかけている間ずっとあなたをあざけっています。しかし今、彼はあなたの真向かいに立ち、剣を手に、顔にニヤリと笑います。これで終了できます...

または、多分あなたは彼らと戦いたくないでしょう。実際、彼らの立場について根本的に悪いことは何もないかもしれません。しかし、何らかの理由で、あなたは衝突し、誰が勝ったかに関係なく、誰もそれについて幸せではありません。

実際、他の個人と戦うことさえできないかもしれません...

戦闘がキャラクターだけであり、プレイヤーではない場合、プレイヤーは少しでもテストされていないため、ボス戦としてカウントされません。

例:Final Fantasy VIの Kefka、Deus Exの Gunther Hermann 、Braidのプリンセスレベル。

余談:ストーリーに関係ない

すべてのボス戦がストーリーに関連している必要はありません。一部のゲームにはストーリーがないため、このような戦いは明らかにストーリーに関係していません。しかし、ストーリーが存在する場合でも、一部のボスはそれとは無関係であり、単純に起こります。

彼らは歓迎された驚きであるか、または1マイル離れたところから露骨に電信であるかもしれません。いずれにせよ、彼らは他のボス戦ができるあらゆる機能を実行できます。

例:スーパースマッシュブラザーズのマスターハンド、ファイナルファンタジーシリーズの秘密のスーパーボス、ゼルダシリーズのダンジョンに挑戦。

ゲームプレイクライマックス/テスト

旅で集めて磨いたスキルはすべてありますか?それらの使い方をどれだけよく知っているか見てみましょう。あなたは以前より難しい(おそらく)挑戦を受け、そして/または旅を通して学んだすべての要素を一緒に、今まで見たこともないかもしれない方法で使います。

おそらく、それはより健康で、より大きくてタフな敵なのでしょう。一部のゲーマーにとっては必ずしも満足できるものではありませんが、リソース管理の課題として好む人もいます。

おそらくそれはあなたが以前に出くわした状況ですが、溶岩の上、奇妙な重力場、または時間制限の下など、新しく危険な状況にあります。

例:Portalの GLaDOS 、Mirror's Edgeの最後のレベル、Bayonettaのほぼ毎秒の遭遇、Advance Warsシリーズの最終レベル。

パズルバトル/ Out-Of-Nowhereゲームプレイ

わかりました、それで、私たちはこれまでずっと横スクロールのビート・エム・アップだったことを知っていますが、最後のボスのためだけに、銃を与えて、サードパーソンのスペースシューティングゲームに変えることにしました。または、新しいゲームメカニックを導入しただけで、すぐに学習するようプレッシャーをかけたいと思うかもしれません。最も単純な形式では、すべてがゲームプレイと同じように通常どおりですが、敵には発見して活用する必要のあるトリックがあります。いずれにせよ、おそらく準備する時間はなかったでしょう。

なぜこれは便利であり、ペニスの動きではないのですか?正直なところ、それは時々あるディック動くのビット。しかし、他の種類のボス戦も同様です。うまくやれば、大きな効果が得られます。プレイヤーに大きなプレッシャーをかけたい場合は、生き残るために素早く何かを学ばなければなりません。

例:Kirby 64の 0 2Chrono Triggerの Ozzie 、LimboのSpider 。

余談:比phor

すべてのボス戦が必ずしも戦闘である必要はなく、知的な個人と戦う必要さえありません。実際、定義を限界まで拡張したい場合は、十分に困難にされた単一の決定でさえ、ボス戦と見なすことができます。ストーリークライマックス、ゲームプレイテスト、またはゲームの残りの部分からそれを分離する何らかの強さを持つことができる限り、それはボスバトルと見なすことができます。まあ、少なくともゲームデザインの面では。

例:Phoenix Wrightの Manfred von Karma、Super Monkey BallなどのパズルゲームやElite Beat Agentsなどの音楽ゲームの最終レベル。定義を拡張したい場合は、ボスエフェクトとしてMass Effectで 1 つしか保存できない場合に、どのコンパニオンを保存するかという質問を数えることもできます。実際にそれらの両方を気にしている限り、それはそうです。

ボス戦なし

ボス戦を必要としないゲームもあれば、積極的に悪化させるゲームもあります。彼らは流れを壊すかもしれないし、ゲーム自体はすでにますます困難なテストになっているかもしれません。たぶん意味がありません。

例: テトリス動物のクロッシングマリオカート

結論

「ボスバトル」の最も重要な側面は、ストーリーやゲームプレイにおいて他の部分よりも緊張と難しさがあるゲームの独立した部分のように感じることです。プレイヤー、時にはキャラクターもテストするのは、クライマックス、または強度の上昇です。プレイヤー何らかの形でテストする必要があるため、純粋なストーリーのクライマックスとは異なります。それらはすべてのゲームで使用されているわけではなく、さらには有用でもありません。他のゲームデザインと同様に、使用する意味がある場合は使用し、そうでない場合は使用しないでください。


コメントでそれが参照されるのを見る前に、「カービィ:クリスタルシャードでのすごいファイナルバトルに酷似しているように聞こえます...」という感じでした。
ジャンプネット

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実は、あなたがこれを持ってきてくれてうれしいです。

ボス戦の目的は、セクションの終わりにある種の「壮大さ」を与えることだと思います。私はこれが非常にうまくいくのを見ました。最も注目すべきは、すべてのレベルが厳しいボスバトルで終わり、その後新しい武器が与えられるメガマンシリーズです。

ゲームのセクションを「区切る」方法として、ボス戦がデザインに現れると思います。RPGでさえ、それらを使用して、クエストの終了をマークします。

とはいえ、ボスの戦いは誇張できます。


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もう少し参考文献や歴史があるといいですね。それは主観的な質問なので、答えはもう少し長く、肉付きがよいはずです。
マイケルハウス

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物語やゲームの理想的な緊張/休息曲線には、今のところ見つけられない素晴らしいグラフィックがあります。緊張の平均は、ゲームのクライマックス(最終レベル/ボス)を通じて上昇し、途中で上昇および下降し、中間のミッションエリアまたは低張力ミッションの開始ポイント、ミッション自体、およびミッション終了ボスの戦いを表しますほとんどのゲームで。
ショーンミドルディッチ

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@SeanMiddleditch通常のリファレンスは、gamasutra.com / view / feature / 4032 / beyond_pacing_games_arent_.phpです。エクストラクレジットには、ペーシングのトピックに関する素晴らしいビデオもあります。
アントン

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まあ、それはすべて一つの質問に帰着すると思います:

彼らは戦うのが楽しくて面白いですか?ある場合は追加し、ない場合は除外します。個人的には、より大きなヘルスバーを持つ他のすべての敵とまったく同じであるボスを嫌います。しかし、ボスの戦いが面白くてユニークな場合、彼らはゲームプレイと雰囲気の両方に本当にたくさんのゲームを追加することができます。コロッサスの影はそれについてゲーム全体を作りました、そして、私の意見では、それは本当にうまくいきました。Metal Gearシリーズのボスバトルもまた、何らかのスピンをする傾向があります-いくつかは他のものよりも優れていますが、確かに記憶に残るものであり、ゲームなしではゲームは同じではありません。MGS1でサイコ・マンティスと戦うか、MGS3でザ・エンドと戦ったのは誰も忘れません。

それは、退屈な、不公平な、または単純なゲームが自分のゲームに合わない場合、ひどく行われたボスファイトもゲームに悪影響を及ぼす可能性があります(Deus Ex:Human Revolutionの一般的な意見のように)。簡単に言えば、それらを楽しくて思い出深いものにし、ゲーム全体に何かを追加することを確実にすることができれば、それらを実行します。そうでない場合、誰もボスファイトの紛失について文句を言いません。悪いボスファイトよりもボスファイトがないほうが良いでしょう。さて、誰かが文句を言うでしょう。これは結局インターネットです。しかし、あなたは私が意味することを理解します。


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それで、うまく実装されたゲーム機能はゲームを良くし、不十分に実装されたゲーム機能はゲームを悪くしますか?:p
マイケルハウス

あなたがそれをそのように言い表すとき...今、私は愚かだと感じます。しかし、その質問に対する別の答えを見つけるのは難しいです:)
クリスチャン

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そのように感じさせてすみません。私が指摘したいのは、意見や明白な事実以上のものでこの質問に答えることは難しいことです。あなたのせいではない、それは質問です:)
マイケルハウス

とにかく、ほとんどの場合、私は馬鹿のように感じる傾向があります:)しかし、あなたは正しいです、質問はより多くの議論であり、それでも、それはゲームと特定の戦いに大きく依存します。
クリスチャン

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プレイヤーがゲームを進めていくと、同じ退屈なレベル以上のものが何度も期待されます。ゲームは一般的に難しくなるだけでなく、進行するにつれてプレイヤーに新しいシナリオを投げます。Extra Creditsによると、良いゲームを作るには、難易度の変更(スケールの違い)と新しいシナリオ(種類の違い)の両方が必要です。

ボス戦の通常の要素を分析しましょう:

  • 困難な障害物または敵(より大きな規模
  • 勝つための弱点または戦略(種類の違い
  • シネマティクス、カットシーン、大きなアニメーション(この特定の競合を強調
  • 戦利品/アイテム/カットシーンでプレイヤーに報酬を与える(達成感

ボスの戦いは、規模の違いと種類の違いの両方に対するプレイヤーのニーズを満たし、プレイヤーに壮大な達成感を与えます。いくつかの重要な敵対者がボス戦でプレイヤーと戦うことを期待されていなければ、プレイヤーにとってこれらの品質を満たすシナリオはボス戦シナリオと同じくらい効果的です。ボス戦は素晴らしいゲームを作るために必要ではありませんが、ゲームをクライマックスポイントに導くための素晴らしいツールです。


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Ysシリーズを例にとると、ボスの戦いが本質的にゲーム全体のポイントとなり、その間にダンジョンがeonいながらストーリーを進め、キャラクターをパワーアップさせるメカニズムとして機能する場合があります。ペース、反射神経、スキルに重点を置いたゲームでは、ボス戦は、提供されたシステムの範囲内でプレイヤーの能力をテストするための主要な方法です。これらのボスは悪名高く困難であり、それを倒すためにボスを学ぶことを余儀なくされ、これは多くの人々にアピールしないかもしれませんが、人気があります。

この意味での目標は、私が見る限りでは壮大なスケール感を提供することではなく、ストーリーを中断することではありません。確かに、一般的なペーシングとストーリーテリングの問題として、これらの役割のいずれかを果たしてボス戦に参加するかもしれませんが、それはストーリーテリングの結果にすぎません。ボスとの戦いはそれ自体が光景であり、これらのチャレンジを完了したときの安心感と報酬は素晴らしいものです。そして、たとえ上司を打ち負かしたとしても、プレイスルーはより困難であり、時間はより速くなります。実際、ゲーム自体は、タイムアタックとボスラッシュモードを含めることにより、このボス戦中心のアプローチを強調しています。

Ysシリーズを知っている人にそれについて何か言うように頼むと、彼らは常に残忍なボス戦について言及するでしょう。これは、ボス戦がゲームの重要な中心となり得ることを示しており、魅力を実証したモデルです。


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まあ、私はあなたが人間を幸せにするものを見つける必要があると思います。

私が発見した限り:

  • 自分の知識、スキル、倫理を証明する
  • 物を集める(より多様であるほど良い)
  • 話を聞く
  • クリエイティブに
  • 社会的である
  • 名声を得る(特に、あなたが知っている人から好かれる)
  • 変化、変化(少し悪い変化でも良い)
  • 悪くなる(友達や敵をからかうのはおかしい)
  • リズムで物事を行う(音楽ゲームまたは正確なルーチンの動きは主にfpsで)
  • アドバンテージを持っている(何かに長けている、または敵が知らないことを知っている、ゲームを隠す)
  • 芸術を見て

典型的なシングルプレイヤーのボス戦は、スキルと知識の証明に終わり、宝物を集め、時には物語の続きを、時には新しいレベル(変化、変化)を集めます。良いゲームを作るために、あなたはそれなしでやることができます。


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主要な編集のためのあなたの+1です;-)
Kromsterはサポートモニカ14

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ボスの戦いは、終わりへの一つの手段です。最後は、ストーリーをプレイの単位に分割し、プレイヤーが何かを達成したように感じることです。プラットフォーマーはこれを非常に人工的に、世界とレベルで行います。多くの場合、ゲートキーパーの敵が特別なタッチをするか、平均的な敵に対して頭に数回ジャンプするだけです。アドベンチャー、RPG、シューティングゲームは、探索に重点を置いています。それは素晴らしく、やりがいがありますが、ここに行くという単調さを壊し、これを集め、あなたのやり方でみんなを殺し、ここにアイテムを持ち帰り、洗い流して、繰り返してください。

Legend of Zeldaフランチャイズは、NESの最初の記事以来私が従ったものであり、ボス戦で生き残るか死にます。トワイライトプリンセスまで、「オーバーワールド」は単にメインダンジョンを結び付け、ミニゲームのようなメインプロットからいくつかの興味深い気晴らしを提供します。ゼルダのゲームプレイでは、必要なパズル、ミニボス、ビッグボスを備えたダンジョンがあります。TwiPrinは、特にエポナに乗っている間に、橋での馬上槍試合、屋根付きワゴンの護衛、ウォーグライダーの大群との戦い、さらにはフェイズなど、オーバーワールドで行うプロット中心のことを追加することで、式を少し変更しました最後の戦いの。また、ダンジョンボスの戦いを5ノッチほどキックし、各戦いにユニークでテーマ別の雰囲気を与えました。

Metroidは、任天堂のもう1つのフランチャイズであり、ボス戦に大きく依存するようになりました。ほとんどのタイトルをプラットフォーマーと呼びます(メトロイドプライムのタイトルがストレートアップシューターに変わります)が、ほとんどのプラットフォーマーとは異なり、それはすべて1つの大きな世界であり、多かれ少なかれ迷路です。 。同じように、方位を保ち単調さを解消するために、この1つの大きな世界は、それぞれ異なるテーマ(岩、ブドウ、岩、溶岩、岩、長蔵遺跡、岩、海賊)のサブエリアに分割されていますテクノロジーとロック)、モンスターに守られた貴重なものがあります。

一方、Half-Lifeのライターは、通常、「ボス戦」についてより微妙です。多くの場合、「ボス」は、ゾンビ、海兵隊員、またはメトロコップ(弾薬の流出を防ぐための武器を搭載または搭載しない)に対する射撃場のような、優れた部隊に対する大きなセットピースです。超大型または超強力な敵との戦い(もちろん、シリーズの各タイトルの最終的な戦いを含む)。戦車、ストライダー、触手ピットモンスターなどの大きな男の子は存在しますが、ややまれであり、通常はパズルを解くことでクリアする障害物にすぎません(たとえば、居住地になった触手モンスターをクリアするなど)ロケットテストラボの爆風チャンバー内;推測)。Id Software(Wolfenstein、Doom、Quake)のHLの叔父のように、ゼルダやメトロイドのアプローチとのもう1つの違いは、武器やその他の機能強化がボスを倒すことの目標ではないことです。ほとんどの大きな悪役は、前進を妨げているだけです。事実上、すべての武器は地面に横たわっているか(多くの場合、それを保持していた敵を殺した後)、味方から手渡されます。


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私はそれが本当にゲームに役立ち、ボス戦がどれだけうまく処理されると思います。あなたが説明するように、多くのゲームには光沢のないボスの戦いがありますが、いくつかは非常に面白くて楽しい戦いがあります。

ワオを例にとると、やりがいのあるやりがいのある非常に楽しい戦いと、実に楽しいことを思い出します。それはボスの戦いのポイントだと思います。新しいスキルの武器であなたに報いる戦いをすることです。多くのボスの戦いには、これらの2つのコンポーネントのいずれかが欠けています。


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ボス戦がテーブルにもたらす最も重要なことは(ゲームプレイの意味で)ストレスの多い状況での新しい能力のテストだと思います。たとえば、プレイヤーがそのレベルで上昇し、シミーになることを学んだ場合、レベルのボスは、プレイヤーが弱点を打つために、移動する手足の間でジャンプする可能性があります。

これは、ゼルダやメトロイドのようなアイテムベースのゲームでは一般的であり、エリアのボスは、そのエリアで獲得した1つ以上のアイテムを使用する必要があります。

ボスのもう1つの一般的な使用法は、次の領域の「ガーディアン」として機能することです。多くのRPGは、2つのレベル間の障壁としてボスを使用しますが、プレイヤーは進行中に新しい能力を実際に獲得しないため、ほとんどの場合スポンジにダメージを与えます。これにより、ボスはキャラクターのレベルに合わせたり誘発したりするためのヘルスとダメージ出力がますます大きくなるため、プレイヤーは進行感を感じることができます。

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