リスポンを使用してゲームに満足のいく目標や勝利条件を追加するにはどうすればよいですか?


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ゲームに目標を追加したいと考えています。

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

上記のビデオは、私のゲームのゲームプレイで作成した最新のビデオです。あなたが見ることができるように、ゲームは持っています:

  • 対戦する相手(ビデオNPCの対戦相手ですが、マルチプレイヤーの対戦相手は間もなく登場します)
  • キャプチャする目的(タワー)。
  • 変化。つまり、プレーヤーはさまざまなスキルを選択して、さまざまな設定を行うことができます。
  • 大きくて多様なマップ(複数のマップは簡単に作成できますが、現時点ではそうではありません)。
  • プレイヤーが死んだ直後に復活するという事実のおかげで、絶え間ない行動。

表面上、これはうまく見えます。ゲームに必要なものはすべてあるようです。しかし、私は勝利条件と全体的な目標に問題があります。説明させてください:

マップは正方形に分割されます。各タワーは正方形を制御します。タワーを引き継ぐためには、タワーを破壊する必要があります-「破壊」されると、タワーはチームを切り替え、すべてのヘルスを回復します。

問題は、チームが負け始めたときです。地図が次のようなものだとしましょう:( ここに画像の説明を入力してください 写真の赤い線を無視してください)

チームは自分が管理する領域でのみリスポーンするため、これは青いチームが赤いチームよりもはるかに小さなエリアでリスポーンすることを意味します。これは、青いチームは常に彼らが防衛している領域にいるが、赤いチームはほとんど遠くに出現していることを意味します。

Photoshopを使用して問題を視覚化する:ここに画像の説明を入力してください

赤いチームのメンバーを表す黒い点と、青いチームのメンバーを表す白い点(この例では両方のチームに10人のメンバーがいます)で、青いチームが決して負けないことを明確に見ることができます。赤チームのメンバーは、単に団結し、圧倒され、戦いから遠く離れて復活します。はい、理論的には、この例では1つまたは2つの領土を使用できます。しかし、問題はさらに悪化します。青チームのテリトリーが1つだけの場合、この例を想像してください。

ちなみに、これは単なる理論的なものではありません。私は実際にサーバーとAI戦車を3時間以上戦い続けましたが、勝つことができませんでした。

したがって、問題を要約するには:

チームが支配する領土が少ない場合、所有する領土ごとにそのチームのメンバーが多くなるため、相手チームが勝つことはできません。

それでは、私が試したが、却下した可能性のある解決策について話しましょう。

1つの解決策は、リスポーンを完全に削除することです。これは次のことを意味します。

  • 新しく生まれた多くの敵を攻撃することはないので、領土を奪うことは問題になりません。
  • 勝つことはそれほど難しくありません。

しかしながら、

  • これにより、World Of Tanksと同様に、ユーザーは非常に慎重にプレイするようになります。
  • ユーザーが死亡した場合、ユーザーの前で長い退屈な待機が発生するか、終了して新しい戦闘に参加する必要があります。

また、各タワーを奪取してチームにパワーを与えることもできます(たとえば、タワーの数が多いほどヘルスが向上します)。この:

  • 技術的には問題を解決します。プレーヤーのチームは、他のチームを圧倒できます。

しかしながら:

  • 戦いは速すぎます。1つのチームが1つまたは2つのタワーを獲得すると、「地滑り的な勝利」が非常に多くなります。チームが獲得した余分な力により、敵を打ち負かすことができます。
  • 負けたチームにいることはあまり楽しくなく、勝者にはるかに少ないショットで死ぬことができ、ほとんど彼らを傷つけることはできません。

タワーを他のチームに引き継がせるのではなく、単に永久に破壊することもできます。ただし、これにより永続的に同等の一致が作成されます。ここに画像の説明を入力してください

  • プレイヤーは、管理されたエリアから同じ距離を移動し、無人の土地で平等に戦い、お互いの塔に到達して破壊することはできません。これはまた、元の問題の犠牲になります。すべての塔を保護している小さなエリアに再出現したプレイヤーがたくさんいますが、敵プレイヤーはマップ全体を攻撃して攻撃しなければなりませんでした。これは問題を悪化させます。

リスポーンを制限したり、リスポーンタイマーを設定したりできます。しかし、明らかに、

  • プレーヤーは座ってほしくありません。
  • 待機する必要があるアクションを中断します。

ゲームをそのままにしておくことができます!ショップの進行状況と購入スキルを追加できます。しかしながら、

  • 私はインディー開発者です。マルチプレイヤーショップシステム、スキル、プレイヤーデータの保存は、すべて私にとって膨大な作業です。これは、本当に重要ではないもの、またはゲーム全体として満足のいくものに対する膨大な作業です。

要するに、私はこれについて多くの実験を行い、それについて多くのことを考えましたが、明確な答えはないようです。

そして、チームがすべてのタワーを奪って勝ったとしても、それでは!?マップがリセットされ、戦闘が再び始まりますか?これは反復的で退屈です。

要するに:

私のゲームには、1つのチームが勝つことができるが、その勝利を価値のないものにせず、両方のチームが長く楽しいバトルを行えるようにする、充実した客観的なシステムが必要です。

編集:自分の領土にいるプレイヤーがヘルスリジェネを取得することを忘れていました。つまり、自分の領土にいるディフェンダーはさらに有利になります。


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テラトリーの概念が問題のようです。あなたはどのようにあなたと結婚しましたか?
リチャードティングル

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フロンティアの領域(敵の領域に接する領域)でのみプレイヤーをリスポーンさせようとしたことがありますか?つまり、攻撃者にとっては、自分の領域を移動する時間が短くなる(=アクションが増える)ことで、攻撃者の密度は厚くなります(防御者のグループ化を相殺します)が、防御者がこっそりと侵入した場合には、より深い領域をより脆弱にします。
hoffmale

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タイの部分はコンピューターの場合ですが、実際のプレーヤーの場合は本当にですか?産卵地域に限定されており、他のチームが一般的に大きな優位性を持っている場合、COD(または他の戦争ゲーム)をプレイしたことを覚えています。彼らは良い場所にいて、敵がどこから来るのかを一般的に知っている
レミ

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AIのパフォーマンスに基づいて問題を予測しているように聞こえますが、説明からは単にAIが悪いように聞こえます。特に、AIは本来のようにグループで戦おうとしているわけではありませんが、起こっているのは、リスポーン条件がそれを偶然に強制することです。そのため、あなたは、負けているAIチームが勝っているAIチームよりもはるかに良いプレーをしているため、戦闘はどこにも行きません。

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Planetside 2をご覧ください。基本的に複数のマップ(大陸)を使用し、追加のボーナスのために大陸をロックできます。ロックされた大陸はスポーンできず、戦いを別のマップに移動します。
マスト

回答:


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勝利条件は、すべてのタワーをキャプチャし、マップ全体を制御することです。

  • タワーごとにリスポーンタイマーを追加します。

各タワーには独自のリスポーンタイマーがあるため、プレイヤーは2つの状況で待機するだけで済みます。

  1. チームメイトが、私がリスポーンしたい戦略的ポイントでリスポーンしました。これは、他のタワーでそれを行うために、より多くのせっかちなプレイヤーと、希望する戦略を待って実行するために、より忍耐強いプレイヤーにオプションを与えます。
  2. 領土が狭いチームには、すべてのメンバーを復活させるのに十分な塔がありません。これは、戦いを完了するのに役立つはずです。また、プレーヤーが初めて待機する必要があることに気付いたときは、より慎重にプレイします。

これがどのように機能するかは、タイマーのバランスと、タイマーが重要になる前にチームが失う必要のあるタイルの数に完全に残ります。したがって、この最初の「リスポーン待ち」は「OK、または今すぐそれを回すか、運命にある」に変換する必要があります

  • 「自分の領土にいるプレイヤーは、健康の回復を得ることができます。つまり、自分の領土にいるディフェンダーはさらに有利になります。」

各タワーは「ヒーリングビーコン」として機能し、ヒーリングはプレイヤー間で分割されます。1つのエリアに多くのプレイヤーがいるほど、個々に回復する回数は少なくなります。

編集:さらに、チーム内のすべてのプレーヤーがn秒待機する必要がある場合、「wipe-out respawn」を追加することを検討してください。これは、追い詰められたチームに「カムバック」を行い、領土を取り戻し、試合を好転させるチャンスを与えることを目的としています。


「失う必要がある」は「失う必要がある」べきです。
キャット

この答えをありがとうございます。休日から家に帰った後、誰かが提案したウェーブでリスポーンする方法を実装しようとしました(実装する方が簡単だったので)が、多くの不必要な待機が追加されると確信しています。一方、あなたのアイデアは、チームがとにかく負けそうになったときに待っているだけです。すぐにこれを試すつもりです。もちろん、虎の戦車にも塔を自動選択させる必要があります。
joehot200

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  • Savage 2とWarcraftは、グローバルな〜60sタイマーを使用することでこの問題を回避しました。60秒ごとにすべての死んだプレイヤーが出現します。これにより、プレイヤーは自然に「ウェーブ」を作成し、攻撃者よりも戦闘サイトで近くにスポーンする防御者によって引き起こされる問題を軽減します。

  • バトルフィールド2 では、スポーンポイントのオプションを許可することでこの問題を回避し、攻撃者がデッドエリアではなく戦闘エリアでスポーンできるようにしました。

  • 私が覚えていないゲームの1つは、チームメイトに小さなボーナスを与えるスポーンタイマーを待っている間にミニゲームを提供しまし

  • いくつかのゲームでは、スポーン待っている間にチームメイト見ることができます。これにより、クロスマップの動きに関する有益な情報が得られます

  • DotAタイプのゲームでは、敵基地に近づくとチームボーナス(強化や包囲クリープなど)が与えられるため、その最後のポイントに到達するまでに、地滑りに十分なボーナスを得ることができます。あなたが言及した初期のゲームの地滑りを避けるために、中央付近のボーナスが小さいかゼロであることに注意する必要がありますが、チームが明確に勝利したら、これはゲームを終了し、負けを引き出すことのない優れた方法です一致。私はブリザードとのインタビューを見ましたが、彼らはこれがヒーローズ・オブ・ザ・ストームマップが彼らのやり方で機能する理由の重要な部分であり、包囲クリープがとても強い理由ですが、私は今それを見つけることができません。

  • DotAタイプのゲームにも同じ理由でmerc兵と上司が忍び寄っています。先を行くチームは、これらのサイドゴールを獲得する時間を確保できます。これにより、最終ゴールを獲得してゲームを終了できる十分なボーナスが得られます。

  • Heroes of the Stormマップは、敵の基地を直接攻撃するサイドゴールを提供、勝っているチームがリモートでゲームを終了できるようにします。


ご回答ありがとうございます。休日から帰ってきました。ある種の兵やボスは、私のゲームでは実際に実用的ではありませんし、副次的な目標が実行可能だとは思いません。ミニゲームは不要な作業です。また、スポーンポイントのオプションを許可すると、マップの一部が無関係になります。私は60年代のタイマーのアイデアが好きで試してみましたが、それだけでは間違いなく問題を解決しません。また、多くの退屈な待機が追加されますが、これは良いことではありません。しかし、あなたの答えは間違いなく役に立ちます。
joehot200

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「コントロール」マップの非常に典型的なソリューションは次のとおりです。ゲームの勝利条件は一定のポイントを獲得し、タワーの数/コントロール下の領土の量に基づいてポイントを定期的に受け取ります。必要に応じて、塔の制御とポイントの取得を非線形にする場合、最終結果の予測不可能性を適切に調整できます。

単純な「ポイント」ゲームがあまりにも退屈な場合は、それらのポイントを勝利条件ではなく、一種の通貨にすることができます。一定のポイントで強力な(ただし一時的かつワンショットの)パワーアップまたはアビリティをアクティブにできるようにします。それから、一方で、弱者側は一般的に数値の優位性を享受しており、ゲーム内で押し戻したり戻したりしやすくなっています。一方、勝利したチームは、敵をしっかりと復活させるために必要な勢いを得ることができます。


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すでに勝っている側により多くのリソースを与えると、しばしば勝者チームが勝ち続け、負けチームが負け続けるという非常に不安定なゲームバランスにつながります。リソースの効果が、ほとんど問題にならないほど小さいか、ゲームをすぐに終了するほど大きいかを確認してください。
フィリップ

この答えは間違いなく私にとって非常に役に立ちました。現在、あなたが言ったことのバリエーションを試しています-より多くのタワーをコントロールするチームがポイントを獲得します。また、これらのポイントが特定の値を超えた場合、あるチームがヘルスボーナスの取得を開始して、ゲームをはるかに簡単に終了できるようにします。これにより、「地滑り的な勝利」が可能になりますが、激しい戦いが行われ、長い間塔が保持されていました。
joehot200

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勝利ポイント。

領土の制御、タレットの殺害、プレイヤーの殺害など。これらの一部またはすべては、異なる数の勝利ポイントを生成する可能性があります。十分な勝利ポイントを集めれば、勝ちます。

さらに、または代わりに、保証された産卵場所と目標を確保することで獲得する産卵場所の間に人間の土地がないようにすることができます。


うわーのアルタラックバレーは、十分なプレイヤーが眠りについたときにのみ30時間の戦いが終わった後、このように「解決」されました。
corsiKa

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ゲームは長時間実行されるとドラッグになりますので、時間制限を課します:

  • ハードタイム制限を使用します。ラウンドの種類(Capture the Flag、Free for allなど)に関係なく、ゲームにはこれがラウンド/バトルの設定として提供されることがよくあります。通常、多くの合理的なオプションがありますが、デフォルトは時間制限なしです。
  • タワーを制御することでポイントを獲得し、設定された数のポイントで最初に勝つバリエーションについては、@ Aliceの回答を参照してください。ポイントの数がラウンドのコントロールタイプの設定であることを見てきましたが、合理的な数を調停することもできます。

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類似モードであるキャプチャポイントに対するTeam Fortress 2の設計選択を提供します。対称マップには5つのポイントがあり、中央に1つあります。各チームは、ベースに近い2つのコントロールを開始し、中央の1つはニュートラルです。敵がそこに立っていなくても、それらの上に立ってポイントを獲得します。ポイントは一列に並んでおり、綱引きのようなものであり、最も近い敵のポイントのみをキャプチャできます。

ポイントを獲得するとスポーンポイントが上昇し、有利なチームが実際にタイムリーに戦闘に到達できるようになりますが、負けたチームは常にメインの「コンフリクトゾーン」の近くにスポーンします。最終的なキャプチャポイントは、スポーンのすぐ隣です。このゲームステートはどのように解決されますか?

中心から遠いポイントはより速くキャプチャされます。中間のポイントを取得するのにかかる30に比べて、最終ポイントは2秒ほどでキャプチャされます。同様のことを検討してください!より多くのマップをコントロールすれば、タワーのヘルスが向上します。つまり、マップのコントロールを強化することで防御が少し容易になり、1つのチームが明らかに負けた場所に置かれたらゲームのスピードが上がります。


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ゲームの設計目標の1つとして一定の行動を維持するという精神で、副次的な目標を追加することを検討します。これらの目標は技術的にはゲームに勝つために必要ではありませんが、攻撃チームを大いに助け、ゲームを終了できるようにする大きなボーナスを提供します。

たとえば、特定のタワー(防御領域の奥深くまたは一種の「サイドクエスト」エリア)は、防御側チームのリスポーンにデバフを提供できます。私がいじっていたいくつかのアイデアは:

  • スポーンポイントのスローフィールド
  • 視界を遮る煙幕
  • x秒間武器を発射できない(無効になっている間に防御側が積極的に移動できるため、特に気に入っています)

また、マップの中央にニュートラルな「ミニボス」を配置して、大きな戦闘ボーナスを与えることもできます。ボスの難易度にもよりますが、彼と戦うと、他のチームが戻ってきたり、チームを殺したり、目的を奪ったりする危険があります。この種の目的は、ボスに退却して彼を安全に連れて行くための時間と空間を与えるために、敵の基地に十分深く押し込むプレイスタイルを作成します。


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左上/右下の角を塔のないスポーンゾーンとして指定できます。こうすることで、再スポーンする戦車は防御するために塔に向かって移動する必要があり、他のチームは防御側が到達する前に塔にショットを入れる機会を与えられます。

これにより、提案の不均衡を防ぐことができます。また、防御側が強化するために単一の目的の周りに群がらないようにし、分割する必要があります。つまり、攻撃者は戦略を立てる機会を与えます。つまり、各チームが10戦車を持っている場合、防御側は残りの2つのセクターで5〜5に分割する必要があります。その塔が破壊されたとき、防御側はそれを守るために他の目標に即座に出現せず、防御側が防御する途中に攻撃側がそこに押し込むことができます。

そのシステムは、Battlefield 1のマルチプレイヤーモードRushに似ています。これは、おそらくそれが優れたシステムであることの良い兆候です。主要な出版社が非常に高い評価を得ているゲームでそれを使用している場合、それは少なくとも使用可能である可能性があります。唯一の違いは、ラッシュでは攻撃チームが1つ、防御チームが1つあり、攻撃者はすべての目標を破壊するために限られた数のライフしか持っていないことです。それは実際には一時的な時間制限を持たずに時間制限を提供します。これは通常は好きではありませんが、ゲームを停止するために必要な場合があります。

チームのキルに対してのみポイントを授与(または、ゾーン内の最後の敵を殺して「ゾーンをクリア」するなど、タワーの破壊に関連しない他の方法を考案)して、ゲームに多面的なアプローチを与えることができます。プレイヤーは戦略を考案する必要があります。プレイヤーがすべての目標を達成できなかった場合に勝つためにポイントが必要になるので、プレイヤーも慎重になりません!


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UT2004の猛攻撃モードは、次の方法でこれに取り組みました。

  • プレイヤーはスポーンポイントを選択できます=>攻撃者はそれほど遠くまで歩く必要がなく、より迅速にアクションに再参加できます
  • タワーはビークルをスポーンする
  • ...固定レート=>タワーが多いほど、車両が多くなります(歩兵よりも強力です)。
  • タワーは固定レートでいくつかのアイテムを生成します=>タワーが多いほど武器が良くなります
  • 一部の長距離武器=>攻撃者は戦うために必ずしも遠くまで歩く必要はありません
  • 攻撃を受けている塔でのリスポーンはありません=>攻撃者は塔を奪い取ることができます
  • 20分のゲーム時間の後、タワーは敵の支配下にあるすべてのタワーのヘルスを失います。

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スターウォーズバトルフロント1または2をプレイしましたか?それらには無限のリスポーン(並べ替え)と領土の取得がありますが、ゲームにはないいくつかのことがあります。これらのいずれかまたはすべてを試すことができます。

1)総部隊制限。たとえば、各チームには合計500人の兵士がおり、各スポーンにはその数が1つずつ減少します。そのため、最終的には1つのチームが人を使い果たしますが、人間のプレイヤーは、共有された兵士のプールから引き出せるので、命を使い果たした場合に待つ必要はありません。

2)各「テリトリー」は、所有する軍隊がそこに出現することを可能にします。したがって、あなたの例では、赤はより多くの塔を必要とするため、赤の戦車はそれらの塔に出現し、赤の戦車を最前線に近づけることができます。


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勝者側のプレイヤーは、キャプチャする残りの塔に近い地域でリスポーンすることができます。これにより、勝者側はすべてのプレイヤーをアクションの近くにスポーンさせるという利点を享受でき、リスポーンの間に重要なことを何もできずにマップをトレッキングしなければならないというフラストレーションがなくなります。

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