ゲームに目標を追加したいと考えています。
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
上記のビデオは、私のゲームのゲームプレイで作成した最新のビデオです。あなたが見ることができるように、ゲームは持っています:
- 対戦する相手(ビデオNPCの対戦相手ですが、マルチプレイヤーの対戦相手は間もなく登場します)
- キャプチャする目的(タワー)。
- 変化。つまり、プレーヤーはさまざまなスキルを選択して、さまざまな設定を行うことができます。
- 大きくて多様なマップ(複数のマップは簡単に作成できますが、現時点ではそうではありません)。
- プレイヤーが死んだ直後に復活するという事実のおかげで、絶え間ない行動。
表面上、これはうまく見えます。ゲームに必要なものはすべてあるようです。しかし、私は勝利条件と全体的な目標に問題があります。説明させてください:
マップは正方形に分割されます。各タワーは正方形を制御します。タワーを引き継ぐためには、タワーを破壊する必要があります-「破壊」されると、タワーはチームを切り替え、すべてのヘルスを回復します。
問題は、チームが負け始めたときです。地図が次のようなものだとしましょう:(
写真の赤い線を無視してください)
チームは自分が管理する領域でのみリスポーンするため、これは青いチームが赤いチームよりもはるかに小さなエリアでリスポーンすることを意味します。これは、青いチームは常に彼らが防衛している領域にいるが、赤いチームはほとんど遠くに出現していることを意味します。
赤いチームのメンバーを表す黒い点と、青いチームのメンバーを表す白い点(この例では両方のチームに10人のメンバーがいます)で、青いチームが決して負けないことを明確に見ることができます。赤チームのメンバーは、単に団結し、圧倒され、戦いから遠く離れて復活します。はい、理論的には、この例では1つまたは2つの領土を使用できます。しかし、問題はさらに悪化します。青チームのテリトリーが1つだけの場合、この例を想像してください。
ちなみに、これは単なる理論的なものではありません。私は実際にサーバーとAI戦車を3時間以上戦い続けましたが、勝つことができませんでした。
したがって、問題を要約するには:
チームが支配する領土が少ない場合、所有する領土ごとにそのチームのメンバーが多くなるため、相手チームが勝つことはできません。
それでは、私が試したが、却下した可能性のある解決策について話しましょう。
1つの解決策は、リスポーンを完全に削除することです。これは次のことを意味します。
- 新しく生まれた多くの敵を攻撃することはないので、領土を奪うことは問題になりません。
- 勝つことはそれほど難しくありません。
しかしながら、
- これにより、World Of Tanksと同様に、ユーザーは非常に慎重にプレイするようになります。
- ユーザーが死亡した場合、ユーザーの前で長い退屈な待機が発生するか、終了して新しい戦闘に参加する必要があります。
また、各タワーを奪取してチームにパワーを与えることもできます(たとえば、タワーの数が多いほどヘルスが向上します)。この:
- 技術的には問題を解決します。プレーヤーのチームは、他のチームを圧倒できます。
しかしながら:
- 戦いは速すぎます。1つのチームが1つまたは2つのタワーを獲得すると、「地滑り的な勝利」が非常に多くなります。チームが獲得した余分な力により、敵を打ち負かすことができます。
- 負けたチームにいることはあまり楽しくなく、勝者にはるかに少ないショットで死ぬことができ、ほとんど彼らを傷つけることはできません。
タワーを他のチームに引き継がせるのではなく、単に永久に破壊することもできます。ただし、これにより永続的に同等の一致が作成されます。
- プレイヤーは、管理されたエリアから同じ距離を移動し、無人の土地で平等に戦い、お互いの塔に到達して破壊することはできません。これはまた、元の問題の犠牲になります。すべての塔を保護している小さなエリアに再出現したプレイヤーがたくさんいますが、敵プレイヤーはマップ全体を攻撃して攻撃しなければなりませんでした。これは問題を悪化させます。
リスポーンを制限したり、リスポーンタイマーを設定したりできます。しかし、明らかに、
- プレーヤーは座ってほしくありません。
- 待機する必要があるアクションを中断します。
ゲームをそのままにしておくことができます!ショップの進行状況と購入スキルを追加できます。しかしながら、
- 私はインディー開発者です。マルチプレイヤーショップシステム、スキル、プレイヤーデータの保存は、すべて私にとって膨大な作業です。これは、本当に重要ではないもの、またはゲーム全体として満足のいくものに対する膨大な作業です。
要するに、私はこれについて多くの実験を行い、それについて多くのことを考えましたが、明確な答えはないようです。
そして、チームがすべてのタワーを奪って勝ったとしても、それでは!?マップがリセットされ、戦闘が再び始まりますか?これは反復的で退屈です。
要するに:
私のゲームには、1つのチームが勝つことができるが、その勝利を価値のないものにせず、両方のチームが長く楽しいバトルを行えるようにする、充実した客観的なシステムが必要です。
編集:自分の領土にいるプレイヤーがヘルスリジェネを取得することを忘れていました。つまり、自分の領土にいるディフェンダーはさらに有利になります。