隠された統計は良い考えですか?[閉まっている]


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プレイヤーが自分のキャラクターの正確な統計情報を知らないRPG、FPSまたはターンベースのゲーム(実際には問題ではない)を考えています。もちろん、それらはゲームエンジン内の正規分布のランダム変数として存在します。したがって、HPバー、レベル、ATKまたはDEFは表示されません。人生の兆候(気分がよく、疲れ、死にかけ、死んでいるなど)によってのみ、その状態を判断できます。呪文のキャスティングに関しては、マナが少なくなると、呪文を唱えられなくなる可能性が高くなります(補充のために次のガソリンスタンドを見つける必要がある場合、「ゼロ」ポイントはありません)。スキルを測定するために、常に固定された(ただし未知の)統計を持つモンスターと戦うことができます。

統計は使用するにつれて向上しますが、各キャラクターはランダムなタレントセットを持っているため、他のスキルよりも簡単にスキルを向上させることができます。

ゲーム開発者とゲーマーへの私の質問は、あなたのキャラクターの本当の自分をミステリーにするのは良いアイデアですか?

更新:

回答から、ゲームのジャンルに大きく依存しているようです。

RPGの場合、あなたのキャラクターにとって何が良いかを見つけるのは楽しいと思いました。回答から、プレイヤーは通常確立されたプレイスタイルを持ち、あらゆるコストでキャラクターからそれを強制しようとするため、それほど面白くないようです。

私が夢見ていた実際のゲームのアイデアは、ポケモンゲームシリーズにやや似たゲームのようなマネージャーです。メインキャラクターには複数のチャンピオンがおり、仮想世界をさまようほか、HOMMのようなファッションでアリーナで他の人と戦います。そして、それらのチャンピオンには隠された統計があります。この特定のゲームコンセプトに関する回答を偏らせたくないため、元の質問ではこれについて言及しませんでした。

プレーヤーへのフィードバック(両方の場合):チェスプレーヤーが持っているelo評価と同様の評価があります。1つは近接攻撃、近接ブロック、遠隔攻撃、遠隔ブロック能力、もう1つは魔法能力です。敵が近接攻撃のヒットをブロックした場合、敵が剣で攻撃すると近接攻撃のレーティングが上がります。敵が剣で当たった場合、近接攻撃の場合と同様に、近接ブロッキングのレーティングが低下し、成功した場合は増加します。魔法のスキルについては、少し注意が必要です。高い魔法能力とは、呪文を唱えるのが簡単で、呪い呪文の影響を受けにくく、魔法の呪文の影響を受けやすいことを意味します。

ヒットポイント、タフネス、強さ、魔法の力などの標準的な能力は、チャンピオンのパフォーマンスから推定されます。これらは、ヒット成功時に与えられる実際のダメージを決定します。固定された既知の統計を持つ「標準チャンピオン」が存在し、他のチャンピオンの統計をそれらに対して測定してシステムをブートストラップすることができます。

そのため、プレイヤーがチャンピオンのすべての側面を試してみると、チャンピオンが持っているスキルセットを見つけることができます。

更新2:

簡単に言えば、すべての統計をプレイヤーにすぐに提供するのではなく、あなたのキャラクター/チャンピオンを知るという概念にゲームの中心を置くのは楽しいでしょうか?

それはフットボール選手に似ています。コーチは、プレーヤーがさまざまなポジションでどのようにパフォーマンスするかを見て、彼らに最適なポジションに彼らを割り当てる必要があります。そのため、彼はそれぞれをゴールキーパー、ディフェンダー、またはフォワードとして試す必要があります。いくつかの試合の後、どのポジションが彼らにとって良いかは明確になります。


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それがあなたのゲームをどのように作りたいかというのは良い考えです。ゲームをそのようにしたくない場合、それは悪い考えです。面白いコンセプトだと思いますが、答えはないと思います。
マイケルハウス

友達にもこのアイデアについて聞いた。彼らのほとんどは、すべての正確な数字を見るのが好きで、自分のキャラクターのために構築するスキルセットを完全に制御できると言っています。それで、私はこの考えに少し心配で、これについてより大きなコミュニティに尋ねることに決めました。
カルマリオス

応答性について。ここには、プレイヤーが好きなものを知っている人がいると思います。私はしばしばプレイヤーの頭脳で考えるのに失敗し、私以外の誰にとっても面白くない、または楽しいものではないクレイジーな複雑すぎるアイデアを思いつきます
...-Calmarius

それは、ゲームプレイと、プレイヤーにそれを明確にするかどうかに依存します。練習で向上する統計情報が隠されていることがわからない場合は、それらをトレーニングすることはありません。最も頻繁に表示される結果が予想されると仮定し、プレイヤーの進捗/統計の向上を妨げる定期的な動作のみに依存します。個人的に私はファンではありません。なぜならそれは物事を推測ゲームに変えるだけだからです。
ベンジャミンデンジャージョンソン

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4票を獲得し、3票を獲得しますか?反対意見について話す。
ティム・ホルト

回答:


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この手法はブラックボックスと呼ばれます。これは、ゲームを良くしたり悪くしたりする「正しいか間違った」決定ではなく、はるかにスタイルです。他の答えで暗示されているように、それは上手く、あるいは下手にできる。

注意点が2つあります。

1:最初に、それが良いアイデアであるかどうかではなく、「なぜ」ブラックボックスにするべきかを尋ねるべきです。

いくつかのゲームは、さまざまな統計をすぐに利用できるという利点があります。プレーヤーは、さまざまなコンポーネントが望ましいかどうかをより迅速かつ正確に判断できます。注意しないと、ゲームは簡単にミニマックスマックスフェストになる可能性がありますが、プレイヤーは一般的に選択肢がより確実に感じます。

また、低い統計でゲームの後半にしか獲得できない武器など、統計に関連するデザインの選択が不十分な場合、より明確になり、リリース後にテスターやプレイヤーが見つけやすくなります。

一部のゲームは、数学をブラックボックス化することでより多くの利益を得ます。最適化、統計、およびエクスペリエンスの中心である非統計ベースのメカニズムに重点を置いている場合は、統計を非表示にする方が理にかなっています。

2:2番目の懸念は、ブラックボックスを選択する場合、プレーヤーに他の形式のフィードバックがあることを確認する必要があることです。統計は、フィードバックの(非常に基本的な)形式です。それらを非表示にした場合、プレイヤーが決定の結果を理解できるように、何らかの他の形式のフィードバックが必要です。他の回答で述べたように、視覚的なフィードバックは機能します(傷、血、画面上の赤い縁)。その他のオプションには、音声、テキスト、色の使用、参照フレーム(「トレーニングルーム」のあるメニューala Fable 3の魔法の部屋)を試す方法などがあります。

他のタイプのフィードバックを作成する場合、創造性はプラスになりますが、どのような形式であっても、プレーヤーに決定を重み付けする手段を提供するという基本的なニーズに適合しなければなりません。プレイヤーが2つの武器の「攻撃力」を見ることができない場合、彼らは何らかの決定方法を必要とし、決定が彼らにとって正しいことを確信する必要があります。 プレイヤーが「ヒットポイント」を見ることができない場合、彼/彼女は遭遇のリスクの可能性を確実に感じる何らかの手段を必要とします(死んだ後、彼らが急死して死に近づいていることを発見しない)。

お役に立てれば


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フィードバックのために+1。プレイヤーが何かに失敗した場合、悪いプレイだったのか、キャラクターが状況に適していないのか、またはより適切なキャラクターでもシナリオが絶望的であるのかを伝える必要があります。そうしないと、プレイヤーを苛立たせる可能性があります。
フィリップ

間違いなく。プレーヤーは、すべてのリスクが(少なくとも慎重に検討または実験した後)明白であり、行われた決定は情報に基づいた決定であるかのように感じなければなりません。理由がわからない(フィードバックがないため)失敗は、たとえ理論的には公平であったとしても、ゲームが「だまされた」ように感じます。それが起こるとき、間違いなくイライラする。
攻撃ファーム

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隠れた統計は、正しく行われれば楽しいものになります。あなたは非常に良い場所に着陸できる興味深いユニークな方向に向かっているようです。

私が予見する問題は、ランダムな統計を持つことです。紙上では良いように聞こえますが、非常に異なる結果をもたらす可能性があります。ゲーマーはさまざまなプレイスタイルを持っているため、自分が快適なものから追い出すと、イライラする可能性があります。彼らは自分のキャラクターが望んでいるものではないことに気付いたとき、ゲームを何度も再起動することさえあります。

ランダムな統計ではなく、クイズに答えたり、バニラキャラクターのアクションを実行したり、プレイヤーが選択した回答や実行したアクションに基づいて統計を実行したりする場合があります。

そのようにすると、隠された統計情報を保持できますが、プレイヤーはキャラクターの成長方法をある程度制御できます。


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実現しなければならない非常に重要な側面があると思います。できれば、これは完全に良い考えです。そしてそれがコミュニケーションです。数値を抽象化する際の問題は、長期間にわたって現れるか、非常に微妙であるために、その差が非常に困難または観察される可能性があることです。ユーザーに何が起こっているのかを正確に伝えるための非常に粗雑な方法であれば、この数字は明らかです。

あなたが言及したいくつかの例を触れます。

呪文のキャスティングに関しては、マナが少なくなると、呪文を唱えられなくなる可能性が高くなります(補充のために次のガソリンスタンドを見つける必要がある場合、「ゼロ」ポイントはありません)。

プレーヤーが動作を停止した場合、プレーヤーは非常にイライラします。どういうわけかマナレベルを伝える必要があります。これは、マナレベルが低下するにつれて、キャラクターがより激しく変化するか、より激しく不平を言うことによって行うことができます。

統計は使用するにつれて向上しますが、各キャラクターはランダムなタレントセットを持っているため、他のスキルよりも簡単にスキルを向上させることができます。

これも伝達する必要があります。そうしないと、プレイヤーが気付くのが非常に難しくなります。キャラクターにアーチェリーの傾向があり、それをバックストーリーに組み込む必要がある場合、または才能のあるタスクにボランティアで参加するか、熱意を示す必要がある場合を考えます。だから、観察やプレイヤーの試行錯誤以外の方法で才能を伝えることができない限り、ランダムな才能セットだけは悪い考えだと思います。


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フィードバックをさらに明確にすることができます。たとえば、マナバーを表示する代わりに、「キャスティングプログレスバー」を表示します。能力の高いウィザードは、キャスティングバーをより早く埋めることができます。射手にとっては、逆のことができます。時間とともに縮小する照準円を表示します。より良い射手のために、分散はより速く収縮します。(実際、これはWorld of Tanksがゲーム内で銃の分散を伝える方法です)
-MSalters

評価を通して能力を伝えることを考えました。近接攻撃、近接ブロッキング、遠距離攻撃、遠距離ブロッキングには、エロ評価があります。各対話の後に調整されます。武器のダメージは既知のステータスです(武器の製造元は武器の強さを知っています)。これらのエロ評価はプレイヤーに知られています。強度と靭性(与えられるダメージと受けるダメージに影響する)を評価するのは難しい。
カルマリオス

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可変の統計情報を最初に持つポイントは、何よりもまず、プレイヤーがそれらの統計情報を増やすことができるということです。これは、シンプルだが効果的なスキナーボックステクニックです。第二に、プレイヤーにいくつかのカスタマイズオプションを提供し、レベルアップするスキルが重要な決定を下すように感じるものを選択し、それは良いことです。

可変統計の欠点は、統計がどのように発達したとしてもゲームが楽しめるように設計する必要があることです。これは非常に困難な場合があります。1つの統計セットを持つプレイヤーにとって望ましい難易度に調整することは、異なる統計セットを持つプレイヤーにとってしばしば困難または簡単すぎるためです。

プレイヤーが統計を見たり影響を与えたりできない場合、それを可変にするポイントは何ですか?私が見るように、あなたは欠点の完全な効果を得るが、欠点はない。


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チェスプレイヤーが持っているエロ評価に類似した評価があります。

私がこのシステムで懸念しているのはこれです:ELOはプレイされたゲームの数に基づいています。つまり、最初は、プレイヤーはキャラクターに関する正確な情報を持っていません。彼らが持っているのは、ランダムな隠された統計情報を持つ人々の集まりです。

実際、ELOは相対的であるため、ELO評価は非常に誤解を招く可能性があります。低い防御統計で多くの人と戦っている場合、攻撃ELOは不均衡に高くなります。実際、RNGでラッキーストリークがある場合、これにより、低い攻撃キャラクターが高い攻撃キャラクターのように見えます。

つまり、プレイヤーからの情報(実際の攻撃評価)を隠しているだけでなく、攻撃が実際よりも高いと考えさせることで、嘘をついているということです。

これは純粋に主観的なものですので、ご容赦ください。ビデオゲームは、プレーヤーとゲームデザイナーの間の社会的契約を表していると思います。ゲームデザイナーは、プレーヤーに情報を表示するゲームを提供します。この情報を確認して解釈するのは、プレイヤーの仕事です。この情報をプレイヤーが適切に解釈し、そこから合理的で意味のある決定を行えるように十分に明確にすることは、ゲーム設計者の仕事です。

ゲームデザインは、その最も基本的な基本レベルで、芸術的な取り組みであるコミュニケーションです。

攻撃の評価が高いことがわかった場合、それが正当な情報であると期待する必要があります。それがプレイヤーとしての私の権利であり、その権利を侵害しないことはゲームデザイナーの責任です。

私はそれを検討します大罪ゲームをするために故意に私に虚偽の情報、私の成功に不可欠である、特に情報を与えます。これは、誤った指示や意図しない事故ではありません。これは不正行為です。ゲームデザイナーは、故意かつ故意に誠実に行動しません。

ELOは、プレイしたゲームの数と対戦相手のレベルによってのみ良くなる推定値であるため、ELOシステムはまさにそれを行うことができます。

ゲームが誤ってあなたを誤解させることは一つのことです。または私が単に手がかりを誤解する。ただし、数値はハードデータです。また、数値が高い場合、この数値が何らかの形で正確であることを期待する権利があります。たとえその数字が何を意味するのか正確に理解していなくても、ある統計の50のキャラクターは、その統計の20のキャラクターよりも、少なくともそのタスクでいくらか優れていると期待すべきです。

自分と自分のプレーヤーの間の社会的契約を自分の危険で破る。

さらに、あなたのELOシステムは、プレイヤーが自分のELOのより正確なアイデアを得るために、プレイヤーが望むよりも多くの戦いに参加することを奨励しています。私は、プレイヤーがこのようにプレイすることを奨励するシステムのファンではありません。プレイヤーが自然にプレイすることを望みます。キャラクターに関する実際の情報を取得するためだけにだまされる必要はありません。

あなたが最も懸命に考える必要があるのはこれです:なぜこれらの統計を隠したいのですか?デザインの面で何が得られますか?または、プレーヤーが実行できないようにするために、どのような動作をしようとしていますか?要するに、これらの統計情報を表示することをより困難または不可能にするために、システムに何を実現させたいですか?

プレーヤー(または一般の人々)の情報を提供することで、より多くの情報に基づいた意思決定を行うことができます。したがって、彼らに情報を否定することにより、彼らは少ないで支払う必要があります。通常、これにより、負けに本当のマイナス面がある場合、プレーヤーからより保守的な行動がもたらされます。しかし、彼らの情報の正確さは戦いの回数に基づいているため、キャラクターのステータスが何であるかを知るために、はるかにワイルドで実験的な行動につながる可能性があります。

これはあなたが望むものですか?


「彼らの情報の正確さは戦いの回数に基づいているため、キャラクターのステータスが何であるかを知るためだけに、はるかにワイルドで実験的な行動につながる可能性があります。これはあなたが望むものですか?」ややはい。
カルマリオス

機器のパワーなどについて、故意に嘘をついているゲームはありますか?意図的に情報を保持したり、誤った情報を提供したりするものですか?
シースター

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「ポケムーン風」のゲームアイデアに関しては、OWNチャンピオンの統計情報を最初にプレイヤーから隠しておくのは悪いアイデアのようでした。可能な限り「現実的」になろうとしていたゲームは、最終的には統計情報を使用することさえ望まないでしょう。あなたのポケモンゲームが「実生活」である場合、「強さ」などの数値を持つ便利さはありませんが、むしろ、自分の知識とその知識に基づいてその強さを判断する必要があります。おそらく、経験豊富なトレーナーである人は、数値と非常に似た結果になることがありますが、初心者は確かにそうではありません。だから、ゲーム全体の評価の精度を高めることについて考えました。トレーナーがあなたのチャンピオンの統計として見るものの正確さを決定する統計を持っているように。最初は、少なくとも非常にインテリジェントなチャンピオンをトレーニングするまでは、強度を判断することしかできないので、それを上げると、インテリジェンスを価値として判断できます。あなたが判断できるので、あなたがそれをうまく判断できる、または正確に判断できるわけではないので、おそらくあなたは判断が不正確である可能性に対応する統計と、不正確。

したがって、ポークチャンピオンスタイルのRPGでいくつかの本当にクールな方法で使用できると思いますが、RPGを作成している場合は統計を含めるという問題に関する私の一般的な見解です。数字が経験を損なうと感じ、キャラクターの状態を、彼がどのように見えるか、またはコントロールがどのように変化するかを通して明らかにしたい場合、あなたは伝統的なRPGから離れていますが、統計を利用する実際のRPGを作っている場合システムでは、少なくともプレイヤーに能力と属性の数値が表示される画面を提供する必要があります。私の上の人が言ったように(言い換え)、あなたのゲームはあなたが違うようにしたいことからどのように正確に利益を得ますか?単に統計を隠すのがクールだからといって、統計を隠すだけでは十分ではありません。また、より多くの情報を提供することで、より多くの情報に基づいた意思決定が可能になると言われていました...あまりにも多くのデータをgivingれさせたり、意図せずに誤解を招くような、または不明瞭なデータを与えたりすることは、同様に悪いことです。狭いバランスをとる必要があります。これが、伝統的なスタイルが非常に一般的に使用されている理由です。

RPGの戦闘システムに関して、まったく新しい方法で物事を行うことができれば、私は楽しみです。しかし、よく設計された馴染みのないシステムを学習するプロセスを楽しんでいる間、最後のバトルに間に合うようにようやく適切にハングアップしたように感じます...それで、バランスです。これが役に立てば幸いです:)

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