プレイヤーが自分のキャラクターの正確な統計情報を知らないRPG、FPSまたはターンベースのゲーム(実際には問題ではない)を考えています。もちろん、それらはゲームエンジン内の正規分布のランダム変数として存在します。したがって、HPバー、レベル、ATKまたはDEFは表示されません。人生の兆候(気分がよく、疲れ、死にかけ、死んでいるなど)によってのみ、その状態を判断できます。呪文のキャスティングに関しては、マナが少なくなると、呪文を唱えられなくなる可能性が高くなります(補充のために次のガソリンスタンドを見つける必要がある場合、「ゼロ」ポイントはありません)。スキルを測定するために、常に固定された(ただし未知の)統計を持つモンスターと戦うことができます。
統計は使用するにつれて向上しますが、各キャラクターはランダムなタレントセットを持っているため、他のスキルよりも簡単にスキルを向上させることができます。
ゲーム開発者とゲーマーへの私の質問は、あなたのキャラクターの本当の自分をミステリーにするのは良いアイデアですか?
更新:
回答から、ゲームのジャンルに大きく依存しているようです。
RPGの場合、あなたのキャラクターにとって何が良いかを見つけるのは楽しいと思いました。回答から、プレイヤーは通常確立されたプレイスタイルを持ち、あらゆるコストでキャラクターからそれを強制しようとするため、それほど面白くないようです。
私が夢見ていた実際のゲームのアイデアは、ポケモンゲームシリーズにやや似たゲームのようなマネージャーです。メインキャラクターには複数のチャンピオンがおり、仮想世界をさまようほか、HOMMのようなファッションでアリーナで他の人と戦います。そして、それらのチャンピオンには隠された統計があります。この特定のゲームコンセプトに関する回答を偏らせたくないため、元の質問ではこれについて言及しませんでした。
プレーヤーへのフィードバック(両方の場合):チェスプレーヤーが持っているelo評価と同様の評価があります。1つは近接攻撃、近接ブロック、遠隔攻撃、遠隔ブロック能力、もう1つは魔法能力です。敵が近接攻撃のヒットをブロックした場合、敵が剣で攻撃すると近接攻撃のレーティングが上がります。敵が剣で当たった場合、近接攻撃の場合と同様に、近接ブロッキングのレーティングが低下し、成功した場合は増加します。魔法のスキルについては、少し注意が必要です。高い魔法能力とは、呪文を唱えるのが簡単で、呪い呪文の影響を受けにくく、魔法の呪文の影響を受けやすいことを意味します。
ヒットポイント、タフネス、強さ、魔法の力などの標準的な能力は、チャンピオンのパフォーマンスから推定されます。これらは、ヒット成功時に与えられる実際のダメージを決定します。固定された既知の統計を持つ「標準チャンピオン」が存在し、他のチャンピオンの統計をそれらに対して測定してシステムをブートストラップすることができます。
そのため、プレイヤーがチャンピオンのすべての側面を試してみると、チャンピオンが持っているスキルセットを見つけることができます。
更新2:
簡単に言えば、すべての統計をプレイヤーにすぐに提供するのではなく、あなたのキャラクター/チャンピオンを知るという概念にゲームの中心を置くのは楽しいでしょうか?
それはフットボール選手に似ています。コーチは、プレーヤーがさまざまなポジションでどのようにパフォーマンスするかを見て、彼らに最適なポジションに彼らを割り当てる必要があります。そのため、彼はそれぞれをゴールキーパー、ディフェンダー、またはフォワードとして試す必要があります。いくつかの試合の後、どのポジションが彼らにとって良いかは明確になります。