紛失してから再起動するまでの遅延は、バーンアウトに対する防御として機能しますか、それとも中毒マシンですか?


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スーパーヘキサゴンやエバーウィングなどのゲームでも、リスタートボタンが表示されるのを待ったり、押したりするなど、負けてから最初からやり直すまでに非常に短い遅延があります。

これはプレイヤーのバーンアウトに対する防御ですか?あるゲームと次のゲームの試行を分ける一時停止がない場合、ゲームは終わりのないものと感じ、プレーヤーをすぐに燃やしてしまう可能性があります。

それとも、プレイヤーを夢中にさせる方法ですか?Everwingでよくこれを疑っていました。なぜならそのゲームはその貪欲な性質についてほとんど恥ずかしがり屋ではないからです。プレイヤーが再びプレイできるようになるまで、プレイヤーを待たせることには心理的な効果があるかもしれません- 習慣の渇望部分を構築するような?

または、おそらくこの遅延の欠如は、いわば、フローを継続することですか?Ori and the Blind Forestは、Ginso Treeレベルで同様のことを行います。非常に高速な再起動があり、ボタンも何もありません。また、死亡してもBGで再生中の音楽は再起動されません。その結果、死がゲームの流れを壊すことはなく、それにもかかわらず、レベル全体がシームレスに感じられます。

それで、これに関する研究はありますか?それらを除いて、逸話?どこにも何も見つかりませんでした


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私はそれが意図的だとは本当に思いません。ほとんどの場合、ボタンがゆっくりと表示されると滑らかな感じがしますが、プレイヤーが何が起こったかを理解するための時間も与えられます。一部の開発者は再起動ボタンをゆっくりと表示することを好み、他の開発者はそれを瞬時に表示することを望みます。同様に、一部の開発者はカットシーンをスキップ可能にすることを好み、一部のユーザーにそれらを強制することを望みます。
-TomTsagk

@TomTsagkそうではないかもしれませんが、私はこれらのゲームを例として取り上げました。私は本当に、遅延と遅延なしの間に大きな違いあるかどうか、もしそうならどんな研究があるのか知りたいだけです。Googleで検索してみましたが、真剣に何も見つかりませんでした。なし。Google Scholarも同様です。
Demetre Saghliani

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Googleが何もしなかった理由は、このテーマに関する重要な研究がないからだと思います。開発中のゲームについて質問している場合は、詳細をお知らせください。ビデオゲームに関してユーザーの心理学に焦点を当てた本がたくさんあり、より良い結果が得られる可能性があります。このテーマについて読むためのリソースを求めているだけの場合、このコミュニティは特定の問題の修正を支援することに焦点を合わせているため、質問はトピック外になります。
-TomTsagk

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少なくともスーパーヘキサゴンでは、スペースバーを押して再起動画面のアニメーションを高速化できます。つまり、1秒以内にレベルに戻ることができます。
mao47

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@ mao47それは本当です、そして、私はそれをポストに含めるべきでした。ありがとう。本当に、それはスーパーヘキサゴンで再起動するための手段が何であれ、それが下の動機を持っていないことを証明していると思います。とはいえ、たとえば自動再起動と「プレススペース」の間にはまだ心理的な大きな違いがあると思う。
Demetre Saghliani

回答:


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いくつかの遅延は、あなたが説明した理由のために意図的に作成されている可能性がありますが、一般に、それらは単にアプリケーションがリセット関連のアクティビティを実行するのにかかる時間の結果であると思われます:テクスチャとアセットの読み込み、バッファのクリア、ゲームファイルなどを保存するための読み取りと書き込み。

デザイナー/開発者が意図的な遅延を作成している場合、それは最も一般的には「感触」および/またはテストのフィードバックに基づいています。多くの場合、スタジオはゲームをリリースするだけで十分な課題に直面します。明白で修正可能な摩擦を引き起こすもの(バグ、コントロール不良、フレームレート)は通常優先されます。このため、プレイヤーが読み込みに時間がかかると言ったり、プレイヤーがむやみにミスを繰り返していることに気付いた場合、それに応じてリセット時間を減らしたり増やしたりしようとします。

一般に、このレベルのゲームの心理的影響を調整するための専門的な専門家を雇うのは、最大のAAAスタジオのみです。いくつかの例外があります:ギャンブル業界のものや逸話的な話ですが、中級のモバイル開発者の中にはこの種のものをいじくり回していることを聞いたことがあります(ABテストを介して)。

この心理学的側面に興味がある場合は、陸上競技、注意と繰り返しタスク(パフォーマンスはゲームを使用して他のアクティビティをシミュレートする)および心理的不応期に関するパフォーマンスを調べることができます。


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同意する。通常は、ゲームステートを(簡単に、快適に)フラッシュして再初期化するのにかかる時間です。
エンジニア

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本当のことではありません。たとえば、Skyrimでは、キャラクターが死んでからゲームが最後のセーブを自動的にリロードするまでに顕著な遅延があります。これは技術的な制限によって強制されるものではありません。実際、MODがこの遅延を0に減らすことは可能です。これを試してみると、何を実現する時間さえ得られない場合、効果がかなり不快になることに注意してくださいあなたを殺した。
キュービック

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@Cubic矛盾はありません。Skyrimは、私が説明したようにAAAゲームのカテゴリに分類されます。私はSkyrimで仕事をしていなかったので、技術的な制限や予算について話すことはできませんが、彼らがOPのスーパーヘキサゴンの例よりも多くの仕事をしたと言っても差し支えありません。おそらくそうしました。
ピカレック

@CubicにはSkyrimに読み込み画面がありませんか?この回答は、このようなものがないゲームのように聞こえます。すべてがバックグラウンドでロードされるのを待ってから、リスポーンすることができます。ロード画面では、そこで待機が発生します。
リナイス

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私の意見では、ロードまたは再起動の前に遅延を考慮する主な理由(技術的な理由を除く)は次のとおりです。

死にゆく影響を与えるために

短い遅延

...通常1分間で死ぬ単純なゲームをプレイしている場合に適しています。死が影響を与えることはめったにありません。あなたは死に、再起動し、1分後には元の場所に戻ります。それは本当に大したことではありません。

一般に、このようなゲームの遅延(意図的またはそうでない)を避ける必要があります。

しかし、死、いくつかの壮大な高得点に到達したとき、またはほとんど見逃したときに影響を与えます。そのような場合、プレーヤーに処理する時間を与えるために、わずかな遅延を追加することが理にかなっています。これはリテンションにも役立ちます。ゲーム間で考える時間を与えると、おそらくプレイを停止する可能性が高くなり、高値で停止するとゲームの印象が良くなります。これを(意図せずに)行う1つの方法は、プレーヤーがスコアをソーシャルメディアに投稿するかどうかを尋ねることです。

長い遅延

...は、より没入感のあるゲームに役立ちます。

サスペンスのないゲームは一般的に没入型ではありません。「何が起こるか」/「勝つかどうか」の瞬間がなければ気にするのは難しいです。

ストーリーをうまく伝えること、または他の結果をもたらすことでこれを実行できる可能性がありますが、それを行うより簡単で一般的な方法は、死の脅威です。

問題は、通常、ゲーム内で死が意味するものではないということです。リロードして続行します。したがって、死に何らかの結果が必要です。いくつかのゲームにはパーマデスがあり、他のゲームは獲得したものを奪います。これらのいずれも持っていない場合、プレイヤーが死ぬことを実際に回避しようとするものであるとプレイヤーに信じさせる何らかの方法が必要です。ゲームからすべてのサスペンスを削除できます。

したがって、あなたは死にかけているプレイヤーと彼らがいた場所に戻るまでの間に遅延を追加します。

ゲーム内とゲーム外の遅延

ゲーム外の遅延(ロード時間など)があり、ロード可能なゲームの場合はゲーム内の遅延(元の場所に戻るまでゲームをプレイするのにかかる時間)があります。

通常、これら2つは密接にリンクされています(またはリンクされるべきです)。これら2つを分離すると、それ自体で問題が発生する可能性があります。

  • ゲーム内の場所に戻るのに長い時間をかけて再起動する短い時間は、プレイヤーが本当に死を処理して続行するかどうかを決定する時間を与えられないことを意味します。彼らが本当にプレーを続けたくないなら、彼らは死にました。

  • ゲーム内の状態に戻るために短時間で再起動するのに時間がかかるということは、プレイヤーが頻繁に再起動することを意味するため、長い待ち時間にイライラします。

プレイヤーに考えさせる

...遅延の別の目的かもしれませんが、これはさまざまな種類のゲームに適用されます(一般的に)。

ストーリー重視の意思決定ベースのゲームを検討してください。

そのようなゲームは非常に没入型であることが意図されており、そこで死が実際に出てくるとは限りません。

それでも、プレーヤーがただちに再起動またはロードすることは望ましくありません。

何が起こったのかを処理して考える時間を彼らに与えたいのです。


これは本当に素晴らしい投稿です。良いもの。
DemetreにSaghliani

死後すぐに再起動するのは、頻繁に避けられない死がゲームプレイのメカニズムのようなものでした(たとえば、試行錯誤を必要とする多くの隠されたトラップや非常に難しい難易度のゲームなど)。これらの場合、あなたは死が結果をもたらさないようにし、遅れがペースを維持することを許しません。
カペックス

5

これは多くの答えがある質問です。他の回答にあるものとは別に、いくつかの可能性があります:

  • プレーヤーが方位を取得できるようにするため。より没入型の多くのゲーム(または、スポーン後にアクションを開始するゲーム)では、突然のリスポーンが不快になる可能性があります。数秒の待機時間は、プレイヤーを助けることができます:1)彼らが死んだことに気づく2)別の場所にテレポートする準備をする3)ゲームに再び参加する準備をする
  • プレーヤーが誤ってコンテキストアクションを誤って実行しないようにします。殺されたときに「攻撃」ボタンを破壊するのに忙しく、友好的なNPCとの会話に復活すると、時間内に死ぬことに反応できなかったために誤って友人を殺した場合、それは迷惑です。
  • ゲームのバランスを取るため。チームシューティングゲームでは、キルがゲーム全体に影響を与えるようにします。すぐに殺した人が、潜在的に殺された場所に非常に近い場所でリスポーンできる場合、ゲームが膠着状態に陥る可能性が高くなります。殺すことは、敵の1人を少し押し戻すだけです。キャプチャフラグシナリオは、特にこれに対して脆弱です。

3

特定の場所でタッチ入力を必要としないゲームでは、「新しいゲーム」ボタンを表示すると、ユーザーが意図しないときに新しいゲームをすぐに開始するリスクがあります。

スーパーミートボーイ!再起動ボタンはありません。終了するまで再起動することを想定しています。私にとって、そのゲームでは、次の試行のために脳をリセットできるようにする目的に役立ちます。

Geometry Wars 3には、最初のゲームオーバー画面で1〜2秒だけ表示されるクイックリスタートボタンがあります。このボタンはゲーム中の他の目的には使用されないため、死ぬとすぐに必要に応じてすぐに再起動できます。それ以外の場合は、「メインメニューに戻る」および「再起動」オプションを使用して統計ページに移動します。


2

プレイヤーに自分のキャラクターが精巧な死のシーケンスで死ぬのを見てもらい、それから彼らに既に通過したコンテンツを繰り返させることは罰の一形態です。罰と報酬は、ゲームデザインに不可欠なツールです。これらは、プレイヤーがゲームプレイを改善するための主要な方法です。プレイヤーがひどくプレイしたことを罰するとき、あなたは彼らに間違いを認識し、それらを避けるように教えます。そのため、たまにちょっとした罰を与えることは、プレーヤーを引き付けるのに役立ちます。

しかし、罰が多すぎるとすぐにフラストレーションになります。ですから、あなたは罰の強さを間違いの厳しさに応じて調整したいのです。

特にAAAセクターのゲームの大部分は、プレイヤーが滅多に死ぬことのないように設計されています。ほとんどのチャレンジは、ほとんどのプレイヤーが最初の試みでそれらを打ち負かすという目標で設計されています。プレイヤーが重大なミスをしたか、ゲームに重大な努力を払うことを拒否した場合にのみ、プレイヤーを殺したいです。だから場合はプレイヤー自身が殺さ取得するために管理し、罰は非常に厳しいでなければなりません。そうすることで、プレイヤーにゲームを再び真剣に考えさせることができます。そのため、プレイヤーにキャラクターが死ぬときの精巧なアニメーションを見せ、ゆっくりしてください「あなたが死んだ」という言葉の同じようにゆっくりとフェードインし、続いてそれらをロード画面に入れます(どのアセットが既にロードされているかを確認する必要はありません-レベル全体をダンプして、それらを苦しめます完全にリロードして)、数分前のチェックポイントでそれらを再スポーンします。

一方、成功するまでプレイヤーが何度もフェイルオーバーすることになっているゲームがあります。このようなゲームでセクションを設計するとき、最も熟練したプレーヤーでさえ、最終的にセクションを打つ方法を見つけ出すまで、少なくとも数回は失敗すると予想します。このようなゲームは、インディーセクターでよく見かけます。このようなゲームを作成する場合、死は罰ではありません。プレイヤーにまだ解決策を見つけていないことを伝えるのはあなたの方法です。そのため、罰の効果を最小限に抑え、プレイヤーができるだけ早く再試行できるように、死のシーケンスをできるだけ短くする必要があります。例:


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ここでの悪魔の擁護者:それは中毒メカニズムです。

ゲームに多くの時間を費やすと、投資になります。この3〜5秒では、終了または終了するのに十分ではなく、終了するまで待機する必要があります。これにより、プレイ時間とビルド時間の両方を構築し、プレイ時間を短くしてゲームに興味を持たせることができます。もう一度プレイすると、3〜5秒のタイムアウトが終了した時点での報酬になります。


中毒のメカニズムは、実際には「2時間待つか、今すぐ続行するために0.20ドルを支払う」だけには適用されません。スタイル、この質問は何ではありませんか?
-vsz

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お金を払うことなく、何かに夢中になります。私にとっては、League of Legendsに1ペンスも費やしたことはありませんでしたが、人生のある時点で非常に夢中になりました。
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