私の意見では、ロードまたは再起動の前に遅延を考慮する主な理由(技術的な理由を除く)は次のとおりです。
死にゆく影響を与えるために
短い遅延
...通常1分間で死ぬ単純なゲームをプレイしている場合に適しています。死が影響を与えることはめったにありません。あなたは死に、再起動し、1分後には元の場所に戻ります。それは本当に大したことではありません。
一般に、このようなゲームの遅延(意図的またはそうでない)を避ける必要があります。
しかし、死は、いくつかの壮大な高得点に到達したとき、またはほとんど見逃したときに影響を与えます。そのような場合、プレーヤーに処理する時間を与えるために、わずかな遅延を追加することが理にかなっています。これはリテンションにも役立ちます。ゲーム間で考える時間を与えると、おそらくプレイを停止する可能性が高くなり、高値で停止するとゲームの印象が良くなります。これを(意図せずに)行う1つの方法は、プレーヤーがスコアをソーシャルメディアに投稿するかどうかを尋ねることです。
長い遅延
...は、より没入感のあるゲームに役立ちます。
サスペンスのないゲームは一般的に没入型ではありません。「何が起こるか」/「勝つかどうか」の瞬間がなければ気にするのは難しいです。
ストーリーをうまく伝えること、または他の結果をもたらすことでこれを実行できる可能性がありますが、それを行うより簡単で一般的な方法は、死の脅威です。
問題は、通常、ゲーム内で死が意味するものではないということです。リロードして続行します。したがって、死に何らかの結果が必要です。いくつかのゲームにはパーマデスがあり、他のゲームは獲得したものを奪います。これらのいずれも持っていない場合、プレイヤーが死ぬことを実際に回避しようとするものであるとプレイヤーに信じさせる何らかの方法が必要です。ゲームからすべてのサスペンスを削除できます。
したがって、あなたは死にかけているプレイヤーと彼らがいた場所に戻るまでの間に遅延を追加します。
ゲーム内とゲーム外の遅延
ゲーム外の遅延(ロード時間など)があり、ロード可能なゲームの場合はゲーム内の遅延(元の場所に戻るまでゲームをプレイするのにかかる時間)があります。
通常、これら2つは密接にリンクされています(またはリンクされるべきです)。これら2つを分離すると、それ自体で問題が発生する可能性があります。
プレイヤーに考えさせる
...遅延の別の目的かもしれませんが、これはさまざまな種類のゲームに適用されます(一般的に)。
ストーリー重視の意思決定ベースのゲームを検討してください。
そのようなゲームは非常に没入型であることが意図されており、そこで死が実際に出てくるとは限りません。
それでも、プレーヤーがただちに再起動またはロードすることは望ましくありません。
何が起こったのかを処理して考える時間を彼らに与えたいのです。