ゲームデザインの楽しみの要素に近づく


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デザイナーとして、ゲームで「楽しい要素」を確立するためにアプローチした方法がいくつかあります。おそらく、1つのゲームで何かをしたことがありますが、それはあなたが取り組んでいる将来のゲームに非常にうまく移行するかもしれません。あなたはおそらく本当に楽しいことをしたゲームをプレイしたことがあり、その式が他のゲームに適用されていることに気づきました。

ゲームデザインの楽しい要素を改善する方法は何ですか?FacebookのZyngaゲームがこれほど人気が​​あるのはなぜですか?報酬はもっと楽しいものになりますか?失敗はもっと楽しいことにつながりますか?プレーヤーを2時間以内に復帰させると、さらに楽しくなりますか?本当に心に残る良い引用や考えを読んだことがありますか?

楽しみに近づいたときに考えるべきことの良いリストがあるかもしれません。

回答:


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私がかなり成功しているのを見た設計目標の1つは、プレイヤーをタイトな再試行ループに導くことです。

ゲーマーとして何かをプレイし、負け、そして彼らがいた場所に戻るために多くのリガマロールを経験しなければならないことは非常に落胆します。「もう一度だけ」は、楽しいものに戻るのに数分かかる場合、人々が考えるものではありません。

プレーヤーをすぐにゲームに戻そうとするさまざまなジャンルの例:

  • Dirt 2 / GridやPrince of Persia:Sands of Timeなどのゲームの「巻き戻し時間」
  • カナバルトのようなゲームでのほぼ瞬時の再試行
  • ほとんどの最新のゲームで頻繁かつ寛大なクイックセーブ

これはおもしろい要素の一種のメタレベルであると思いますが、それは人々をゲームに長時間接着させ続けるのに役立ちます。


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ハードチャレンジの直前の自動セーブポイントは、このような状況では完璧です。私は、God of Warのようなゲームが大好きです。これにより、ペースとモチベーションが上がります!
マイケルクレメント

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保護はロッククライミングにあり、セーブポイントはビデオゲームにあります。
クレイニコルズ

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私はこの答えに完全に反対します。中毒性と楽しさは2つの別個のものです
ジェフ

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私は最近、これについていくつかの研究を行い、クレイトン・ルイス博士(CU Boulderのレジデンスのコンピューター科学者)と話をしました。私の答えの多くは、彼がくれたエンゲージメント分析のコピーから来ています。

人気のあるゲームを作成するには、エンゲージメントを見てくださいない楽しい
楽しいはあまり理解されていません。エンゲージメントは、人気のあるゲームへの本当の道であり、理解しやすいです。

これについては、楽しみよりもエンゲージメントの観点から考える方が便利です。それらは非常によく似ていますが、一方を他方なしで使用できます(Stack Exchangeの質問に答えることは厳密には楽しいものではありませんが、魅力的です)。ソリティアや他のゲームをプレイしている人がたくさんいます。楽しくが、彼ら熱心です。(これが、Csikszentmihalyi がFunではなくFlowについて話す理由でもあります。Flowの彼の定義はEngagementに非常に似ています。そしてEngagementはここでより強力な力です。

エンゲージメントを促進する要因

  • 競争。一部の人々にとっては、誰かと向かい合って、または最高得点リストと、または個人のベストと競うことで、エンゲージメントが促進されます。
  • 難易度を調整した目標。ゲームレットの目標が簡単すぎて達成できない場合、ゲームは退屈になります。難しすぎるといらいらします。特に教育用のゲームレットでは、人々は練習で良くなるので、補償するために困難をエスカレートする何らかの方法が必要です。多くのゲームは、明示的なレベルでこれを行います。プレイヤーのパフォーマンスに基づいて自動的に難易度を変更する人もいます。
  • ピア検証 -これはルイス博士が分析に持っていなかったものですが、非常に重要だと思います。Facebook Likeボタン、StackExchangeでの投票(このまさにQAサイト)は、すべてPeer Validationによって駆動されます。何か曖昧なトピック(「What is Fun」など)に同じ深い関心を持っている他の人がいることは、答えのように信じられないほど動機付けられます。人々がInstagramの写真を撮っているのはそのためです。別の言い方をすると:
    すれば、倒れた木の写真をFacebookに投稿し、誰もそれを「いいね」と言っていない場合、あなたは本当にそれを投稿しましたか?
  • 部分補強。それは常識に反しますが、多くのデータから、誰かの振る舞いに対して報酬を与えることは、一貫して報酬を与えることよりも、タスクへの献身をたまにもたらすことが非常に明確です。これは難易度レベルに関連しています。ゲームが毎回勝てば簡単すぎる場合。一度も勝てない場合は落胆するかもしれませんが、時々勝つ場合はゲームを長時間続けることができます。そのため、ゲームデザインでは、部分強化はごくまれに与えられる報酬です。部分的な強化は、エンゲージメントの強力な要因の好例であり、楽しさや楽しさには関係していないようです。
  • 目標に向かって目に見える進歩。最終的には勝てなくても、目標に近づくにつれて明確な進歩を確認できれば、エンゲージメントは増加するようです。ゲーム内でランダムにドリフトしているだけで、警告なしで勝ったことがわかった場合、目標に向かって進んでいると感じる拡張プロセスほど効果的にエンゲージメントを構築できません。
  • 創発的なゲームプレイ。ルイス博士は創発的イベントについて話しますが、私はWikiPediaの創発的ゲームプレイの定義に行きましたそれが非常に役立つことを発見しました。比較的単純なゲームメカニクスの相互作用から生じる、ビデオゲーム、ボードゲーム、またはテーブルトップのロールプレイングゲームの複雑な状況。ほとんどの人はこれを「ゲームをハッキングする」と呼ぶでしょう。Deus Exは、緊急ゲームプレイのアイデアを促進する責任があるゲームとしてよく引用されます2プレイヤーが壁に登るためのピトンとして壁に取り付けられた鉱山を使用するなどの興味深いソリューションを開発しています 多くのソリティアゲームでは、正しい設定を行っている場合でも、1回のプレイでカードを大量にプレイできる場合があります。テトリスでは、レベルクリアランスのカスケードを期待できます。これらのことが起こることは、プレイ中の中間的な報酬として働き、あなたの興味を維持するのに役立ちます。(繰り返しますが、部分的な強化のアイデアは、これらのことがあまり頻繁に起こらない場合、より効果的であると述べています。)ゲームデザインでは、緊急イベントはポジティブなものであり、ユーザーのアクション(ランダムではない)の結果であり、拡張されます時間内に(短い効果音やスコアへのバンプだけでなく)、労力を減らして(またはまったく)進歩の感覚を与えます。
  • 緊張と解放のサイクル。野球では、チームが前進するたびに、たとえばベースを走らせたり、打者にカウントを進めさせたりして、打者にアウトまたはイニングエンドを行わせることもあります。サッカーでは、チームはゴールに有望な攻撃を仕掛けることができますが、ショットを保存してボールをクリアします。目標に近づくこれらのサイクルは、近づくにつれて緊張が高まり、その後、明らかな進歩が消散するにつれて解放され、エンゲージメントが構築されるようです。興味深いことに、類似のサイクルは音楽(脚注を参照)および脚本重要であると思われます(見る )。これらのサイクルがフィルムで非常に普遍的であるという事実(「フロスト/ニクソン」のような「深刻な」フィルム、および「ゴールデンコンパス」のようなポットボイラーでさえ、これを非常に明白な方法で...成功への闘争可能なように見え、次に絶望のエピソード、それは結局は絶望的であり、そして最高潮に達している)は、これが実際に最も重要なエンゲージメント要因であるかもしれないことを示唆しています。緊急イベントもサイクルに関与する可能性があります。緊急イベントを見ると緊張が解けます。目標に向かって目に見える進歩も重要です:サイクルがあるかどうか、プレーヤーがサイクルがあるかどうかを判断できない場合は関係ありません。

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Zyngaゲームは、Flowで説明されているように楽しいものではないか、テトリスや宇宙侵略者のようなゲームに存在するので、面白いケースです。挑戦するスキルを一致させることではありません。率直に言って、ファームビルはその意味では「楽しい」ものではありません。

代わりに、Facebookゲームは魅力的になるように設計されており、微妙に異なります。魅力的なゲームは、人々を定期的に呼び戻すゲームであり、エンゲージメントのレベルを高めることができるいくつかの要因があります。Farmvilleの場合、関連性と自律性の組み合わせにより、プレイヤーが本当に戻ってきます。自律性(プレイヤーに選択をゲームに反映させることを許可するというのは派手な方法です)は、各プレイヤーが望む作物と装飾を特徴とする農場を構築する美的要素と関係しています。これは本質的に満足です。Farmvilleは他のプレイヤーと交流するためのチャネルであるため、人々が戻ってくるので、Farmvilleの関連性はさらに重要です。プレーヤー間の贈り物などの機能は、社会的相互作用を促進し、また、2時間ごとのペーシングにより、プレイヤーは戻って「庭を維持」し、良き市民になることができます。エンゲージメントの第3の柱は能力を高めることですが、FarmVilleは実際にはそれについてではありません。

長期的な関与を生み出すこれらの要因の相互作用の概要として、このgamasutraの記事をお勧めします。基本的には、動機付け心理学の分野の概念をゲームデザインに適用することであり、CivilizationやRPGのようなゲームが魅力的である理由を説明するのに大いに役立つと思います。


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コメントで自己参照するので、安全に無視できます。そのgamasutraの記事の著者が行った会議のプレゼンテーションに関するメモを書きました(doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain)。そして、彼らはいくつかの追加の深さに入ります。
ベンザイグラー

これは、いくつかのゲームは非常に中毒性(と、なぜ人々は、研削保つ、あるいは最新の光沢のある鎧のためにお金を使う)している理由についてユーモラスな記事です:cracked.com/...
bummzack

「ファームビルはプレイヤーを社会的義務の網に巻き込んでいる」などのフレーズを聞いた。
ジョナサンフィショフ

まあ、それは自主性だけではありません、その内容についても。人々は何かをすればロックを解除できるもののリストを表示されます。だから好奇心は彼らが完了することを奨励しています。
Rajavanya Subramaniyan

Zyngaゲームは、メトリック駆動型のコンディショニングおよびライトアディクションの作成方法を使用しているため、人気があります。はい、美的要素からある程度の魅力がありますが、その大部分は強制と条件付けの心理学に基づいています。Zyngaのゲームはエンゲージメントの反対に焦点を当てる傾向があるため、ゲームデザインではまったく異なるコンセプトであるため、「エンゲージ」という言葉を絶対に使用しないでください。
-Attackfarm

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ゲームデザインの楽しい要素を改善する方法は何ですか?

デザインの反復。真剣に、それは私が見た中で最高の方法です。自分のスケジュールでゲームをプレイテストし、プレイテスターをゲームで見て、結果に基づいてゲームを修正する時間を設けてください。これを行うたびに、ゲームは少し良くなり、もう少し楽しくなります。設計ループを反復するほど、最終的なゲームは良くなります。

裏側は、アイデアを殺すときがいつかを知ることです。何度繰り返しても面白くないものもあります(これは「野郎を磨こうとする」と言われています)。

そのため、実際には(少なくとも私の経験では)試行錯誤が多く、ほとんどの場合、楽しさを見つけることができたとき、それを見つけたことは明らかです。


素晴らしい考え。現在のプロジェクトでプレイテストをさらに乱用する予定です。
デビッドマクグロー

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エンジンから可能な限りデザインを分離することは良いことです。そのため、グラフィックやカメラのようなものが適切に実装されていない場合でも、それを繰り返すことができます。これをプロトタイプステージと呼ぶこともできますが、プログラマーのプロジェクトの開始時に、デザイナーに並列で実行してもらう必要があります。
tenpn

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FacebookのZyngaゲームがこれほど人気が​​あるのはなぜですか?

Zyngaについての記事を少し前に読みましたが、私が固執したのは、彼らが経験科学として完全にやっていることに近づいているということです。彼らのバックエンド・システムは、追跡するように設定されているトン彼らのゲームについてのメトリックを。彼らは、どれが最もプレイされるか、誰が、どれくらいの頻度で、どの機能が最もプレイされるかなどを知っています。

それを使用して、彼らは彼らが気にしているメトリックスを改善するために彼らのゲームを改良する一定のフィードバックループにいます。天才的なゲームデザイナーがいるということではなく、プレイヤーが何をしているかに対応するためのプロセスがうまく機能しているだけです。


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理由を特定することはできませんが、これは私には「非倫理的」に思えます。いずれにしても+1。
ロバートフレイザー

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メトリック駆動型のアプローチは、ユーザーにサービスを提供し、生活を豊かにすることに限定されないため、非倫理的です。Zyngaの場合、それは豊かになるよりも操作的な心理的プロセスを利用するために使用され、不健全で非倫理的なビジネススタイルであるユーザーを悪用するために使用されます。
-Attackfarm

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@Attackfarm「私たちのゲームを改善して、顧客が最も喜ぶことに関してそれを修正しましょう」で、非倫理的または操作的であるものを見ることができません。

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上記の答えは、メトリックがユーザーへのサービス提供に限定されないという点で言及しますが、明確にします。特定の企業の方法論は、「お客様に最も喜ばれるものを修正する」ことではありません。むしろ、マイクロトランザクションを最大化するという究極の目標のために、プレイヤーが条件付けと強化のサイクルに入るのを妨げる障壁を取り除くことです。ゲームデザイン、楽しさ、喜びはすべて無視されます(これらの特定の企業/哲学によって)一方で、コンバージョン率と離職率が主要な動機です。操作は利益に役立つ科学になります。それはどのように倫理的でしょうか?
Attackfarm

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Mihaly Csikszentmihalyiの本Flowで、彼はプレイヤーのスキルと挑戦の間の領域について話しています。重要なのは、プレイヤーをこのエリアに留めることです。彼らのスキルが向上するにつれて、挑戦する必要があります。

チャレンジが多すぎる場合、プレーヤーはあきらめる可能性があります。プレーヤーのスキルが高すぎる場合、退屈する可能性があります。


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Steve SwinkによるGamefeelをチェックしてください。彼の論文は基本的に、ゲームの楽しみの多くは、アバターの動き方、世界との相互作用、「感じ方」からもたらされるというものです。このために速度、加速などを調整する必要があります。


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過去にいくつかのことを見てきましたが、群​​衆の大多数が頭を下げています。私の心の中には本当に突出しているものがあります:

リトルチャレンジ
以前のプロジェクトで、私は「カジュアル」という言葉に少し寄りかかりすぎていました。人々がこのゲームを手に入れ、単純な偉業を解決して先に進むことを想像しました。言うごとに、どのような種類の負けメカニズムも統合しませんでしたが、プレーヤーが判断できるようにしました。「プレイヤーが期待に応えた」タイプの状況。

私が受け取ったフィードバックから判断すると、明確な負けメカニズムに間違いと逃した機会を与えていないことがわかります。負ける方法を望んでいたプレイヤーは、負けたことを知って楽しんでいるようでした。

それは当たり前のように思えるかもしれませんが、私はそれについてそのように考えていませんでした。

プレイヤーに報酬を与える
本来、人間は常に次の最高のものを達成しようとしています。そこにはいくつかの本能があると思う。若い頃、たとえば新しいおもちゃを手に入れたとき、私たちの心は話題になりました。

だから、ゲームでは、途中で何かを与えられたプレイヤーが楽しい要素を改善すると想像します。これはまさに成果が目標としているもの、つまり直接的な報酬だと思います。


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長い間私と一緒に過ごしてきた良い読み物の1つは、リチャード・バートルハート、クラブ、ダイアモンド、スペード:MUDに適したプレーヤーですです。

「楽しい」ためにデザインするとき、私は常に私が満足したいいくつかの明確なプレイスタイルを想像する傾向があります。


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プレーヤーのスタイルについて自分で話すことで、この答えを具体化することをお勧めします。リンクの後ろにこの答えの「肉」を隠さずに、どちらに対応するか、無視することに同意するなど。
スティーブンスタドニッキー

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多くの良い答えに加えて、エンゲージメントを見る必要がありますが、それは楽しみに近く、あなたが望むものであり、人々があなたのゲームをプレイするものです。

しかし、報酬について一言。報酬は外的な動機付けであり、そのプロセスが苦痛である場合、報酬はプレーヤーを引き付けません。

あなたはそれを念頭に置く必要があります、本質的な動機は人々が何かに無限に遊ぶようにするものです。レゴのように、それはあなたが車を完成させたからではなく、それが「楽しい」それを構築し、その中身とあらゆる心理学的な出来事について学んだからです。

本質的な動機付けは、基本的な「ニーズ」(「欲求」と対比する)を満たしたときに達成され、動機付けに関連するニーズは「関連性」、「技能」、「自律性」であることが知られています。

  • 関連性:これは、共同ゲームプレイ、深刻なサム、タワーディフェンス、ワールドオブウォークラフトです...

  • スキル:スキルを開発しているというフィードバック。シューターでのヘッドショット、レースでのタイミングの改善、マルチプレイヤーマッチマッチでの断片...

  • 自律性:オープンワールド、選択の自由、より良い物理学...

これは個人的な見解ではありません。これはすべて心理学に関連するものです。GDCとCEDECで知人が発表したプレゼンテーションを見ることができます。


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