戦略ゲームでマイクロ管理を思いとどまらせる方法は?


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戦略ゲーム(または同様のジャンルのゲーム)を設計するとき、プレーヤーがほとんど完全にマイクロ管理に集中するのを避けるにはどうすればよいですか?ゲームプレイの仕組みで何をすべきで、何を避けるべきですか?


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クイックアンサー:ユニットを十分にスマートにして、マイクロ管理を必要としないようにします。
thedaian

回答:


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左のフィールドから:

プレイヤーが自分のユニットに直接注文することを許可しない

アイデアは、プレイヤーの部隊に敵と同じAI機能を与え、それから目標設定システムと状態切り替えシステムを彼に提供することです。

プレイヤーは、次のような敵ユニットまたはマップの場所に添付された目標/目的を設定できます。

  • これを破壊する
  • ガードエリア
  • エリアをクリア

これらの「目的」はより洗練され、ゲーム中にプレイヤーに徐々に明らかにされ、新しいオプションに圧倒されないようにすることができます。

次に、プレイヤーがユニットの状態を切り替えることができるようにします。

  • 積極的
  • 守備
  • 予備
  • 等...

次に、ユニットAIが行動方法を決定します。たとえば、予備部隊は、プレイヤーが命令を与えずに、障害のある防衛目標を自発的に強化したり、プレイヤーが「ガードする」とマークしたパトロールエリアを決定したりする場合があります。

ユニットにしきい値システムを設定することもできます(たとえば、防御ユニットは「修復ダメージ」しきい値が低く、軽度のダメージで修理に戻ることができますが、攻撃ユニットは戦闘から抜け出すためにしきい値が高くなります)これらのしきい値に基づいて状態をカスタマイズするオプションをプレーヤーに与えると、優れた再生可能性と戦略的な深さが得られます。プレイヤーは、ゲームプレイに適した新しいユニット状態を作成できます。

これにより、次の苦情が解消されます。

私の部隊は、強い部隊を標的にする前に弱い部隊を殺しません。低いDPS部隊の前に高いDPS部隊を標的にしません。

これらはカスタマイズ可能なしきい値と設定になるためです。

私が提案しているものとよく似ているのは、従来のRTSではプレイヤーが戦場のユニットに命令を与えるのに対して、このシステムでは戦闘の教義と目標を設定し、即時の戦術を部下に任せることです(AI、例)。本質的に、彼女はAIにコマンドスタイルを教えているため、すぐに戦術的な決定を下す必要はありません。


私よりも詳細で実装指向の回答を+1しますが、同じコンセプトをカバーしていますが
yoozer8

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ユニットの動作をカスタマイズするマイクロマネージメントです ...
あんこ

1
@Anko個別ユニット?確かに。ユニットのクラス?軍隊?あんまり。事前に準備されたいくつかの戦略からすばやく選択できる「キット」を保存することもできます。実際には、熱狂的なマイクロ管理なしで膨大な深さがあります。あなたはまだゲームを作りたいと思っています。プレーヤーは何かする必要があります-そして最も重要なことは、学ぶこと、改善すること、遊ぶことです:))
Luaan

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私たちはそれを実装したゲームが好きで、実際には機能しません。マイクロマネジメントは、状態AIを希望する正確なフォーメーションに操作するために、状態変更の微調整されたタイミングになりました。これは、勝ち負けの頻度の差を意味します。
ジョシュア

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許可しないでください。プレーヤーに特定の役割を与えれば、それだけです。北にいる敵のグループを攻撃する命令を出した男は、各男に射撃を命じる戦いに座っておらず、基地に戻って他の兵士に命令を出します。

より現実的で没入感のあるエクスペリエンスを実現し、マイクロ管理を阻止/防止するには、プレーヤーに明確な役割を選択させ(?)、その役割の一部ではないアクションを許可しないでください。


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プレイヤーが何かをする能力を持ち、それがどんな量の利点も授与できる場合、彼らはそれを行います。有用性がなくなるまでその有効性を下げると、今では経験の浅いプレイヤーを混乱させる役に立たない機能に過ぎません。
ジェイソンモラレス

1
@JasonMoralesあなたのコメントが私の答えにどのように関係するのか分かりません。私はアクションの有効性を減らすことを提案しているのではなく、アクションを完全に削除しています。あなたが仕事をしているのであれば、大局的なタスクを複数のチームに分割することです。あなたは各チームにタスクを与えますが、彼らがそれをしている間それらを子守し、彼らのために彼らの決定をします。同様に、あなたの仕事が集落を引き継ぐために戦っている場合、あなたは戦いをしますが、おそらくどの集落をとるか/受けないかを決定したり、他のチームの目標を決定したりしません。
yoozer8

コメントからは明確ではなかったと思いますが、「許可しない」という返信をサポートするためのものだったと思われます
ジェイソンモラレス

1
同意しません。[マイクロ]管理が深すぎるとゲームが台無しになることは事実ですが、浅すぎる管理についても同じことが言えます。オプションが多すぎると、新しいプレイヤーにとって混乱しすぎて、人気が出なくなります。少なすぎると、経験豊富なプレイヤーが独自の戦略を作成する能力が制限され、「リプレイ」係数が低いためにゲームの寿命が短くなります。
XenoRo

1
私のOPでは、RTSの場合、オプションの4x4-6x4チャートが最適です。1=基本[移動、攻撃、防御、パトロール] --- 2 =モード:[アグレッシブ(無限にシークおよびシーク)、パトロール(シーク/一時的または特定の距離まで追跡)、ホールド(保持して後退しない)、ディフェンシブ(ホールドして後退する)] --- 3 =撤回(バックツーベース//修理):[軽度の損傷時、損傷時、クリティカル、ネバー] --- 4 =ターゲット[最強、最弱、最遠、最接近] ...追加:5 =フォーメーション["I"、 "V"、 "O"、 "U"]および6 =グループ-ターゲティング[集中(1ターゲット)、配布(偶数)、優先度(偶数+ T.タイプ)、@ _ウィル(なし)]
XenoRo

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私はテダイアンに同意しますが、彼の論点を拡大したいと思います。ほとんどのマイクロ管理は、非効率なAIを補うために行われます。私の通常は、次のいずれかの理由によります:強い部隊を狙う前に、部隊が弱い部隊を殺すことはありません。高馬力の前に低馬力のユニットを殺す)、または他のユニットが戦闘に入るのをブロックします。

最後のポイントは、私の最大の不満と、Starcraftでのほとんどのマイクロ管理のソースです。かわいそうなバギーは敵ユニットの周りに不可解なリングを作りますが、それは私の短距離で遅いユニットを許可しません。その結果、私は歩兵に任せるためにバギーを10フィート前方に移動しなければなりません。

AIが利用可能なユニットを効率的に利用している場合、マイクロ管理にはまったく意味がありません。


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私たちの人生は細部に満ちています。。。単純化、単純化。(ヘンリーデビッドソロー)

私の答えは、プレーヤーの明確な役割を選ぶことを提案するものに似ています。彼らが本当に言っているのは、単純化することだと思います。

マイクロ管理が行われる理由は、プレイ中に行うべき選択が非常に多いためであり、一般的には、それらは実際には全体として重要なことです。ゲームのジャンルとしての「戦略」とは、「いじくりまわす万物の山」を意味するのではなく、「しばらくは届かない結果で意思決定を行う」ことを意味します。

2つの非常に古典的な例を挙げます。Chess and Goは非常に深い戦略で知られていますが、どちらの場合も非常に単純なルールと非常に単純な機械的な決定に起因します。チェスのゲームの状態は、32組の非常に小さな整数に要約できますか?そして、あなたの番は、それらのペアの1つの値を変更することです!

それでも、チェスとゴーはどちらも本物の軍事戦略家に非常に愛されており、非常に長い間愛されてきました。確かに、それは私たちにとって大事なことを言っています。

戦略ゲーマーのもう1つの大きな問題は、戦闘ユニットの大規模なグループが実際にどのように連携しているかを理解していないことです。「アームチェアーの将軍は戦術を語り、本物の将軍は兵logisticsを語る」という格言を聞いたことがあります。

もう一回考えて。特定のスターファイターをスペース4Xゲームに配置できるとしましょう。スターファイターは戦隊で働いており、それらを解散させることは、劇的な兵and的および組織的な結果をもたらします。では、なぜこのゲームで個々のスターファイターの周りを移動できるのですか?それは、アメリカ大統領が数学の先生に電話して、その日のレッスンについての提案をするようなものです。私は強力な宇宙艦隊の大将であるため、ボード上を移動するユニットはタスクフォースと戦闘グループでなければなりません。

ただし、プレーヤーに組織的な選択を行わせる方法があります。たとえば、ペーパーウォーゲームでは、「運用上のターン」が使用されます。優れた戦略ゲームの設計を理解するのに十分な紙のウォーゲームはお勧めできません。ジェームズ・F・ダニガンは、この種のことについて広範囲に書いています。彼の完全なWargamesハンドブックは非常に洞察力に富んでいます。いくつかの議論の時代遅れを見て喜んでいます。


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プレイヤーが資源、経済などの管理に集中することを望むなら、Startopiaがしたことをすることができます。つまり、プレイヤーはユニットを募集または生産し、自動的に居住するユニットの構造を構築します。戦闘に関しては、AIがどのユニットがどこに行くかを決定できるように、プレイヤーは軍隊が集まるか攻撃する敵ポイント(敵ユニットまたは建物の場合)を設定し、これらのポイントに値を割り当てることができます。

Starcraftのような「ハードコア」RTSを作成している場合、「経済の管理を習得するか、オーバーランするか」のいずれかになります。 5人の海兵隊員とは、あなたがどんなに良い人であっても、などです。マルチプレイヤーでは、あなたがマクロか負けかを問わず、適者生存であるため、その部分については心配しません。


+1 マイクロを完全に無効にしたくない場合は、マクロをより重要にします。4で5ユニットを殺すことができるが、1で2ユニットを殺せない場合は、5に対して6ユニット、2に対して3ユニットを生産する方が良いでしょう。マイクロは、最後の戦いをしているときや、あなたは完璧なマクロと小さなミクロの両方を行うことができます。
マルクスフォンブロードー

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プレーヤーが送信できる注文の数をクリック速度に制限する代わりに、ゲーム内のリソースにします。クリックが速すぎると、注文が実行され、新しい注文が蓄積されるのを待つ必要があります。単一のユニットを注文すれば、1分あたり数回しか移動できませんが、大きなグループを移動すれば、軍隊全体を移動させることができます。マイクロ管理には依然として利点がありますが、他のすべてのユニットを長期間注文なしで放置するという点でははるかに高価です。

ゲーム内の制限は、いくつかの抽象的なコマンドポイントカウンター(複数のボードウォーゲームで使用される)にすることもできますし、メッセンジャーを実行/乗馬/飛行させて注文を配信するなど、ゲーム世界の一部にすることもできます。すべてのメッセンジャーが忙しいとき、プレイヤーは新しい注文を送信できるようになる前に、そのうちの1人が戻ってくるのを待つだけです。テーマによっては、制限をうまく合わせるのが多少難しいかもしれません。


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+1アクションの数(APMなど)を制限するというアイデアが好き
Markus von Broady

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プレイヤーのフォーカスを分割して、極度のフォーカスのレベルでのみマイクロ管理が利用できるようにすることを検討してください。Starcraftなどのゲームでは、建物を建設する場合でもユニットを指揮する場合でも、インターフェイスは同じです。ただし、リソース管理、キャンプ開発、大規模な戦略的ユニット展開、および小規模な戦術的ユニット管理の間でコンテキストシフトが発生した場合、これらのエリアのいずれかに集中しすぎると、他のエリアに悪影響を与える可能性があります。

要するに、プレーヤーがマイクロ管理技術に従事しているとき、またはそれらのアクションがUIによって提供されるときに、他の(重要な)情報が表示されないようにします。これにより、プレイヤーは必要に応じて戦闘ユニットを最大限に活用する機会が得られますが、そのようなマイクロマネジメントは長期間にわたって受け入れられなくなります。


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私は専門家ではありませんが、IMO、UIは常にプレイヤーのニーズを満たすためのものであり、制限するものではありません。チャレンジはゲームプレイからのみ発生します。
ユーザーが

プレイヤーに敵対する制限と、プレイヤーがいる状況に適したアクションをプレイヤーに導くための制限との間には違いがあります。簡潔に表現できる例を見つけるのは難しいので、The Art of Game Designの Chapter 16をお勧めします。

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一般的な提案は、プレーヤーがユニットを直接制御できないようにすることです。ただし、プレイヤーがユニットをある程度制御できるようにしたい場合は、AIを十分に活用してマイクロ管理が必要ないようにするか、私の最初のアイデアを試すことができます。ミクロの可能性はあまりありません。StarCraft 2でのこの例のいくつかは、包囲戦車、そしてもちろん、巨像です。


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ユニットのサイズに関係なく、ユニットオーダーにオーダーごとのコストを設定します。

プレイヤーに1ターンにつき10の「トークン」を与えるとしましょう。そして、個々のユニットに命令を与えると1つのトークンがかかり、分隊全体に命令を与えると1つのトークンがかかります。彼らは10の分隊を持っている場合、彼らはすべてのチームをグループ順を与えることができます- または彼らが取得し、いくつかの分隊のコストで、3-4つのユニットに正確な命令を与えることができ、ゼロオーダーを。

言い換えるとプレイヤーに、いつマイクロ管理するか、いつ管理しないかの決定のバランスをとらせます。AIがほとんどの部隊、そのほとんどの時間に対して十分であれば、プレーヤーはそれを使用します-状況がグループAIよりもきめ細かい制御を必要とするまで、彼らはコストで個々のユニットに特定の命令を与えることができます。

これは基本的に、プレーヤーのフォーカスを管理対象の別のリソースに変えます。


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ドーンオブウォーやカンパニーオブヒーローズのようにチームを使用します。マイクロ管理は引き続き必要ですが、5〜10個のエンティティをマイクロ管理するだけでよいという事実により、プレーヤーはマクロを開発するための時間をより多く取ることができます。


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プレイヤーに特定の方法でプレイしないように指示する必要があるような方法でゲームを作成しないでください。あなたがそれらに与えるコントロールは彼らが使用するためにそこにあり、彼らは彼らがそれを使用することになっていると仮定します。「マイクロ」の意味を決め、プレイヤーがそのレベルでゲームユニットを制御しないようにします。


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+1ここで概念が明確に表現されているかどうかはわかりませんが、「ゲームをプレイする」ことの正確な意味を決定することについて、バイミュートは素晴らしいポイントを持っているようです。
yoozer8

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ユニットに反応する前に、ユニットに与えられた各注文に対して、短いが顕著なランダムな時間遅延を与えることができます。また、ユニットが1つのオーダーから別のオーダーに切り替わる移行時間を長くして、新しいオーダーに従う準備をしている間、敵の攻撃に対して脆弱にすることができます。また、クリックごとに瞬時に反応するユニットよりも少し現実的です


あなたは任天堂にぴったりです。
ClassicThunder

OK、あなたはそのときマイクロ管理が好きですが、それは与えられた質問に対するどのように悪い答えですか?私のインスピレーションは、筋金入りの(歴史的な)シミュレーションウォーゲームから得られます。ランダムな注文遅延は、戦略ゲームのそのニッチでは新しいものでも珍しいものでもありません。任天堂スタイルのカジュアルなゲームから得ることができる限りです。
ペレ

1
Game DesignのChris Crawfordには、(非常に)遅れた注文について議論するセクションがあります。また、メッセージがプレーヤーに返されるまで遠くのアクションの結果が表示されないように、プレーヤーに届く遅延情報についても説明します。それはミクロ管理を非常に難しくするでしょう。
ペレ

これは、意図的に入力を把握して、入力の入力が上手な人がそうでない人よりも上手になるのを防ぐためです。また、クロフォード氏がこれについて議論する際に良い点を挙げたなら、なぜそれらをあなたの答えに含めないのですか?意図的にインプットが良い設計決定であると納得させることができたら、投票を変更します。
ClassicThunder

編集ボタンがあります。
ClassicThunder

2

ユニットが多すぎます。戦闘で100ユニットを使用している場合、熟練したRTSプレイヤーでさえすべてをマイクロ管理することはできません。次に、マクロ管理をより重要にします。たとえば、Warcraft 3では、マクロ管理が弱く、食料上限が低く、マラキーキープを維持するため、マイクロ管理が非常に重要でした。これは、焦点をマイクロから遠ざけたい場合に避けるべきことです。


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ユニットが増えるということは、一度に1ユニットではなく10ユニットをマイクロ化することを意味します。
パブ

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それは実際には非常に悪いアドバイスです。プレイヤーにあまり多くのユニットを与えてマイクロ管理することはできませんが、マイクロ管理の可能性/望ましさを取り去らないなら、あなたはただ彼女を心配させ、イライラさせます。彼女は、うまくプレイするにはすべてのユニットをマイクロ管理する必要があると感じますが、できません
ネヴァーマインド

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@Nevermind:それはまったく真実ではありません。マイクロ管理する必要があるのは、相手が正常にマイクロ化できる場合とできない場合です。どちらのプレイヤーもマイクロにできない場合、どちらのプレイヤーもマイクロに勝つ必要はありません。誰かに100個のユニットを制御させると、個々のユニットをマイクロ化しないほうが効率的であることに気付くでしょう。最高司令官はこの正確な戦術を使用し、完璧に機能しました。
-DeadMG

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@Nevermind:いいえ。100個のユニットがあり、そのうち5個しかマイクロ化できない場合、それはあなたがマイクロ化できる軍隊の5%に過ぎません。5ユニットをマイクロ化でき、5ユニットしかない場合、それはマイクロ化できる軍隊の100%です。これは、マイクロの有効性の大きな低下です。
DeadMG

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事実:プレイヤーは勝つために最善の方法でプレイします。100のマイクロアブルユニットを与えると、プレーヤーはそれらすべてをマイクロ化できなくなります。しかし、対戦相手がマイクロではないときに、それらの5つをマイクロ化すれば、ほとんどの戦闘に勝つことができれば、人々はマイクロ化されます。次に、定義上、microを削除するという設計目標を達成できません。そのような単純な。行く方法は、プレイヤーの注意が他の場所、つまりエコ戦略と壮大な戦略に費やされるようにマイクロの利点を非常に小さくすることです。たとえば、ユニットにスマートAIを提供し、プレイヤーがアクティブ化する能力を持たないようにします。
ハックワース

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プレイヤーの軍隊を合理的に自給自足させることはこれに役立ちます。軍がすでにあなたが望むことをしているなら、あなたはそれを細かく管理する必要はありません。たとえば、特別な能力はデフォルトで「自動キャスト」され、プレイヤーが各能力の使用をトリガーすることを心配しすぎることを防ぎ、目標を達成するために適切なユニットの組み合わせを確保することをより心配します。ここでも強力なAIが非常に役立ちます。

エンジンレベルでは、ユニットが同時に移動し、同時に攻撃できるようにすると役立ちます。つまり、プレイヤーは、Warcraft III(さらにはDotA)やStar Craft / Star Craft IIなどのゲームでよく見られる、極度の嫌がらせやアニメーションのキャンセルスタイルを使用してプレイするのがはるかに困難です。


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ユニットを使い捨てにします。プレイヤーが自分のユニットを生かしておく必要性を感じない場合、他のことをすることができたとしても、それらを管理する時間を無駄にしないでしょう。

リソースを安くします。安価なユニットほど、簡単に複製できることがわかっていれば、人が生き続けるために時間を費やす可能性は低くなります。同様に、それらをすばやく構築します。注文を出すのではなく、実際にユニットを生産するのにより多くの時間を費やさなければならないほど、より速いユニットが生産されています。特に、それらが安価なユニットである場合、これは、ユニットを生かし続けようとする全体的な戦略を変えて、相手を生産します。

また、ユニットを可能な限り自動化することに同意します。何をすべきかの一般的な命令を適用する。たとえば、敵ユニットが射程に入った場合、攻撃する必要がありますか?彼らが持っている特別な能力を使用する場合など、ポジションをホールドします。もちろん、これはかなりトリッキーになる可能性があるため、単純なもの、ホールド、何かを守る、または攻撃することさえできます。これに関する唯一の問題は、ユニットをどれだけ遡ってアグロイングするかです。

人々をミクロにさせる別の問題は、経路探索です。ボードをより線形でオープンになるように設計します。仰角を維持することはできますが、断崖や、ユニットが指示されたときにユニットが一直線に移動するのを妨げるようなことは避けてください。彼らの多くは、RTSゲームでユニットがブロックされている場所や混乱する丘の上に移動するコマンドを与えられたときに時間を費やします。最近、パス検索ははるかに良くなりましたが、私がプレイしたほとんどすべてのRTSゲームで依然として問題となっています。このようにして、人々が注文を出すことができるのは、あなたのユニットがあなたが彼らに言った場所に直接行くことです。

また、ユニットに注意を向ける必要なく、一般的な注文を簡単に行えるようにすることをお勧めします。集会システムは開始するのに十分な場所ですが、拡張する必要があります。おそらく、パッシブコマンドを組み込むことで、自動的に出現するユニットに、指示された場所に到達したときに防御するか、位置を保持するなどの順序が与えられます。

私がお勧めする最後の1つは、ゲームでやっていることから注意をそらすことなく一般的な注文を簡単に行えるようにすることです。ボード上のすべてのユニットに注文を一度に与えることができるようにし、ボード上の特定のタイプのすべてのユニットを非常に簡単に選択できるようにします。ユニットを選択してすべての注文を与える代わりに、そのタイプのすべてのユニットに注文を与える建物を選択します。


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+1。最初の最高司令官ゲームは、これらの原則の実際の良い例です。
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