ほとんどのゲームが持っていることから何が得られますか?[閉まっている]


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私はstackoverflowでこのような「質問」を見てきましたが、限界を超えている場合は申し訳ありません。

私の最近の質問とすてきな答え(完成したゲームのチェックリスト?)に触発されて、そこにいるすべてのgamedevが、ほぼすべてのゲームが持つべきだと思う何かを持っていると思います。ここでその知識を歓迎します!

だから、これはおそらくある種の感動的な主観的なリストになるだろうし、ポイントはこの質問を読んでいる人は彼らが自分の開発で見落としていたポイントを1つまたは2つ見ることであり、追加の恩恵を受けるかもしれないということです。

良い例は次のようなものだと思います。「何らかのマニュアルまたはヘルプセクション。もちろん、ゲームの進行度に比例するはずです。一部のユーザーはそれを必要とせず、探しませんが、他のユーザーはマニュアルにあるべき特定のことを行う方法を覚えていない場合、doは非常にイライラします。」

悪い例は「良いゲームプレイ」かもしれません。もちろん、すべてのゲームがこれから恩恵を受けますが、答えはあまり役に立ちません。


1
ほとんどのゲームは、ゲームを持つことで恩恵を受けると思います。
アルモ

1
@Almo:うわー、業界全体に発射されたショット!
Mehrdad

回答:


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ほとんどのゲームは、キャラクターを持つことで恩恵を受けます。

優れたゲームには、堅実なゲームプレイの中核があります。優れたゲームは、堅実なゲームプレイとキャラクターを兼ね備えています。使用するチェックリストは次のとおりです。

1.高い概念が顕著になるまで繰り返します。

ここでのプロセスは簡単です-いまいましいゲームの説明を1つの文にまとめます。たくさんの人に話してください。彼らが笑顔で「うん、いいね」と言ったら、それを捨てて、あなたのゲームを本当にユニークにしているものについて考えてください。しばらくすると、あなたは物事を正しくまとめるでしょう、そして彼らは笑うでしょう、または彼らは叫ぶでしょう、「聖なるがらくた、私はそれをしなければなりません!」

私たちの最後のゲームの高いコンセプトは、「完璧な建物から飛び降り、独自のスタントを作成し、ポイントを獲得するために人々を引き離す」ことでした。それは簡単ですが、コンベンション/会議で私たちにとって本当にうまくいきました。

2.予期しない情報を顕著にします。

スタークラフトの作品を繰り返しクリックすると、彼らはクレイジーな発言をし始めました。プレイヤーはこれを期待していませんでしたが、その小さなこと(書き込みと録音にどれくらい時間がかかりましたか)は、今日でも人々が話していることです。これは非常に簡単な果物です。デザインを1つずつ調べて、風変わりなビットを追加します。

最新のゲームにガイド付き瞑想を追加しました。レビュー担当者が話をするための何かを与えました。人々は彼らがどのように座っているかについてコメントし続け、彼らに向かって叫び始めるのを待った。

3.退屈なことを面白くする。

通常、ゲームインストーラーは退屈です。通常、セットアップメニューは退屈です。30分間座って、これらすべての退屈な場所をつついて、何が出てくるかを確認します。

遊び場のスライドは一般的に退屈ですが、そうである必要はありません(http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide)。


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あなたはaaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaaを作った男だ!
RCIX

1
+1,000,000。これを印刷して、壁に貼り付けます。
アンドリューラッセル

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一時停止およびスキップ可能なカットシーン。私の意見では、両方とも主要なコンソールのTRCにあるべきです。


スキップ可能はすでにほとんどの場合に当てはまり、休止可能は残念ながらかなりまれです。
バートヴァンヒューケロム

5
はい、開始を押して一時停止できるかどうかを確認することはできません。ほとんどの場合スキップするからです。
-tenpn

それは非常に迷惑な私は何をすべきかわからない
オスカーデューブボーン

2
「再生可能」も追加します。カットシーンを再視聴したいときはいつもYouTubeにアクセスするのが嫌いです。それはすごかったからか、数か月間プレイしていないから追いつきたいからです。
マイケルスタム

最良の解決策は、おそらく「カットシーンライブラリ」のようなメニュー項目をメインメニューに追加して、ロック解除されたすべての映画やカットシーンを(再)視聴できるようにすることです。絶対にスキップできる必要があるのは、メインメニューの前にあるイントロおよび開発者/出版社のロゴです。すべてのゲームに、最初の表示後にそれらを無効にし、メインメニューに直接スキップするオプションがあればいいのにと思います。
Exilyth

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誰もキーを再バインドする機能を追加したとは信じられません!


2
私はDVORAKキーボードレイアウトを使用していますが、これは私を怒らせます-誰もがキーバインドの設定が異なります。
i_grok

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人々は常に達成/トロフィーが好きであり、彼らは本当に簡単に作ることができます。


1
簡単に効果のない成果を上げることはできますが、Geo Warの有名なPacifistの成果のように、まったく新しい方法でゲームを見ることができる優れた成果を見つけるのは本当に難しいです。
tenpn

4
あなたが行くと、少なくともクリス・ヘッカーの優れた業績の話をよく読んで、あなたのゲームに成果を追加する前に- destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml。彼は、成果が良いゲームを簡単にひどいゲームに変えることができるという良い議論をしています。
-ZorbaTHut

SMB3スピードランは偽物でしたが、=(彼はこれを知っているべきです;)
ネイラー

1
ここで自分自身に返信するのは嫌いですが、当然のことながら、その投稿を行ってから2日後に、Chris Hecker氏は彼の講演全体をオンラインで公開しました。chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

個人的には、ほぼすべてのゲームは、マルチプレイヤーであるかハイスコアボードであるかに関係なく、他のゲーマーに挑戦するための何らかの方法があるはずだと思います。最近、私は多くの(主にモバイル)ゲームが大きな可能性を持っていることに気付きました。

また- -専用サーバー- -¬_¬


7

ボタンのほとんどがグラフィックであり、ボタンの動作を示すラベルが付いていない場合は、クリックせずにボタンの動作正確に確認する方法が必要です。これを行う効果的な方法は、ツールチップを使用することです。


7

リーダーボード、それらの多く。アーケードスタイルのトップ10リストではありません。リストはすぐに少数の人々に支配されるからです。完了までの最短時間、ハイスコア、与えられたほとんどのダメージ、何でも、そして過去1週間。理想的には、すべてのプレーヤーが、少なくとも1人のプレイヤーがトップに到達したように感じるべきです。


7

チェックポイントなし。いつでも保存できます。私はこのゲームにお金を払っており、時々すぐに戻らなければならない人生があります。


勝つ方法がないリターンのない時点でゲームを保存するリスクはありますか?たとえば、敵に遭遇したとき、キャラクターは敗北や脱出ができませんか?
BlueMonkMN

複数のセーブゲームがあります。;-)結局のところ、Pandora Avatar Simulatorではなくゲームです。
JustBoo

それはうまくいくでしょう。おそらく、あなたがいる場所を正確に保存する「自動保存」スロットと、安全な場所に保存していることをゲームが証明する「安全な」保存スロットがいくつかあります。
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN保存する安全な場所の検証は、私たちが望んでいないものです。戦いの最中に、必要に応じて救うことができるようにしたいのです。ただし、これらのケースで戦闘に参加する直前にセーブをロールバックすることはゲームにとって悪いことではありません(たとえば、ボス戦の開始ま​​で)制限が必要です。ユーザーがボスを介して自分の道を保存、リロード、保存、リロードすることができたら、ボスのポイントは何ですか?:)
adamk

必要な場所に保存できないと言っているのではなく、確認済みの「安全な」場所に保存されたゲームを、いつでも保存しているセーブで上書きできないようにすべきではありません。そうでなければ、セーブポイントからあなたがいた場所に到達するために1時間を費やす代わりに、あなた(またはあなたが賢明ではない誰か)が間違った時間にあなたが持っていた安全なセーブを上書きするため、ゲーム全体をもう一度プレイして1ヶ月燃やします。したがって、最高のボーア世界を手に入れるには、安全ではないセーブドゲーム用に異なるストレージが必要です。
BlueMonkMN

7

リリース。

物事のインディーサイドで大きな可能性を秘めている多くのゲームは、これを決して得ません。


これはとても悲しいことです。
フィル

トリプルAタイトルについても同様です。これにより、彼らは約束付きのベータ版またはアルファ版をリリースし、ゲームをリリースすることはありません。
rom016

6

最初に10分間の指示を読まなければならない場合、多くの人はゲームをプレイしません。ユーザーにチュートリアルに実際に参加してもらい、ユーザーのペースに基づいてチュートリアルを進めることが重要だと思います)。


2
私が気に入っているのは、ゲームが始まりを自然なチュートリアル(ギアの戦争2など)にし、ゲームの後半でハイライトすることです。プレーヤーが忘れている可能性のある特定のボタンまたはアクティビティを必要とするもの。
フィル

6

マルチプレイヤーを使用している場合は、何らかのローカルマルチプレイヤーを提供するために最善を尽くす必要があります(通常、ローカルよりも生協の方が簡単です)。これは、特にコンソールタイトルの中で、死にかけている芸術のようです。


6

自動保存。ゲームの最初のチャプターをプレイするのは嫌いです。ただ、死んだときに最初のチュートリアルをやり直さなければならないことに気付いただけです。


6

1秒あたり60フレーム!

ゲームに何らかの形式のアクションが含まれている場合、vsyncで60fps *で実行することで、破損することなく大きなメリットが得られます。

これは、OKゲームと素晴らしいゲームの違いです。

何人かの知らない初心者が「しかし、人間の目は25人しか見えない」と反応することを期待しています。それはナンセンスです。(誰かが違いを実証するために素敵な小さなテストプログラムを書く必要があります。多分30と60fpsの分割画面です)

開発者として、私たちは最近、ゲームに「より多くのもの」と「より大きなもの」を追加することを求めて、パフォーマンスについて非常にずさんになっています。ゲームが20fps以下に低下することは珍しくありません。

90年代前半から半ば、おそらくそれ以前でさえ、60フレーム/秒がまさに「アーケード品質」の定義でした。これらすべての素敵な滑らかな16ビットプラットフォーマーとシューティングゲーム。デイトナやリッジレーサーのようなゲームを覚えていますか?初期の画期的な3Dタイトル-視覚的な詳細を追加するのではなく、60fpsで実行するという(正しい)決定を下した。

最近では、誰もがスクリーンショットの品質を競い合っており、ゲームを「より大きく」しています。ゲームプレイは特に苦労しています。特にレースゲームなど、特定のジャンルでは、60fpsを味わったら30fps以下でプレイするのが恐ろしいと感じています。

(* OK、数字として60ほどの魔法はありませんが、見た目を良くするために、ゲームは画面の更新と50以上の一定のフレームレートで同期する必要があります。映画のような外観は完全に受け入れられます)


+1だから、これとポリッシュを望んで、それを追加することに同意したが、私は大多数がもう気にかけないと思う。今日の高価なデジタル広告板はちらつき、破れ、どもり、人々は気づかないようです。同じことがゲームにも当てはまるようです。おそらく、60Hzと120HzのTFTスクリーンでウィンドウを前後にドラッグして魔法のような違いを経験させたら、彼らは気にかけ始めるかもしれませんが、私はそれを疑います^^
オスカーデューブボーン

引き裂きは悪くて気を散らすものです(はい、それでもレースなど、一部のジャンルではそれほど問題ではありません)が、30fps対60はもっと味の問題だと思います。一部の人々は、30fpsでのみ可能になる、より高い忠実度と没入感を好みます。
-tenpn

1
私はこれがダウン投票されていることに絶対にショックを受けています!これは本当に「現代のゲーム開発者」が考える方法ですか?詳細を犠牲にして60fpsを主張するのではなく、60fpsが30fpsよりも明らかに非常に優れていると言っているだけです!
bluescrn

3
25fpsの神話もナンセンスとして簡単に実証できます。お気に入りのArduinoクローンを購入し、25fpsでLEDフラッシュを作成します。点滅しているか、常に点灯しているかを尋ねます。25fpsでは、明らかに点滅しています。35では、それほど明白ではありません。目を動かさない限り、1秒あたり約43回の点滅が止まります。動きが関係しているときでも、点滅が見にくいのは約100 + fpsです。
RomanSt

5

いつでもプレイを一時停止する機能。ゲームを終了するがメインメニューに戻る一時停止メニューオプション。その時点からゲームを再開できますが、一度だけです。この制限により、クイックセーブシステムへの変換は停止されますが、生命が必要な場合はいつでも終了できます。おそらく、いくつかのチェックポイントシステムに追加されるでしょう。

かなりの数のゲームがすでにこれを行っていますが、私の頭の上の例は考えられません!


これも私の答えです。この日と年齢では、次のセーブポイントまでプレイヤーの人質を保持するゲームの言い訳はありません。これを行うゲームの1つの例は、Breath of Fire:Dragon Quarterです。(もちろん、一部のゲームはクイックセーブシステムも処理できます。バランスを完全に崩さずに処理できる場合は、より強力になります。)他の例としては、レトロなアーケードタイプのゲームがあります。
イアンシュライバー

「次のセーブポイントまでプレイヤーの人質を保持するゲームの言い訳はありません...」DSゲーム(またはWiiゲームを作成し、セーブゲームの規模で人々をイライラさせたくない場合)を除きます。

保存が必要なのは1つだけです。ゲームをロードするとすぐに、保存が削除/無効化され、再利用できます。これを行わなかった場合は、クイック保存システムのように利用できます。
tenpn

3

再生可能性。
一度プレイしたゲームの一部は、それで終わりです。ポータルのようなもの。再現性はありません。
一方、フォールアウト3やオブリビオンなどのノンリニアRPGの多くは、膨大な再生可能性を備えています。
「このようなキャラクターを次回プレイするかもしれない」や「これらの人々に親しみを覚える」からだけでなく、「Xに行ったことがないので、そこに何があるのだろうか」と。
2番目のポイントは、やるべきことがたくさんありますが、それでも再生可能性を追加します。


3
あなたの例は全く逆です。私は忘却を再生したことはありません。私は150時間を1つのキャラクターに沈め、すべてのクエストを一度行ったが、二度とプレイする必要性を感じなかった。フォールアウトでも同じですが、エンディングを2回しました-おそらく10分間の再生可能性。一方、ポータルは、各レベルと高速実行を通る複数のパスに役立ちます。

うーん 私はOblivionとFalloutをそれぞれ少なくとも3〜4回リプレイしましたが、それほど遠くはありませんでしたが、マジックベース/レンジング/良いカルマなどになろうとしました。
共産主義のアヒル

さて、例は明らかに主観的ですが、ポイントは良いです。すべてのゲームは、プレイアビリティの恩恵を受けるでしょう。主観的になることなく証明するのは難しいです。
フィル

2

私見では、すべてのゲームで特定の数のプレイスタイルを許可する必要があります。(つまり、ゲームや遊戯王やマジックザギャザリングなどのRPGのようなRPGのDeus ExとSamuraiの方法、Scribblenautsは、パズルを望む方法で解決する複数の方法でこれを非常にうまく行いました。)


それは少しあいまいですよね?Call of Dutyシングルプレイヤーにはプレイスタイルがいくつありますか?それはCoDをゴミにしますか?
tenpn

スナイパー、ディフェンダー、およびアサルターは、FPSゲームで一般的なプレイスタイルです。
ワイト

別のアプローチでCoDレベルをリプレイする方法はありません。彼らはジェットコースターに乗っています。
tenpn

1
少なくともマルチプレイヤーでは、プレイヤーはそうすることができます。
ワイト

2

クロック。本当に、ゲームがデフォルトでフルスクリーンで開始する場合(これは非常に多くのゲームが実行しますが、それは別のショーです)、ゲーム時間ではなくウォールタイムクロックが必要です。


このリスクは、プレーヤーの没入を中断しませんか?
フィル

1
方法によって異なります。たとえば、Titan Questでは、マウスを右上隅に置くと(偶然に発生する可能性は低く、ボタンや他のUIと対話することはできません)、現在の時刻が表示されます。これにより、Alt + Tabまたは携帯電話の手探りよりもはるかに少ない没入が中断されます。
-coderanger

1

習得しやすいコントロール。

つまり、「ゲームプレイ」の最初の3時間は、イライラするほど退屈なチュートリアルレベルを実行したくありません。私は今(非常に簡単なレベルでも)ゲームをプレイしたいです。

ここでは、FPSゲームは間違いなく最悪の犯罪者です。基本的なコントロールを学びたい場合は、メニューのコントロール画面を確認します。またはマニュアル。

自分がいるレベルをプレイできるようにするために1つまたは2つのことを絶対に学ばなければならない場合、それらが最初に必要なときに紹介されている限り、それは問題ありませんが、プレイすることを学ぶのは面倒ではないはずですゲーム!


1

私のウィッシュリストには以下が含まれます。

  • 難易度を動的に調整します。ほとんどのジャンルで、最も簡単に実装できます。そして、新しいゲームに60ドルを払ってレベル4を超えないことほど憂鬱なことはありません。その間、あなたは人生を得て、カジュアルなゲーマーになったのです。 )ただし、これは常に標準の難易度に対する(デフォルトの)追加である必要があります。これは、ファーストパーソンシューティングゲームでは、他のプレイヤーとの比較可能性が失われるためです。
  • COOP、圧倒的でエキサイティングなファンタジーRPGの世界に飛び込むのは素晴らしいことですが、誰も知らないのなら、丘の王であるということは何ですか?;)OblivionとTwo Worldsはこれの良い悪い例です。一人称シューティングゲームでも同様です。反撃の一族戦争を覚えていますか?まあ、それはゲームの不自由な自作COOPバリアントでしたね。私見、COOPは21世紀のすべての試合に参加するべきです。コントローラーとは別に、なぜWiiがそんなに活気づいたと思いますか?確かに、優れたグラフィックスや物理学のためではありません。
  • ワイトの投稿をリモートで参照:ノンリニアゲームプレイ。確かに、非常にうまくやれば、直線的なストーリーが機能します。マフィアIIは大まかな問題を抱えていたと思う。それでも、「スティックを接着剤で結合」が機能する一方で「スティックを接着剤で結合」が機能しなかった時代は過ぎ去るはずです。Fahrenheit / Indigo Prophecyが際立っていたような完全な多様性は要求しません(主にフォローアップでストーリーを続けることが難しく、ゲームプレイの長さとゲームデザインの労力の比率に大きく挑戦します(したがって、財政支出)。それでも:すべての選択肢は、ゲームをより鮮やかにし、「ゲーミー」を少なくします^^

動的に調整された難易度について:自動である必要はなく、ユーザーがプレイを開始する前に選択する必要もありません。Revenge of the Titansがこれを実装する方法が本当に好きです。どのレベルでも、「Make This Level Easier」を選択できます。
i_grok
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