タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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ゲームのアイデアをプロトタイプ化する良い方法は?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店。 私は、4人のインディーズグループのように、ゲームのアイデアをプロトタイプ化するための落書きのようなホワイトボード全体を持っています。私たちは毎日それを見て、新しいプロジェクトを開始する時間に近づいたときに、どのアイデアが最も私たちを引き付けるかを選択します。また、ゲームプレイが関連付けられていなくても面白いと思われるキャラクターをランダムに描画します。これは機能しますが、常にアイデアを最もよく理解できるとは限りません。ゲームのアイデアを思いついたら、非常に基本的なプロトタイプを構築して見せてくれるというルールを試しましたが、それは時間の無駄にもなります。 だから、私の質問は「ゲームのアイデアをプロトタイプ化する良い方法は何ですか」です。アイデアを理解することと、理解しないためにスキップしないことと、触れられないアイデアを大量に蓄積する時間を無駄にしないこととのバランスが必要です。ゲームプレイ、アートフィール、特別な機能、観客などの主要な側面を記述するための効率的な方法は何ですか

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ランダムに生成されたストーリー
私は現時点でゲームを開発していますが、プレイヤーの進行に合わせてゲームのストーリーラインがランダムに生成され、そのアクションがストーリーに影響を与えるというアイデアがありました。 これはゲームプレイの観点からは悪いアイデアでしょうか、それとも複数のエンディングがあるストーリーラインが最良のアイデアでしょうか?

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ユーザーフレンドリーな魔法の呪文システムを作成するには?
私は、魔法の呪文システムを備えた小さな2Dトップダウンのオープンワールドサバイバルっぽいゲームを設計しています。これまでの動作方法: プレイヤーはゲームの開始時に「杖」を受け取ります プレイヤーが新しいアイテムや敵に遭遇すると、それらのアイテムを使用したり、敵を倒したりするのに役立つ呪文を獲得します 私が抱えている問題は、呪文を唱える方法を設計することです。最初は、0〜10のキーにさまざまなスペルをバインドしましたが、すぐにスペルの数がそれを圧倒しました。また、ゲームの後半で使用されない低レベルのスペルが最も有用なキーにバインドされるという問題があります。 それでは、ユーザーフレンドリーなスペルキャストシステムを作成する最良の方法は何ですか?必要に応じて、ゲームでのマジックの動作をオーバーホールできます。 編集:明確にするために、スペルの種類と目的が大幅に異なるPC用にリアルタイムで開発していますが、この質問はすべてのプラットフォームに当てはまります。

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ゲームの計画とソフトウェア設計?UMLは便利ではないと感じています
私の大学では、彼らは常にUMLのデザインやものについて強調し誇大宣伝していますが、ゲーム構造のデザインではうまく機能しないと感じています。今、私はゲームの設計をどのように始めるべきかについて専門的なアドバイスが欲しいですか?ストーリーは、プログラミングにある程度のスキルがあり、2Dプラットフォーマーをある程度拡張するなど、多くのマイナーゲームを行ってきたということです。私のプログラムについて私が見つけた問題は、質の悪いデザインです。しばらくコーディングした後、計画が不十分なために状況が崩れ始めます(新しい機能を追加すると、プログラム全体を再コーディングしなければならなくなる傾向があります)。ただし、単一の設計上の欠陥なしですべてを計画することは、あまりにも理想的です。したがって、ゲームをどのように計画すればよいかについてのアドバイスはありますか?私と私の友人がデザインを概観できるように、どのようにそれを目に見える写真に入れるべきですか? 私は友人とゲームのコーディングを開始する予定でした。これが私の最初のチームワークになりますので、専門的なアドバイスがあれば嬉しいです。UML以外の代替手段はありますか? 別の質問は、「プロトタイピング」が通常どのように見えるかということです。

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RPGゲームのウィザード/キャスタークラスにとって「強度」属性をより魅力的にするにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は、多くの属性の中で、筋力と体質であるゲームを持っています。ウルティマオンラインでは、ヒットポイントにストレングスが使用されました。ただし、これは避けたいと思います。ヒットポイントは非常に重要であるため、どのクラスでも、プレイするすべてのゲームでヒットポイントが多く必要になります。ほぼすべてのMMORPGおよび多くのRPGで、プレイヤーは基本属性とほぼ同じ程度に構成をスタックします。 私はインテリジェンスが戦士のタイプを助ける方法がたくさんあります。それは私に非常に多くの困難を与えているWIZARDタイプを助ける属性STRENGTHの問題です。 WarriorとRogueの両方のタイプは近接ダメージであり、プレイヤーは高いダメージを積み重ねることを好む傾向があるため、Strengthはより簡単に重要な統計になります。ただし、遠くから呪文を唱え、ダメージ属性としてインテリジェンスに依存しているウィザードにとって、筋力はほとんど役に立たない。 ウィザードの種類、または近接戦闘を行わないクラスにより魅力的にするために、私は強さのために何ができますか? 私が間違っている場合は修正しますが、誰かがより多くの物理的な筋肉とより多くの持ち上げ能力を持っているので、スペル/マジックがより強力になるべきだとは感じません。キャスターに多くの不屈の精神または全体的な健康な体があった場合、マジックにもっと力を与えることは理にかなっていますが、それはすでに憲法として定義されています。 筋力は、ステレオタイプのRPGよりもウィザードのタイプにインテリジェンスと同じくらい魅力的です。 私は「ダム・ブルート・ウォリアー」と「インテリジェント・ウォリアー」のバランスを見つけることができました。近接戦闘を導入せずに、「バフコナンウィザード」と「インテリジェントだが虚弱なウィザード」のバランスを見つけるにはどうすればよいですか。 ユニークなゲームプレイ機能を追加したり、従来のRPGスタイルのプレイを変更したりすることは大歓迎です。

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UNOは、デッキ/ゲームで+ 4、+ 2およびその他の特別なカードが発生する頻度をどのように決定しますか?
UNOのようなカードゲームの場合、特別なカードを受け取るための合理的なprocレートを設定したいときに考慮すべき要素は何ですか(たとえば、UNOの場合:+ 4、+ 2、カラーホイール、リバース、スキップ)。同様のゲームを設計する際に考慮すべき要素は何ですか? 確率などがこれに関係していることを理解しています。誰かがその背後にある数学/概念を実証できれば幸いです。

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キックスターター「最後の最後の冷たい足」
今日は、仕事を辞めてから1年前に開始したiPhoneシューティングゲームを完了するために、Kickstarterで約5,000ドルを要求するビデオの公開を予定していました。 私はこれまでにゲームに20,000ドル以上を投資しました(アートワーク、音楽、法務および会計の費用)が、ビデオを公開するという決定について冷静になっています。 言い換えれば、ゲームは「ほぼ終了」しています。つまり、ゲームの仕組みは機能していますが、まだ修正すべきバグがいくつかあります。これが完了したら(1週間か2週間かかることを望みます)実際のレベルバランシング(各レベルの敵の出現順序の決定、ヒットポイントの数と弾丸の強さのバランスをとるなど)を開始する予定です敵が持っています)。 ビデオを公開しない理由は次のとおりです。 コンセプトが簡単にコピーできることを恐れてください:ゲームは異なる環境に設定されたシューティングゲームです(かなりクールなもの、私を信じて:))、誰かがアイデアをコピーするかもしれないことを心配しています*(私は知っている、その通常「私は話が心配だ..」)。シューティングゲームは実装が最も簡単なゲームの1つであるため、既存のコードを変更し、グラフィックスを変更するだけでコピーできます(単純ではありません)。 これを開発するのに1年かかったのは、私が経験が浅かっただけでなく、イラストレーターから約6/7か月の作業があり、8つのユニークな音楽トラックが作曲されていたからです。 ビデオのサウンドトラックは、まだ公開されておらず、音楽社会に寄託されていないゲームのサウンドトラックです。トラックに有効なタイムスタンプを作成しました。ビデオを公開する前にiTunesにアルバムをアップロードして、特定の公開日を確保することを検討しています。しかし、全体的に私はこれをやったことがないので少し怖くて心配しています。アルバムを公開するという単純な行為でさえ、「アグリゲーター会社」からの長い契約を読む必要があります。私は米国に居住しておらず、米国の法律制度に精通していないため、心配しないでください ビデオを公開する理由は次のとおりです。 私はほとんどお金を使い果たしました(しかし、これは本当の理由ではありません。もう1か月の開発時間に十分なはずです) ... 1か月の開発期間にお金があったとしても、マーケティングやその他の費用(会計士など)にお金がないので、余分なお金が必要です ファン層を作ります 幅広いベータテスターから有用なフィードバックを得ることができました ブロガーやゲーム雑誌がコンセプトを好む場合に備えて、リリース前のバズを作成する場合があります 誰も同じような経験がありますか?誰かがこの概念をコピーして、数か月以内に実装するという本当のリスクはありますか?Kickstarterキャンペーンは、ゲームのリリース前の良い露出になりますか?同様のプロジェクト/状況の参照はありますか?ROVIOのような人がすぐにアイデアをコピーするのは現実的ですか?

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ゲームデザインのスプレッドシート
過去2週間で、ゲームの設計にスプレッドシートを使用している有名な成功したゲーム開発者から聞いた2つの事例がありました。 このGDCVaultビデオの最初のデビッド・ワットリー:Zero to Time Magazine:App Success 2つ目は、Walled Garden Weeklyをやっている人たちです。 デビッドは、すべてをモデル化し、Excelモデルを使用してすべてがどのように機能するかを確認しました。彼は一体何について話しているのですか?ゲームの仕組みが互いにどのように反応するのか見ていますか? これを行う方法についてもっと学ぶことができる場所はありますか?

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適切なゲーム経済を構築するためのガイダンス
私は真剣に商取引に関するマキャベリ・ザ・プリンスの側面を共有する宇宙オペラゲームを構築することを考えています:各プレイヤーは幅広い製品を抽出/構築/購入/販売/寄付することができます(鉱石から宇宙船まで) 。 しかし、私は経済面で苦労しています。ゲームで価格を定義する必要がありますか?各プレイヤーは自分の購入/販売価格を決定できますか?このゲームエコノミーメカニズムの過剰なエンジニアリングを避けながら、ユーザーにとって魅力的なものにする方法を教えてください。 編集:あなたの非常に素晴らしい入力のおかげで、セットアップに関するいくつかの情報: 「コンピューター管理プレーヤー」を持たない「プレーヤー専用ゲーム」です。 プレイヤーは惑星といくつかのリソース/ユニットから始めてから、(しようと)展開します プレイヤーは、複数の「種」に属することができますが、適切な関係はありませんが、そもそも「中央銀行」などの概念は考えられません。 結果として、私は経済で「魔法ではない」ことを好みます。それは、その価値がシステムによって決定される標準通貨を意味します。しかし、取引がどのように魅力的であるかはわかりません。なぜなら、物々交換が唯一の方法であり、プレイヤーにとって少し不器用だと感じるからです。標準的な交換媒体として希少金属を使用することを考えていましたが、人口の富など、他の基本的な経済的属性をどのように含めるのか疑問に思いました... うまくいけば、それはあまりにも困難に見えません...

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ユーザーが選択してプレイするのではなく、レベルを順番に進めなければならない場合、ゲームがより楽しくなりますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私のゲームで初めて、本当のデザインのジレンマに悩まされています。私はそれが良いことだと思います;)私は5つのレベルがあり、それぞれが30のパズルを持つワードパズルゲームを構築しています。現在、ユーザーは次のパズルに進む前に一度に1つのパズルを解かなければなりません。ただし、ユーザーが時々パズルにとらわれてしまい、その時点でユーザーは解決するまでプレイできなくなります。多くの人はおそらくゲームのプレイをやめてアプリを削除するだけなので、これは明らかに悪いことです。 プレイヤーが抜け出すのを助けるために私が見つけることができる唯一のエレガントなソリューションは、ユーザーがいつでもプレイするパズルを選択できるようにゲームのデザインを変更することです。このように、彼らが動けなくなった場合、彼らは後でそれに戻ることができ、少なくとも彼らはその間にプレイする他のパズルを持っています。ただし、この新しいフローデザインは、次のゲームに進む前にプレイヤーがパズルを完成させなければならない元のフローデザインほどゲームを楽しくしないと思う。私にとって、それは他の何かと同じです。何かを1つだけ持っているときはもっと楽しくなりますが、30を持っているときはずっと楽しくありません。実際、ユーザーに30種類のパズルを提示するときに、ユーザーがしなければならない作業が多く、それが悪いと感じさせているのではないかと心配しています。 私の質問は... 賛成/反対ですか? プレーヤーのスタックを解除する方法を教えてください。 事前にどうもありがとうございました! 編集:私はすでにユーザーが動けなくなるのを助けるためにいくつかの他の解決策を検討したことを言及する必要がありますが、それらはどれも良いアイデアのようには見えません。彼らです... ヒントの追加:現​​在、ユーザーはパズルごとに2つのヒントを取得します。ヒント数を増やすと、ゲームがより簡単になり、ユーザーが動けなくなる可能性が残ります。 「ソリューションを表示」ボタンを追加する:これは悪いアイデアのように思えます。これは、ソリューションを確認するためのクイックオプションがない場合にパズルを解決する多くの人にとって、ゲームの楽しさを奪うと思うからです。

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戦う2つの軍隊の出力を計算する
Flashを使用して戦略ゲームをプログラミングしています。このゲームは、有名なゲーム「トラビアン」と非常によく似ています。 私の問題は次のとおりです。2つの軍隊の戦いの結果として失われた軍隊の計算をしようとしています。両軍は異なる種類のユニットを持っています。それらのいくつかは他のユニットに対して強く、他のタイプに対して弱いです。 戦闘の方程式にこの違いの効果をどのように置けばいいですか? それらがattとdefポイントのみを持っている場合は簡単に思えますが、ユニットタイプの依存関係になると、私は失われます。

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トップダウンシューターでの敵の産卵方法
私はDoDonPachiやIkarugaなどに類似したトップダウンシューティングゲームを開発しています。世界中のカメラの動きは、プレーヤーがカメラの可視領域内を移動できるように自動的に処理されます。 途中で、敵はパスに沿った特定のポイントで出現するようにスクリプト化されます。これは簡単に聞こえますが、これらのポイントを定義する2つの方法があります。 カメラの位置:カメラがポイントを通過する際の「トリガー」スポーン パスに沿った時間:「30秒で、2人の敵を生成します」 どちらの場合も、カメラの相対位置と敵の行動が定義されます。 私がそれを見る方法、これらのポイントを定義する方法は、「レベルエディタ」またはあなたが持っているものがどのように機能するかに直接影響します。 あるアプローチが他のアプローチより優れているのでしょうか?

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MMOはPvP中の切断をどのように処理する必要がありますか?
MMO(必ずしもMMORPGである必要はありません)で、PvPの途中で切断されたプレイヤーに対処するためのテクニックは何ですか? 特に、ネットワーク(または実生活)の問題のために切断された人々に悪影響を与えないようにし、それらに関与している人々に悪影響を与えないようにするにはどうしますか? そして、重要なこととして、切断を不正行為の方法として使用できないようにするにはどうすればよいでしょうか?

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「アメーバ」ゲームメカニックがいます。それを実装する方法についてのアイデアはありますか?
テトリスクローンの外側、安っぽいの2Dトップダウンシューター、およびUnityとFlixelようなものをいじりいくつかは、私が完了するまでには至っていないことを実現し、単一の、研磨、ベル・アンド・ホイッスルゲームを。これを変更したいのですが、次のプロジェクトのアイデアがあります。 アイデアは、あなたがアメーバだということです。アメーバにはこれらの目のようなコア(またはそのようなもの、私は生物学を知りません)があり、あなたはそれらのうちの2つを持っています。で1つを制御しWASD、もう1つをで制御しIJKLます。一定の半径のものが必要です各コアの周囲に。 そして、アメーバの面積は一定でなければなりません。したがって、コアを一方向に移動すると、アメーバの面積が増加しますが、その増加はどこか他の場所での減少によって補われます。 Aaaaaand私は膣のメカニックを実装したいと思います。あなたは上司のようにそれらを飲み込むことで物事を吸収します。たぶん、余分なコア、またはあなたを飛び出させて、あなたの内なるすべてを開始させる針噴出さ: しかし、ここに問題があります。これを作成する方法がわかりません。しかし、私はそれを実装する方法についていくつかのアイデアが欲しいです。Box2Dのような物理ライブラリを調べる必要がありますか?それとも、流体物理学が関係しているのでしょうか?どんな助けでも大歓迎です。 PSこのアイデアを盗んでください。たくさんのアイデアがあります。もしそうなら、どうやって作ったか教えてください。

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逆ゲーミフィケーションの用語はありますか?
ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みをゲーム以外のコンテキストに適用するプロセスです。 逆ゲーミフィケーションは、ゲーム内でゲーム以外のコンテキストまたはゲーム以外のメカニズムを使用するプロセスです。 例えば: ゲーミフィケーション -リーダーボード、バッジなどで交通コードを学ぶことができます。 逆ゲーミフィケーション -ゲーム(gtaのようなもの)を作成して、その内部の交通コードを教えることができます。 そのためのより良い用語はありますか?

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