タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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メインゲームループが制御されずに実行されても問題はありませんか?
私のゲームループがシステムの許す限り高速で実行されたときに、害が生じる可能性があるかどうか疑問に思っていましたか? 現在、ナノ秒単位で経過時間を測定することで、問題なく事前定義された速度でゲームロジックとレンダリングロジックを実行するループがあります。実際、私がループ内で行うロジックは、毎秒一定量の呼び出しに合わせてクロックされます。 ループ自体は、私のマシンでは1秒間に約1,170万のループに達するのと同じくらい高速で実行されます。 ループ(単純な擬似コード): while(!isGameOver){ if(canPollInputs){ pollInputs() } while(canStepLogic){ stepLogic() } if(canRender){ render() } } 私の質問は、基本的に、その単純なループが、制御された速度で実行されていない場合、システムに害を及ぼすことができるかどうかです。 編集:つまり、ロジックは1秒に30回(30 tps)で実行され、レンダラーは60 fpsで実行され、入力を1秒に100回ポーリングしています。 。ただし、ループ自体は調整されません。 編集:Thread.sleep()たとえば、メインループを1秒あたり250ループまでスロットルすると、削減につながりますが、ループは目的の250ではなく、1秒あたり約570ループで実行されます(デスクトップマシンにいるときにコードを追加します。) 編集:ここで、物事を明確にするために動作するJavaゲームループに行きます。また、自由に使用できますが、あなたのものではありません;) private void gameLoop() { // Time that must elapse before a new run double timePerPoll = 1000000000l / targetPPS; double timePerTick = 1000000000l / targetTPS; double timePerFrame = …

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探索ゲームでヒーリングを面白くする方法
探求に重点を置いたゲームを作成していますが、治癒には少し困っています。 問題は、敵がランダムにヘルスを落とすという考えが好きではないということです。これは通常、ヘルスが低く、ヒーリングステーション(Metroid、Axiom Verge)の近くにいないときに粉砕するため、魂をコピーしたくないHollow Knightの/ Focusシステム(戦闘システムはすでに私に盗まれています:3)が、Hollow Knightは、ヒーリングを面白くするために探索に焦点を当ててプレイした唯一のゲームです。 私は自動再生についても考えましたが、それはプレイヤーが治癒中のボスの戦い中にplayer病者に簡単につながる可能性があり、それはゲームプレイの流れを壊します。 私は敵がヘルスポイントの1/8を回復するようなことも考えましたが、これはプレイヤーが1/8のゲインを得た後の緊張を和らげるので、再びヒットしても死ぬことはありません。ゲームをそのすべての攻撃と少しの防御のように感じさせます。 プレイヤーが癒すために何かを食べたり飲み物を飲まなければならないアイテムのアプローチについても考えていますが、アイテムを使い果たすと、それ以上回復するまで癒すことはできなくなります(レジェンドゼルダの)。 私は癒しについてもまったく知りませんでしたが、探索すると、ハードボスの前にダムヒットするか、ボスが難しくなる前にダムヒットする(咳カップヘッド咳)をと、プレイヤーはコミットするだけです自殺するか、ヒーリングステーションに戻ります。 ゲームプレイの流れを壊さずに、癒しを面白くするにはどうすればよいですか? これは2Dプラットフォーマーであり、戦闘ではジャンプが非常に重要です。

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チュートリアルとしてゲームを作成しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 私は私の学校でゲーム開発クラブを担当しており、今夏のチュートリアルとして使用できるプロジェクトにこの夏に取り組みたいと思っています。私はこのようなことを一度もやったことがないので、だれかがガイドラインやアイデアを持っているかどうか疑問に思っていました。 基本的にやりたいことは、非常にシンプルなゲームを作ることです。敵が殺到して略奪品を手に入れるために敵が突進するトップダウンシューティングゲームのようなもの。ただし、すべてを非常に簡単に変更できるようにします。クラブの人々はゲーム開発の経験がほとんどないので、人々が簡単に機能を変更および追加できるようにゲームをセットアップできれば、彼らにとって素晴らしいことです。 行動が簡単に行える敵のクラスを持っている、または銃を別の方法で撃つ/新しい銃と新しい戦利品を追加するようなものです。ゲームに新しい要素を追加することもできます。この種の順応性を可能にするゲームを構築する最良の方法は何でしょうか?
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創造性の燃え尽きと戦う[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私は大きな創造性の燃え尽き症候群を持っています:/どうやってそれと戦うことができますか?

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シンプルなコントロールで苦労しているプレイヤーに対処する方法は?
Phaser 3で作成したHTMLゲームがありますが、コントロールをどうするか決められません。それらを数回変更しましたが、今では使いやすさと楽しさのスイートスポットを見つけたような気がします。しかし、私はまだ人々が苦しんでいるのを見ます。 このゲームでは、パチンコを持った少年が引き戻され、敵の頭をノックするために発射されます。画面の両側には、キャラクターを回転させるためにタップされる2つの仮想ボタンがあります。スリングショットが唯一のメカニックであり、ゲームを指示なしでピックアップしてプレイできるように、キャラクターを自動的に回転させることを検討しています。しかし、私はこれが敵を回して撃つために高速であることのすべてのポイントを破壊すると感じています。 私のような単純なゲームには指示が必要ですか、それともユーザビリティがより重要ですか?

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ゲーム以外の要素をゲームに追加する目的は何ですか?
例として、Jetpack Joyrideの科学者を参照します。 科学者を殺すことができるか、オタク忌避剤を持っているという科学者の功績があることは理解していますが、私はそれらのどれについても尋ねていません。 ゲームにそのような要素を含める非常に重要な理由があるかどうかを理解したいと思います。(少なくとも最初は)それはまったく取るに足らないように見えるからです。 より正確には、科学者(またはゲーム内の同等の、明らかに重要でない「俳優」)の存在は、プレイヤーに何らかの心理的影響または影響を及ぼしますか?それとも、ゲームのプレイ中にプレイヤーの感情や態度にほとんど変化をもたらさない、ゲームの小さな小さな機能として単に存在するのでしょうか?

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ゲームは中毒性があるように設計されていますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 若い頃は、何時間もゲームをしていました。私は彼らに夢中になったと思います。今、私はソフトウェア開発者であり、ゲームが中毒になるように明示的に設計されているかどうか疑問に思っていましたか? ゲーム開発者は、ユーザーをできるだけ長くプレイし続けることに関心があります。Operant ConditioningとVirtual Skinner Boxについて読んだことがあります。心理学者によると、ほとんどのゲームは固定報酬システムを使用して、プレーヤーを最初に夢中にさせます。たとえば、最初はかなり速くレベルアップできます。その後、報酬の頻度は徐々に低下しますが、プレイヤーはフックされているため、プレイを続けます。最終的に、可変報酬頻度に切り替えます。つまり、報酬はランダムに発生し、めったに発生しません。この段階では、プレイヤーはゲームを楽しむことさえできませんが、それでも報酬の修正と結果として得られる良い感情を得るためにプレイします。これは、スキナーボックスでラットを調整する方法に非常に似ています。 報酬は、ゲーム世界での社会的地位の認識の形をとることができ、仮想アイテムに対して一生懸命働いて、それを獲得するときに大きな価値を与え、現実世界では満たされないコントロールとパワーを感じ、他の場所に逃げ、何らかの目標の進捗を測定し、即座にフィードバックを得ることができます。プレイヤーがゲームを放棄した場合、罰が適用されます。つまり、社会的地位やアイテムを失います。しばらくすると、報酬はゲーム自体に関連付けられるため、パブロフの犬のように、ゲームの光景でさえも渇望を呼び起こすことができます さらに、ビデオゲームの没入性、リアルなグラフィックスからの豊かな視覚刺激、プレイに必要な複雑な思考、優れた自律性、高速フィードバックループにより、脳のドーパミンレベルが増加し、流れの感覚。効果的な報酬システムと組み合わせて、ゲームは脳の心地よい中心を刺激できます。これは、数回のセッションの後、以前と同じドーパミンレベルを達成するために、プレーヤーがより長くプレイする必要があることを意味します。演奏するとき、幸福感や引きこもりからの解放を経験する人さえいます。現実の世界をゲームの世界に置き換え、ゲーム内の動機のみに焦点を合わせます。プレーヤーは長時間シャワーをやめたり、衛生状態が悪化したり、社会的に孤立したり、学校を中退したり、太りすぎたり、家族から引きこもったり、 参照: http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm ゲームは抵抗するのが面白すぎますか?

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この種のメカニズムを持つゲームはありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 この質問は、ゲームSEで話題から外れました。ここで話題になることを願っています。 何年も前に、友人と私は、戦闘メカニクスのユニークなアイデアだと思ったものを使って、簡単な2D RPGのプロトタイプを作成しました。さまようモンスターとカッタウェイバトルスクリーンシステムを使用しました。プレーヤーに影響を与える可能性のある「条件」などのエフェクトを追加しました-ブラインド、ボーッとしている、弱いなどの標準的なものです。 ユニークな部分は、あなたがキャラクターに何かを命じるだけでなく、実際に戦っているプレイヤーに近い戦闘をしたかったということです。キャラクターが経験すること、あなたが経験することを実現しました。基本的な戦闘画面には、敵の輪郭とあなたの一人が含まれていました。ランダム化された時間に、ターゲットはいずれかの図に表示され、縮小し始めます。敵では、これらは「開口部」であり、それらが消える前にクリックする必要がありました。中心に近いほど、ヒットが良くなります。あなたの姿では、攻撃から身を守るためにターゲットをクリックする必要がありました。 あなたのキャラクターの条件がこれを面白くしました。私が言ったように、彼らはプレイヤーに文字通り影響を与えることを意図していました。そのため、失明は文字通り画面を90%暗くしました。気が狂った場合、ターゲットはランダムにぐらつきます。体力が弱いと、マウスカーソルが遅れて動き回ります。play意的な「攻撃が半分のダメージを与える」のではなく、すべてがゲームプレイの実際の障害に変換されます。 これは論理的にスペルシステムに拡張され、実際にスペルワードを覚えて、クリエイティブな組み合わせに組み合わせてリアルタイムで入力する必要があります。私はいくつかのゲームがこの種のスペルシステムの変形を行ったことを知っています。 振り返ってみると、これはまだ楽しいアイデアだったと思いますが、アクセシビリティの観点からはひどいようです。プレイヤーは自分のゲームを気に入って、自分の実生活の欠陥を認めたり強調したりせずに、彼らを力強く感じさせます。それで、このようなことを試みて成功したゲームはありますか?何から来たの?そうでない場合、試してみるのは合理的で創造的なアイデアのように思えますか?

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ゲーム開発は他のソフトウェア開発とどのように違いますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 堅実な汎用ソフトウェア開発者にとって、ゲーム開発に関して根本的に、または程度の違いだけで具体的にどのような違いがありますか? Tic-tac-toe、Tetris、ブルートフォースの数独ソルバー(UI付き)などのおもちゃのゲームをやったことがあり、今では中規模のプロジェクト(単一の開発者であり、この特定のプロジェクトで発見したことの1つは、すべてが状態に影響を及ぼし、あらゆるオブジェクトが他のあらゆるオブジェクトと無数の方法で対話できるため、懸念の分離がはるかに難しいことです。 これまでのところ、満足のいくようにコードをかなりきれいに保つことができましたが、些細でないゲームできれいなコードを保つことは、私の仕事よりもずっと難しいことがわかりました。 私が取り組んでいるゲームはターンベースであり、グラフィックスはかなりシンプルになります(ほとんどがDOM操作によるWebベース)ので、リアルタイムと3Dの作業は私には実際には適用できませんが、それらが興味深い場合は、それらに関する回答に興味があります。ただし、一般的なゲームロジックに主に興味があります。 PS再タグ付けをお気軽に、どのタグが適用できるのかよくわかりません。

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(RPG)ドロップテーブルの設計
この質問はMMOやディアブロのようなゲームに関係していると思います。 ドロップテーブルを実装するための通常のデザインは何ですか?そこでは、モンスターは割合に応じてさまざまな種類のアイテムをドロップできますか?私はアイテムタイプに「パーセント重量」の辞書を置くことが最も簡単な方法だと思いますが、新しいアイテムタイプを導入したい場合はこれを拡張するのは難しいです(たとえば、D2拡張にルーン文字と新しいクラスアイテムが含まれる場合)
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オンラインPvPゲームのバランス
この邪悪な問題に受け入れられる解決策があるかどうかはわかりません。オンラインPvPゲームのデザインを考えています。ゲームの重要な側面は、私が選択したものではなく、ただ与えられたものであり、人々は非常に異なる時間にゲームに参加するということです。すでに強力なプレイヤーが確立された後でも、新しいプレイヤーは引き続き登場します。 後発者が強力なプレイヤーにすぐに押しつぶされないように、このようなゲームのバランスをとることはどのように可能ですか?私はこのようないくつかのゲームをプレイしましたが、これを軽減するために見た唯一の方法は、定期的に再起動することです。自分のゲームの1つで、保護システムを試しました。新しいシステムでは25日間攻撃を受けませんでした。これは、25日が経過するまで機能し、それにより粉砕が通常どおり開始されました。 このシナリオは、新しいプレーヤーに多くのフラストレーションを引き起こし、それらの多くをすぐに終了させます。役立つ天才的な解決策はありますか?私が念頭に置いているのは、新しいプレイヤーを古いプレイヤーから物理的に遠ざけることで、強力なプレイヤーが新人を見つけるのに時間がかかり、自分たちを守る時間を与えることです。考え?

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ステルスゲーム用に、興味深いメカニックドリブンパズルを作成するにはどうすればよいですか?
私は現在、Tiny Heistに触発されたターンバイターンパズルステルスゲーム(学生グループプロジェクトとして)に取り組んでいます。基本的な仕組みは、プレイヤーが四角を動かす/何かをするたびに、すべてのNPCも動くということです。 私の目的は、ポータルに似た体験をすることです。プレイヤーは部屋から部屋へ行き、各部屋には入り口と出口があり、間に障害物があります。プレイヤーは、障害物と同様に出口がどこにあるかを見ることができ、障害物を迂回して出口に到達するためにゲームの仕組みを活用する必要があります。 部屋の例は次のとおりです。 警備員が行き来する廊下があります。出口は廊下の終わりにあります。 廊下の真ん中にクローゼットがあります。 プレーヤーは、クローゼットの中に隠れてガードをパトロールし、ガードを通過させ、クローゼットから出て出口に到達する必要があります。 プレイヤーがパズルを解こうとしているときに当惑していると感じてほしい。理想的には、彼らの手の中に解決策があると感じてほしいのですが、彼らはそれを見つけることができません。そして、パズルを解いたら彼らにスマートに感じてほしい。 問題は、その経験を与えるためにパズルを設計する方法がわからないことです。私はいくつかのアイデアを持っていますが、それらのいくつかは楽しい「初期のゲーム」レベルを作るように感じますが、しばらくしてスケッチしているすべてのレベルは同じように退屈に感じます。 Portal 2レベルを設計しようとしたときに同じ問題が発生していました)。 プレイヤーに「Xを実行する必要があるが、Yを取得する前にXを実行できないが、Xを実行せずにYを実行するにはどうすればよいか」と考えるために、メカニズムが相互に重複するレベルを作成したい?」。犬や防犯カメラなどのメカニックを追加できますが、それらを悪用する方法がわかりません。 レベルを設計しようとすると、私が思いついたアイデアは、「進行するにはカメラをオフにする必要がありますが、カメラに到達するには犬に骨を与える必要がありますが、犬を獲得するために警備員の注意をそらす」。これらのアイデアは複雑ですが、浅いです。彼らは、知的に刺激的な(あるいは困難な)レベルにしたいとは思わない。 このステルスゲームコンテキストまたは任意の種類のパズルゲームで、プレーヤーのためにより豊かな問題解決の機会を作成するために、どの方法論またはデザインパターンを適用できますか?

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レーシングゲームのドライバーAI
レースゲームでどうやって車をコントロールできるのか興味があります。 AIエージェントは、「0.35でスロットル、0.5でステアリングホイール、0.0でブレーキ」などのコマンドで車を制御する必要がありますか?それとも、車が固執するカーブを事前に計算する必要があります。前輪の回転のようなビジュアルは、すべてが一貫して見えるようにするためのものですか?または、他の方法はありますか?
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ゲームデザインのコンテキストで「凸凹」とは何ですか?
私はと呼ばれるものに言及ゲームデザイナー耳にしている凸ゲームでは。これは、ゲームデザイン固有の概念であり、ジオメトリやゲーム理論の概念とは異なります(関連している場合もあります)。残念ながら、定義については言うまでもなく、オンラインで言及している情報源はほとんどありません。私が収集できるものから、それはプレイヤーの選択に関係しています。 それでは、凸性とは何ですか?ゲームではどのように現れますか?それの例、またはそれの欠如は何ですか?それは良いことなのか、悪いことなのか、それとも依存する場合、いつ良いのか、いつ悪いのか?

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RTSゲームの新規プレイヤー向けの公正な戦闘システム
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 機能分析の後に開発したいマルチプレイヤーゲームのアイデア/コンセプトに取り組んでいますが、まだ新しいプレイヤーと既存のプレイヤーの間に適切で公平な戦闘システムを実装する方法を考えています。 プレイヤーは、マップ上の任意の場所に1回、新しい村/町を作成できます(これが重要です!)。プレイヤーがお互いを攻撃できる攻撃期間がありますが、より進歩したプレイヤーが初心者を攻撃して成長を妨げる可能性を制限したいと思います。たとえば、部族戦争は、より進歩したプレイヤーからさらに離れた新しい村を作成することでこれを行います。私の場合、ユーザーはマップ上の任意の場所に自分の町を作成できるため、すべてのプレイヤーに公平なソリューションを探しています。 私が考えた他のゲームで使用されている戦闘システムのいくつかの例: ルーンスケープ 荒野では、戦闘レベルの特定のレベル範囲内のプレーヤーを攻撃できます。範囲は、現在の戦闘レベルを取得し、現在の荒野レベルを加算または減算することにより計算されます。 部族戦争 すべての新しいプレーヤーには、前のプレーヤーからの境界で新しい村が割り当てられます。そのため、年長の長いプレーヤーが中心にいますが、新しいプレーヤーは遠ざかっています。戦闘システムは2つの村の間の距離に基づいているため、古いプレイヤーが新しいプレイヤーを攻撃したい場合、それらのプレイヤーを攻撃して報酬を少なくするためにかなり長い時間がかかります。

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