この種のメカニズムを持つゲームはありますか?[閉まっている]


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この質問は、ゲームSEで話題から外れました。ここで話題になることを願っています。

何年も前に、友人と私は、戦闘メカニクスのユニークなアイデアだと思ったものを使って、簡単な2D RPGのプロトタイプを作成しました。さまようモンスターとカッタウェイバトルスクリーンシステムを使用しました。プレーヤーに影響を与える可能性のある「条件」などのエフェクトを追加しました-ブラインド、ボーッとしている、弱いなどの標準的なものです。

ユニークな部分は、あなたがキャラクターに何かを命じるだけでなく、実際に戦っているプレイヤーに近い戦闘をしたかったということです。キャラクターが経験すること、あなたが経験することを実現しました。基本的な戦闘画面には、敵の輪郭とあなたの一人が含まれていました。ランダム化された時間に、ターゲットはいずれかの図に表示され、縮小し始めます。敵では、これらは「開口部」であり、それらが消える前にクリックする必要がありました。中心に近いほど、ヒットが良くなります。あなたの姿では、攻撃から身を守るためにターゲットをクリックする必要がありました。

あなたのキャラクターの条件がこれを面白くしました。私が言ったように、彼らはプレイヤーに文字通り影響を与えることを意図していました。そのため、失明は文字通り画面を90%暗くしました。気が狂った場合、ターゲットはランダムにぐらつきます。体力が弱いと、マウスカーソルが遅れて動き回ります。play意的な「攻撃が半分のダメージを与える」のではなく、すべてがゲームプレイの実際の障害に変換されます。

これは論理的にスペルシステムに拡張され、実際にスペルワードを覚えて、クリエイティブな組み合わせに組み合わせてリアルタイムで入力する必要があります。私はいくつかのゲームがこの種のスペルシステムの変形を行ったことを知っています。

振り返ってみると、これはまだ楽しいアイデアだったと思いますが、アクセシビリティの観点からはひどいようです。プレイヤーは自分のゲームを気に入って、自分の実生活の欠陥を認めたり強調したりせずに、彼らを力強く感じさせます。それで、このようなことを試みて成功したゲームはありますか?何から来たの?そうでない場合、試してみるのは合理的で創造的なアイデアのように思えますか?


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私はそれをするだろう。あなたはそれを試してみる必要があります...それがあなたが求めているものである場合。
マイケルハウス

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RPGよりもアクションゲームになる可能性があるようです。しかし、最近のほとんどのRPGの状態を考えると、おそらくまだ多くの視聴者がいるでしょう。ただし、繰り返しになる場合があります。
edA-qa mort-ora-y

タブレット用のタッチスクリーンゲームの場合は、これを試してみます。これにより、より面白く(そしてはるかにアクセスしやすく)なります。マウスでは、よくわかりません。
lunchmeat317 14

古いすごいものでさえ、そのようなものがありました。酒を飲んで酔っ払ったら、周りのモンスターが実際よりも低いレベルで見えるでしょう。また、実際に粉砕されたのか少しだけだったのかによって、画面が「ぐらつき」ます。ズルグルブのスパイダーシャーマンのボスには、あなたが噛まれたときに画面をめまいさせるスパイダーリングスポーンがありました。これにより、イマージョンが少し良くなり、まったく悪い考えではありませんでした。
ティエリーサバードソーシア14年

あなたのアイデアが大好きです。私は間違いなくこれらのゲームの仕組みでゲームをプレイします。これは特定のエンジン/言語で実装されていますか?私はこれが彼が作るだろうか見ることができない再生しながら、強力な感じにしたいプレーヤーについてあまり強力で。特に、あなたが言及する呪文システムは、それ自身で十分に強力なようです!興味があれば、このゲームの仕組みに取り組みたいと思います!いい案!
バラモールデ

回答:


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さまざまなゲームで似たようなものがあります。酔っているときやドラッグ中にキャラクターを制御するのが難しくなります(GTA3 et。al。)、目標の安定性は経験などによって影響を受け、画面表示はさまざまなもの(多くのRPG-FPS:esにはこれがあります)。

それを調査し、それが優れたゲームプレイコンポーネントに役立つかどうかを確認することをお勧めします。不適切に行われた場合、ユーザーはイライラするでしょう。したがって、慎重な調整が必要です。

通常、やりがいがありますが、克服可能な(...)ゲームプレイの仕組みは優れています。そのため、薄暗い表示、または遅延/オーバーシュート(ただし予測可能な)マウスポインターはうまく機能する可能性がありますが、ランダム性には注意してください。偶然に基づいたゲームの結果はそれほど楽しいものではありません(少なくとも私たちのほとんどにとっては、ビンゴを楽しむ人もいますが、ビデオゲームを購入することはめったにありません)。

個人的に、私は通常のゲームプレイへの不定期の変更として「悪いコントロール」または「ランダムで不安定なターゲット」を楽しんでいますが、コアのゲームプレイ機能としてそれを楽しんでいるとは思いません。


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ローグライクでは、失明によってキャラクターが姿を消し(歩数を数えているのでない限り、自分がどこにいるかわからない)、混乱が彼をランダムな方向に動かします。Morrowind(および他のElder Scrollsゲーム)では、失明により画面が完全に黒くなりました。弓が使用されている多くのゲームでは、弓が長く締められすぎると十字線がぐらつきます(例えば、Thiefはそうしました)。酒が入っている多くのゲームでは、キャラクターが酔っているときに画面がぐらつきます(GTA、Deus Ex)。カーマゲドンは、パレットを台無しにして、絵を色の衝突の混乱に変えた薬を持っていました。Metro 2033では、キャラクターに大きな負荷がかかっている場合、マウスカーソルが遅れます。多くのプレイヤーがこれをバグと考えており、非常にイライラしていることに注意してください!

しかし、私はこのようなものが中心的なメカニズムであるゲームを知りません。効果が十分に変化していて、あまりにも難しくない場合は興味深いかもしれません。


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ニンテンドーDSのタイトルを探してください。彼らはあなたに似たゲームの仕組みにスタイラスを使用する傾向があります。

エリートビートエージェントのようなリズムゲームは、攻撃/防御ゲームの仕組みに似たものを使用しますが、音楽に基づいています。エリートビートエージェントは実際には非常に挑戦的ですが、プレイするのは楽しいです。

The World Ends with Youをプレイすることもお勧めします!これは、非常によく似た戦闘メカニズムを持つアクションRPGです。また、非常に革新的でユニークです。

プレーヤー(コントロール)の障害については、常にしないことをお勧めします。私は、暗闇、ぐらついている、効果を損なうなどの理由で制御不能になっているゲームが面白さを増しているゲームを見たことはありません。リアリズム!=楽しい!=没入。


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明確にするために(誤って解釈されたかどうかはわかりません)、戦闘エリアのみが影響を受けます。インターフェースの残りの部分、メニューなどは通常のままです。あなたが正しい、盲目の呪文があなたが情報を読むことができないことを意味するならば、それはひどいでしょう。
テセレックス

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その程度のことは、私が聞いたことがないことは確かです。ただし、実装するときは注意必要です。プレイヤーがゲームに期待する一番のことはコントロールです。プレーヤーからコントロールを削除するアクションまたはシーケンスは、最も普遍的にばかげたゲームプレイの仕組みです。プレイヤーは、インターフェースの制限内で、完全かつ完全な制御を期待しています。

それは確かに興味深いアイデアであり、客観的には素晴らしいメカニズムですが、実際には、人間のプレイヤーはそれを嫌うことになると思います。


これが私が考えていたことです。プレイヤーはまだ彼らはむしろ「弱い」とヒットを取得し、その(戦うよりも、画面上の敵と戦っている「と考えている」ことを本当に注意しなければならない今、ラグ)マウスを。
ダブルダブル

人々はダークソウルをプレイしますが、どうしてこれを嫌うのでしょうか?私が今まで望んでいたのは、自分がゲームの中にいると信じさせるのに十分なゲームだけです。あなたは誰かなど弱い場合、「ああ、いや、私は見ることができない」または闘争や疲労の音のように自分のキャラクターがものを言うだろう「プレイヤーの頭の中で声」缶
Valamorde

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Carmaggedonは画面上にサイケデリックな色をしており、薬物のパワーアップ時にカメラはどこでも動きました。

BladurのゲートのようなRPGは、目が見えないときに「戦争の霧」を増やすことで、プレイヤーの視界を狭めます。(しかし、インターフェースは影響を受けません...)

とにかく、たとえばコンピューター制御の敵にブラインドスペルをキャストするとき、このシステムはどのように機能しますか?AIにはさまざまな障害ルールが必要です。


非常に良い点、私たちはそこまで得たことはありません。
テセレックス

AIでは、AIの検出半径を小さくし、ランダムな要因で攻撃を計算できます!
バラモールデ

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マジカ

アクティブなスペルキャスティングを展開して成功することができました。

もちろん、実際の単語を片手で入力することはできないため、組み合わせを行います。

私が考えることができる最初のアクティブなキャスティングは

WC3:Dota-呼び出し側のヒーロー。それは同様に成功したキャラクターでした-彼の適応性が非常に高いので、不均衡でさえありました。


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MMORPGであるWildstarにもこのようなメカニズムがあります(ブラインド=暗い画面、混乱=コマンドの反転)。

よくやった、そのようなメカニズムは、筋金入りのMMOの襲撃シーンのような非常に競争の激しい環境でも機能します。


-1

ターゲティングの暗示を除いて、一人称RPGの範囲内でプレーヤーに影響を与える非常に良い効果の例は、Borderlands(すべてのゲーム)です。

ボーダーランズでは、プレーヤーに影響を与える要素のあるProcダメージは、視覚的なHUD効果と、プレイへの具体的な影響をもたらします。たとえば、焼cenの被害を受けた場合、火がついたら画面が炎でいっぱいになり(ラムシュタインのティルがステージで着ている炎のスーツを着ているのと同様)、キャラクターは火から一定のDoTを受け取ります。これは、Proc効果のため、照準する能力にも影響します。

dのようなより不明瞭な効果を引き起こす武器/クエストアイテムは、武器の発射精度に顕著な影響を与え、照準能力に直接影響します。


私は国境地帯の場合、サードプレイをするかもしれません。そして、エレメンタルダメージを受けたときの不利な​​狙いのデメリットはありません。
ニムロック
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