RTSゲームの新規プレイヤー向けの公正な戦闘システム


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機能分析の後に開発したいマルチプレイヤーゲームのアイデア/コンセプトに取り組んでいますが、まだ新しいプレイヤーと既存のプレイヤーの間に適切で公平な戦闘システムを実装する方法を考えています。

プレイヤーは、マップ上の任意の場所に1回、新しい村/町を作成できます(これが重要です!)。プレイヤーがお互いを攻撃できる攻撃期間がありますが、より進歩したプレイヤーが初心者を攻撃して成長を妨げる可能性を制限したいと思います。たとえば、部族戦争は、より進歩したプレイヤーからさらに離れた新しい村を作成することでこれを行います。私の場合、ユーザーはマップ上の任意の場所に自分の町を作成できるため、すべてのプレイヤーに公平なソリューションを探しています。

私が考えた他のゲームで使用されている戦闘システムのいくつかの例:

  1. ルーンスケープ

荒野では、戦闘レベルの特定のレベル範囲内のプレーヤーを攻撃できます。範囲は、現在の戦闘レベルを取得し、現在の荒野レベルを加算または減算することにより計算されます。

  1. 部族戦争

すべての新しいプレーヤーには、前のプレーヤーからの境界で新しい村が割り当てられます。そのため、年長の長いプレーヤーが中心にいますが、新しいプレーヤーは遠ざかっています。戦闘システムは2つの村の間の距離に基づいているため、古いプレイヤーが新しいプレイヤーを攻撃したい場合、それらのプレイヤーを攻撃して報酬を少なくするためにかなり長い時間がかかります。


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また、Tribal Warsの一部のサーバーには「士気」システムが実装されており、防御側よりもかなり多くのポイントを持っている場合、攻撃側のプレイヤーの強度を基本的に低下させます。それは解決策として働くかもしれません。
altskop

1
@altskopが言及していることの補足として、そのような「士気」または「名誉」システムには通常、複雑な副作用があります。本当に考え抜いた場合は機能しますが、後から追加した場合はゲームを損なう可能性があります。
マスト

回答:


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この時点で、ローリングバッシングを防止する良い例があったので、私は別のアプローチを提案したい:ロービーの保護を奨励する。

唯一のハイレベルプレイヤーの危険は、基本的に他のハイレベルプレイヤーです。多くの下位レベルが一緒になって上位の誰かを攻撃することは考えられません。

したがって、敵の先を行くために、彼の経済は基本的に成長を続ける軍隊を支援する必要がありますが、彼はこの成長を支援するために経済学を成長させる必要があります。

多くの高レベルのプレイヤーが低レベルのプレイヤーを襲撃(または「農場」)する傾向があるのはそのためです。

「農業」の代わりに、守備協定の選択肢を与えたらどうなるでしょうか?新しいプレイヤーは、より高いレベルのプレイヤーからの保護を求めますが、それは見返りに少量の生産物を提供するか、薄空気から作成されたもの(リソースおよび/または家臣のようなもの)を提供します。これにより、農業の軍事的潜在力を無駄にすることなく、より高いレベルの経済性が向上します。

これは戦闘システムに関するものではありません。他のプレイヤーのサポートのみを許可する必要があります。

さらに、誰かが家臣を攻撃しようとすると、プレイヤーは他の基地を攻撃する可能性がありますが、彼の軍隊は基地農業から外れています。

ある時点で、家臣は自立しようとするかもしれませんが(おそらく自分で家臣を持つように)、新しいプレイヤーは自分でそれを決めるかもしれません。これは、ゲームの興味深いダイナミクスにつながる可能性があります。


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ここの創造性が好きです。さらに、これにより、比較的少ない開発コストで、外交的、戦術的、戦略的な深みがかなり増すという事実があります。私はあまりにも大きくなり領地を防ぐために、しかし、収穫逓減のポイントを持つことをお勧め
Kal_Torak

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収益の減少は議論の余地があります。あなたの保護下にある人が多いほど、彼らを保護するためにより多くの管理が必要になります。それでも、家臣が領土を去る理由が必要でしょう。このように、誰かがあなたの保護下に置きたい場合、あなたはあなたの近くに潜在的な敵を持っているかもしれません。人々があなたの保護の欠如に腹を立てている場合、彼らは別の保護者などを探すかもし​​れません。
PSquall

1
現在、トラビアンにも同様の同盟メカニズムがあり、長年にわたって不幸な副作用は、同盟が生き残るために非常に必要であり、同盟でさえ一緒にメガ同盟を形成することです。これは、近くのプレイヤーが同盟者であるか、メンバーが許可されていない戦争を開始することを禁じられているため、大量のPvPを抑制しました。
Kal_Torak

1
領土が大きくなりすぎると、ビジネス界で独占の同様の問題を本質的に抱えることになります。
Kal_Torak

1
大規模な外交メタゲームを奨励することは、一部のプレーヤーにとって非常に魅力的です。それは、しかし、単独で、またはより小さなチームでプレーすることを好むプレーヤーを追い払います。外交を受け入れるか避けるかは、どのプレイヤーにアピールしたいかによって異なります。
フィリップ

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ベースビルディングとドロップインマルチプレイヤーは、うまく連携しない2つの機能です。

1つのオプションは、新しいプレーヤーが非常に迅速に進行できるようにすることです。非常に短いプレイ時間の後に自分自身を守るためのツールとリソースを提供します。さらに進行するのは水平(より多様ですが、新しくアンロックされたオプションはすべてトレードオフであり、開始オプションより厳密には良くありません)または攻撃能力に主に焦点を合わせています。

もう1つの方法は、リスクと報酬の仕組みを使用して、プレイヤーが初心者を選ぶのをやめさせることです。プレイヤーが特定の時間枠内で実行できる攻撃の数を制限し、ロービーを攻撃してもほとんどまたはまったく報酬を与えません。報酬を最大化するために、周囲の最強の敵に限定的な攻撃をかける必要があることを確認してください。また、リスクの仕組みを忘れないでください。ロービーを攻撃するときのリスクが、同等または上位の敵を攻撃するときのリスクよりもはるかに小さい場合、ロービーを攻撃することは意味をなすかもしれません。したがって、攻撃者のリスクが防御者の強さに直線的に比例しないようにしてください。


あなたはいくつかの非常に良い点を挙げました-特にあなたの2番目の議論は、私が考えも考えもしなかったものです。私が考えていた他の何かは、既存の村が作成された/アカウントが作成された時間差に応じた攻撃の凍結であり、新しいプレイヤー
-XverhelstX

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新しいプレイヤーがより速く進歩することを可能にするよりも、ほとんどまたはまったく報酬がずっと良く聞こえません。しかし、リソースだけが問題であるだけでなく、私が見たほとんどのブラウザゲームでは、誰かが基地を襲撃すると軍隊/防衛が失われます。強いプレイヤーはあなたを押しつぶすことができるので、彼の「手下」の1人があなたの基地を襲撃し、強い人と共有することができます。(ミニオンが低レベルであるため、彼はより多くを得る)
PL457

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私はまだ新しいプレイヤーと既存のプレイヤーの間に適切で公平な戦闘システムを実装する方法を考えています

答えを少し要約すると、より一般的な根本的な質問があります:新規参入者と専門家の両方にとって魅力的なものにする方法は?ここにいくつかの興味深いケーススタディがあります:


1.オプトインの複雑さ

私が特に好きな方法の1つは、オプトインの複雑さです。簡単な例として:

文明(他の4Xゲームの中で)シリーズ、都市は、特定のタイルを動作するように、人口の割り当てに基づいて、そのリソースの出力を変更することができます。これにより、プレーヤーは非常に詳細な制御が可能になりますが、最初から管理するのは非常に面倒になります(特に新しいプレーヤーの場合)。

Civはオプトインの複雑さを実装します。プレーヤーが管理する必要のない平均的なデフォルトの実装を提供します。しかし、この退屈な雑用に従事することを選択した場合、プレーヤーはデフォルトをオーバーライドすることもできます。複雑さの層もあります。

  • デフォルト -都市は自動的にバランスの取れたリソース出力を目指します。タイルの歩留まりの変化に基づいて市民を再割り当てします。
  • フォーカス -プレーヤーは、どのリソースにフォーカスする必要があるかを選択できます。市民は依然として自動的に割り当てられ、焦点を合わせたリソースに専念する前に、基本的なニーズ(食料生産など)が最小限に満たされるようにします。
  • フルコントロール -プレイヤーはすべての人口ユニットを特定のタイルに割り当て、ゲームが割り当てを再調整するのを防ぐことができます。プレイヤーは、特定のタイルのみを強制的に機能させ、残りの割り当ては自動動作(フォーカスまたはデフォルト)のままにすることもできます。

これにより、非常に直感的なアプローチが作成されます。

  • リソース管理についてさえ知らない新しいプレーヤーは、それについて決定を下さなければならないことに悩まされることはありません。代わりに、ゲームの他の部分に集中することができます。
  • 特定のリソース出力を増やしたいプレーヤーは、比較的簡単にフォーカスボタンを見つけることができます。
  • 都市をマイクロ管理したいプレイヤーは、適切なメニューオプションを見つける必要があります。

複雑なアプローチは、プレイヤーが探し求めない限り、プレイヤーには隠されています。これにより、両方の長所が実現します。気にしないプレイヤーは気にせず、気にするプレイヤーは自分のやり方でやります。

2番目の例として、EVE Onlineを検討してください。太陽系の広大な地図では、すべてのシステムの評価は0〜1(0.1単位)です。

  • 1.0は完全にConcord(NPC警察)の管理下にあります。不正な行動をすると、自動化されたNPCの治安部隊によってすぐに殺されてしまいます。
  • 0.6スペースはまだConcordの保護下にありますが、その応答は遅くなります(そして、より少ない部隊が派遣されます)。
  • 0.3スペースはほとんど規制されていませんでした。宇宙ステーションと港の近くにはある程度のセキュリティがありましたが、システムの残りの部分はほとんど保護されていませんでした。
  • 0.0スペース(nullsecとして知られる)は、海賊の海でした。コンコード保護は提供されていません。プレイヤーは一人でいます。安全性は、プレイヤーが作成したステーションによってのみ提供されます。「ワイルドウェスト」と言うとき、それは基本的に私たちが考えるものです。

セキュリティ評価は、すべてのシステムで明らかに見えました。プレイヤーが不快に感じた場合、特定のセキュリティレベルを下回らないようにすることができます。

ただし、nullsecは、特に生き残るのが難しい場所であるため、非常に収益性が高くなっています。低セキュリティ地域でのみ利用可能なリソースは、はるかに高価であり、採掘する方がはるかに収益性が高くなります。

ここで取り上げる主な結論は、賛否両論の状況がある場合(コントロールの増加対退屈の増加、または利益の増加対保護の低下)であり、プレイヤーに彼らのアプローチを選択する自由を与えて誰もが幸せに保つことです。


2.オプトイン対称プレイ

多くの場合、ジェムプレイには対称性が見られます。プレーヤーが他の人を攻撃したい場合、他の人からの攻撃から防御する必要があります。

これは、オプトインを介して実行できます。ここでの簡単な例は、World of Warcraftです。

PVP非対応サーバーでは、PVP戦闘に参加するオプションがまだありました。ただし、両方のプレーヤー(直接または間接)の同意が必要でした。
簡単に言えば、両方のプレイヤーは、相手から攻撃されるために「PVPフラグ」を設定する必要がありました。

  • A1はB1との戦いを望み、B1はA1との戦いを望んでいます。両方のプレイヤーがPVPフラグを立てます。彼らは互いに攻撃することができます。
  • プレイヤーA2は接近しますが、PVPの戦いには興味がありません。彼はPVPフラグを立てません。B1がA2を攻撃したい場合でも、PVPの戦闘によって彼を傷つけることはできません。
  • プレーヤーB2が接近します。彼はB1を助けたいです。A1のPVPフラグが有効になっているため、B2はすぐに攻撃できます(A1はすでにPVPの戦闘に明示的に同意しています)。ただし、B2がA1を攻撃すると、B2のPVPフラグが自動的に立てられます。B2は、すでに同意したプレイヤーを攻撃することにより、PVPの戦闘に間接的に同意しました。
  • A2は誰も攻撃しないと決定しますが、A1を回復します。これはA1をPVP戦闘で支援するため、PVPプレイへの同意としてカウントされます。つまり、A1のPVPフラグも自動的に発生します。
  • 悪用を防ぐために、PVPフラグを下げることは、PVP戦闘に従事していない5分後にのみ可能です。プレーヤーは非PVPのマークを早く付けることもできますが、5分が経過するまで有効になりません。

ここで取り上げる主な結論は、相互の同意がどちらかの敵が不当な気分になるのを防ぐということです。


3.下方へではなく上方への挑戦。

私は何年も前にGameKnot(オンラインチェス)でプレイしていました。カジュアルチェスプレーヤーとグランドマスターチェスプレーヤーの間には大きなギャップがあります。このシステムでは、ほぼ同等のチェススキルを確保するために、階層化されたリーグが必要でした。

これは、ELO評価によって行われました。非常に簡単に言えば、勝ったときに増加し、負けたときに減少する数値です(勝ち/負けの量は、相手のレーティングとあなたのレーティングによって異なります)。

ただし、トーナメント専用の興味深い機能が追加されました。

  • 登録のためにトーナメントが開かれ、スキルレベルが1300〜1500の間に設定されているとします。
  • 1400のスキルを持つプレイヤーは、明らかにトーナメントに参加できます。
  • 2400のスキルを持つプレイヤーは、明らかにトーナメントに参加できませんでした。
  • トーナメントに参加しようとすると、スキルが400のプレイヤーは警告を受け取りますが、参加は許可されます。

これにより、プレイヤーにとって興味深いオプションが作成されます。大リーグでプレーしようとすることです。ディープエンドにジャンプすることは(少なくとも一部の人々にとっては)ロープを学ぶ良い方法です。したがって、彼らはプレイヤーがそうすることが可能であることを保証しました。
ただし、反対の(小さなリーグでプレーする)ことはできませんでした。上位のプレイヤーは、下位​​のプレイヤーの楽しさを簡単に台無しにしてしまうからです。

ここで取り上げる主な結論は、負け犬は負け犬であるゲームをすることに同意する必要があるということです。


4.等価マッチング

これはほんの短い比較です。

World of Warcraftの、PVPの戦場は、プレーヤーのレベルに基づいて、括弧でランク付けされます:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30〜39
  • 40〜49
  • ...

これは必要でしたが(レベルでの指数関数的な電力増加のため)、完全なソリューションではありませんでした。メタゲーム:twinksを作成しました。これらは、プレーヤーが他のプレーヤーに統計上の優位性を持たせるために、プレーヤーがブラケットの最大レベル(19,29,39、...)にする特殊文字でした。その後、トゥインクには統計的に優れた(そして非常にまれな)ギアが与えられ、彼らの優位性が最大化されました。
最悪の場合、トゥインクは他のトゥインクと対戦し、公平なゲームになります。せいぜい、彼らは彼らが簡単に勝つことができるより低いランクのプレーヤーと対戦するでしょう。

PVPゲームはXPを授与しなかったため、Twinks(PVPのみをプレイした)はレベルアップすることはなく、ブラケットのトップに留まることができました。
彼らは後にPVPをプレイするために小さなXPブーストを与えることでこれに対処し、最終的にトゥインクを次のブラケットに移動させました。それは大規模な改善でしたが、それでも完璧ではありませんでした。

それに比べて、ギルドウォーズ2には、この乱用の傾向のない、はるかに興味深いソリューションがありました。プレーヤーベースをブラケットで分ける代わりに、彼らがしたことは、すべてのプレーヤーを最大レベルに押し上げました。

  • プレイヤーのギアのステータスは、トップレベルのギアと同等のバランスになるようにブーストされました。
  • プレイヤーは、「本物の」トップレベルのキャラクターと同じように才能/特性を選ぶことができます。

PVPの戦場内では、全員が同じレベルでした。レベルに基づいたキャラクターの違いを見ることができませんでした。ゲームは、キャラクターデザイン(統計)とゲームプレイ(戦闘)の両方のスキルの1つでした。

ギアは完全に無効化されていないことに注意してください。PVPギアはまだ良くも悪くもありました。しかし、レベルを上げることで、レベル80にブーストされたレベル20のプレイヤーには、レベル20のギアに相当するレベル80のレベルが与えられます。

ここで取り上げる主な結論は、競技場平準化することで、スキルに基づかない違いを取り除くことができ、獲得したギアではなくスキルの1つにゲームを減らすことができるということです。


あなたのゲームのために

競技場を平準化するには、多くの異なる方法がありますが、新規および経験豊富なプレーヤーの両方に対応することもできます。それでは、特定のゲームに基づいてこれらを実装してみましょう。

プレイヤーは、マップ上の任意の場所に新しい村/町を1回作成できます(これが重要です!)。プレイヤーがお互いを攻撃できる攻撃期間がありますが、より進歩したプレイヤーが初心者を攻撃して成長を妨げる可能性を制限したいと思います。たとえば、部族戦争は、より進歩したプレイヤーからさらに離れた新しい村を作成することでこれを行います。私の場合、ユーザーはマップ上の任意の場所に自分の町を作成できるため、すべてのプレイヤーに公平なソリューションを探しています。

  1. オプトインの複雑さ

プレイヤーはマップ上の自分の場所を選択します。プレイヤーが危険な地域を見ることができた場合(つまり、高レベルの対戦相手がいる場合)、プレイヤーはこれらのプレイヤーに接近するかどうかを選択できます。

これは、リソースを介して実行できます。

  • 危険な地域には貴重な資源が含まれていますが、高レベルの敵もいます。通常、高レベルのプレイヤーのみがそこに行きます。しかし、低レベルのプレイヤーはそこへ行くことを禁止されるべきではなく、警告されるだけです。
  • 危険な地域には、安全な地域とは異なるリソースが含まれています。これらのリソースは、初期のゲームではなく、遅いゲーム(高レベルのプレイヤー)でのみ必要です。低レベルのプレイヤーがリソースを必要とするまでそこに落ち着く理由はありません。

これは、マップデザインを介して行うこともできます。

  • 特定の土地は王の保護下にあります。プレイヤーによる暴力は、圧倒的なNPCの治安部隊の足によってすぐに踏みにじられます。高レベルのプレイヤーは、不当な意図がある場合、その地域を避けます。

または、無関係な結果でも:

  • ゲームにレピュテーション機能が実装されている場合、低レベルのプレーヤーを攻撃すると、プレーヤーの評判が損なわれる可能性があります。悪い評判を持つことには重大な欠点がある必要があることに注意してください。レピュテーションゲームをまだプレイしていないプレイヤーは、存在しないレピュテーションを台無しにすることで罰せられることはありません。

    1. オプトイン対称プレイ

町は、兵舎を建てて初めて攻撃できます。それまでは、侵略や攻撃ができない平和な町です。

これにより、プレイヤーは戦闘からオプトアウトするオプションを利用できます。

必要に応じて、最終的に兵舎をゲーム内でさらに前進させるための要件にすることで、プレイヤーを平和なプレイから追い出すことができます。しかし、プレイヤーはPVPプレイへの扉を開いていることに注意する必要があります。

  1. 下方ではなく上方に挑戦します。

町には軍事評価が与えられます(たとえば、Stellarisが艦隊の推定電力を提供する方法と同様)。これは、プレイヤーの財産と防御に基づいて計算されます。

プレイヤーは、格付けが著しく低い町を攻撃することはできません。

プレイヤーは、より高い軍事的評価で町を攻撃することができます。

これにより、保護曲線が作成されます。プレーヤーがより強力になります。彼が初心者プレイヤーを攻撃することができなければなりません。

  1. 等価マッチング

高レベルのプレイヤーが低レベルのプレイヤーを攻撃すると、その低レベルのプレイヤーは高レベルのプレイヤーのレベルに合わせてブーストされます。低いレベルのプレイヤーが高いレベルのプレイヤーを攻撃すると、誰もブーストされません。

要するに、防御プレイヤーは常に攻撃プレイヤーのレベルまでブーストされます(ダウンではありません)。

または、報酬を削除することにより、高レベルのプレイヤーが低レベルのプレイヤーを攻撃するのを防ぐことができます。ほとんどのRPGでは、プレイヤーがあまりに簡単な敵を攻撃しないようにするために、プレイヤーは自分より数レベル低い敵を殺すためにXPを取得しなくなりました。
ただし、これはグリーフィングから保護するものではありません(他のプレイヤーのゲーム体験を台無しにする以外の利益のために低レベルのプレイヤーを攻撃することはありません)。


あなたは#1に注意したいです。文明でさえ、私はほとんどの場合、どんなに多くのリソースがあっても、すべての都市を細かく管理しています。誰かが最小/最大にしたいとき、そして時間だけが彼らを止めることであるとき、彼らは道を見つけるでしょう。OPの例の1つはTribal Warsでした。そのゲームでは、最終的に非常に多くの都市を獲得し、効率的に管理するには多すぎました。 。それが問題になる可能性があると述べるだけで、それが問題になるとは言わない。
Shelby115

@ Shelby115目的を誤解していると思います。多くの都市があるときに、プレイヤーにゲームプレイの一般化を強制することは意図していません。それは、新参者(または特定の都市に関心のないプレイヤー)がわからない、またはわざわざわざわざ決定を下すことを意図していません。プレイヤーを妨害することは、一般的にプレイヤーが障害を回避する雰囲気を醸成することに同意しますが、ここではプレイヤーを妨害することは目標ではありません。#1に関係なく、プレイヤーアカウントの共有が問題になる可能性がありますか?
フラット

おっと、Civilizationの都市の利回りを(最小/最大)管理する能力をあなたのポイントと考えました。この場合、私は上記の声明を支持しますが、コメントをトピックから外す#1についての2番目のセクションであなたのコメントを見逃しました。
Shelby115

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Elo Rating Systemなどを使用できます

そのため、プレイヤーはエロの範囲に基づいて互いに攻撃することができます。

明確にするために:

playerOneが同じelo範囲にいることを知っているplayerTwoを攻撃するとします。今、playerOne軍は100人の兵士で構成されていると仮定します(可能な限り一般的なものを作ります。もっと多くの条件とより多くのユニットがあるはずです)とplayerTwo軍は80人の兵士で構成されています。

プレイヤー1人の軍が60人の兵士を殺し、プレイヤー2人の軍が40人の兵士を殺した。

プレーヤーの新しいエロは、たとえば次のように計算されます

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

そしてもちろん、実際の例では、各ユニットは、その強さを反映する要素をelo計算に追加する必要があります。

質問に戻ると、新しいプレイヤーは攻撃できます。たとえば、eloが1000未満のプレイヤーに攻撃されます。


バリエーションは、ELOとRunescape Wildernessの組み合わせです。プレイヤーは、攻撃するために[Xユニット/建物/など]が誰かより少ない/多い必要があると言います。
アノプレキシアン-モニカの復活

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ELOの代わりにMSのTrueSkillを使用することもできます。
マシューロック

@Anoplexian:私が見たバリアントの1つは、ELOのような方程式を使用して勝利の可能性を推定し、戦利品をスケーリングすることです。勝利の確率が50%の場合、1000ゴールドを略奪しますが、勝利の確率が75%の場合、500ゴールドのみを略奪します。90%の勝利のチャンスがある場合、100ゴールドを略奪します。突然、弱いプレイヤーを攻撃することは時間の莫大な無駄になります。
Mooingダック

@Anoplexianはい、これはより競争的で公平になります
-isammour

ELOシステムが悪用されているのを見てきました。ELOを落とすことができる最小限のリソースで100連敗を続けることで、非常に簡単な対戦相手と戦うことができます。
MT0

3

何らかのカルマ/士気システムを導入することで、プレイヤーを落胆させることができます。

はるかに弱い敵を攻撃するプレイヤーはカルマを失います。カルマは、毎日/時間/ X、または同レベルのプレイヤーと戦うとき、ゲーム内でお金を使うとき、または味方を助けるときに獲得できます-基本的にあなたのテーマに合ったもの。

カルマは戦闘に影響を与える可能性があります(低カルマの軍隊は効果が低い)、略奪(低カルマの軍隊はリソースを保持しません)、生産、特定のアクションを防止し、低カルマのプレイヤーを攻撃するときに敵が獲得するカルマを増加させます...結果は依存しますゲームプレイをどのように見せたいか。

また、180度方向転換して、メンターシステムをユーザーに提供することもできます。メンターは何らかの形でプレイヤーを支援します(たとえば、リソースや軍隊を送ったり、攻撃を調整したりします)。これは、生産、戦闘能力などに影響を及ぼします。

私はおそらくメンタリングのアイデアを好むでしょう。これにより、コミュニティの毒性が低下する(ゲームが肯定的な相互作用を促進するため)か、ゲームプレイがより混oticとした/欺cept的なものになる可能性があります(他の人を助けますが、あなたが後ろに刺されないようにする必要があります)。

最後に考えられることは、ダメージと敵の獲得を最小限に抑えるための(非常に)安価なオプションを提供することです(例えば、部族戦争の隠れ場所)。プレイヤーは他のプレイヤーを攻撃して利益を得ます。他のプレイヤーを攻撃しても利益が得られない場合、それはユニットが実際にお金を失っているということを意味します(他のプレイヤーが利益を上げている可能性があるため)。プレイヤーが自分自身をすぐに悪いターゲットにすることができれば、彼らはより安全になります。


1
また、システムが他のプレイヤーによって悪用される可能性があることにも言及したいので、メカニズムが他者によって悪用される可能性があるかどうかを検討してください。たとえば、lowlvl-> highlvlの攻撃を許可するが、それ以外の方法では許可しない場合、高レベルの敵の近くに複数の低レベルアカウントを作成し、効果的に拡張をブロックし、少量の軍隊で頻繁に攻撃し、負けるようにすることができますいくらかのお金と攻撃の検出を難しくします(大量の攻撃を受けるため)。
マシューロック

2

新しい弱者がいじめっ子に危害を加える方法を追加する必要があります。非対称戦はどうですか?

私たちの村は襲撃され、彼らは食べ物と金を盗み、5人の農民を殺しました。ゲリラを楽しもう。

いくつかの試合でランダムな男を送る

彼らは私たちを襲撃し続けます!

彼の農民には労働組合設立の手助けが必要だと思います。

彼は一種のメッセージを受け取りません。

いくつかの噂を広め、悪評のある人物として彼を襲撃やギルドの追跡から除外します。

彼らは来続けます!

彼の軍隊を妨害し、多分彼の部隊をダウングレードするためにいくつかの訓練されたマウントをスチール

彼は私たちに軍隊を投げ続けます

泣いている赤ちゃんを見せて、彼らは私たちに亡命しました!

これを本当に満足させるためには、新しいプレイヤーのステータスメッセージに推定ダメージを追加する必要があります。約24000ゴールド。」


偶数レベルのプレイヤーがそれを行うのを妨げるものは何ですか?あなたの例は、スパイ組織の働きのように見えます。これは、新しい国には期待できません。これらのアクションをなんらかの攻撃を仕掛けることにバインドすれば、うまくいく可能性があります。
PSquall

1

だから、これは主に開発者ではなくゲーマーとしての私の視点ですが、私が見る最良の選択肢は次のとおりです:

ある種の評価システムを使用し、それに基づいてプレーヤーを一致させます。

これが、ほとんどのMOBAやFPSなどの「eスポーツ」ゲームの大部分で行われていることです。これには、いくつかの重要な利点があります。

  • 開発者としての作業が合理的に簡単になります。戦闘結果に基づいてレーティングがどのように変化するかを定義し、開始値を定義し、マッチメイキングのしきい値(IE、マッチの最高と最低の最大差)を定義すれば、ほぼ完了です。
  • 十分にテストされており、簡単に理解できます。ゲーマーはこのタイプのシステムに慣れており、ゲーマーではない人でも簡単に理解できます。
  • それはうまくスケーリングします。このアプローチを使用すると、マッチサイズを簡単に変更できるため、マッチメイキングが簡単になります(指数バックオフを設定するだけで、誰かがマッチのキューにいる時間が長くなるほど、マッチの最小人数が少なくなります)。

また、いくつかの欠点もあります。

  • マッチメイキングのキューが必要です。ドロップイン戦闘はできません。
  • 開始点とスケーリングを正しくするのは簡単ではありません。理想的には、スキルの面で20から30パーセンタイル程度の評価から始めて、実際に良い人は簡単に上昇しますが、それほど落ちない人はより簡単に回復できるようにします。人を高くしすぎると、誰もがすぐに負けてしまい、ゲームが好きではなくなります。低すぎると、スキルの低いプレイヤーを疎外するリスクがあります(プレイヤーベースのほとんどがスキルが低い)彼らは常に新しい人とマッチし、それでも負けるからです。
  • チームベースのゲームでは確実に機能しません。それらには多く使用されていますが、チームベースのゲームでは実際には確実に動作しません。説明する変数が多すぎます(公平に処理するには、両方のチームの全員のパフォーマンスを考慮して、各人の評価を調整する方法を把握する必要があります。そうしないと、友達と並んでいるために登山することになりますがらくたであってもめちゃくちゃ良い)。評価を考慮せずに人々をグループとしてキューに入れると、これは2倍になります。

また、これを他の要素と組み合わせて、スマーフ(低いレーティングでプレイするためだけに追加のアカウントを作成する)や一般的なヘイズなどの動機付けを解除することもできます。オプションが含まれます:

  • レベルオフセットシステムを使用します。これが、Runescapeおよび他のほとんどのMMOの機能です。彼らがそれを実装するとき、それはオープンワールドタイプのゲームでのみ機能します。ただし、一部のゲームでは、マッチメイキングの評価と組み合わせてこのバリエーションを使用しています。たとえば、World of Tanksには、プレイ中に高品質の車両のロックを解除する進行システムがあり、使用している車両のティアと評価に基づいてマッチングが行われます。
  • World of Tanksから別の例を取り上げると、積極的に貧弱な行動に対して人々を罰します。WoTでは、味方を撃った場合、その修理費用を負担します。味方を殺すと、その味方に印が付けられ、修理費用を支払うことなく人々を殺すことができます。仲間を十分に倒すと、キューの優先順位が下がり、同じことをする他のジャークになってしまいます。同様に、定期的に積極的に自殺した場合(ただ充電するだけでなく、常に自分をownれさせたり、ひっくり返したりするなど)、同様に優先順位の低いキューに入り、同様の人と対戦します。
  • 全員に同じ量のリソースで各試合を開始させ、退役軍人に固有のボーナスを与えないでください。これは一部の人々を疎外するかもしれませんが、退役軍人の利点を単純なスキルの問題に減らし、他のプレイヤーが対処するのがはるかに簡単になります。
  • 新しい(ランクの低い)プレイヤーに何らかのハンディキャップを与えます。これは、余分なリソース、自由なターン、村の配置の優先順位、またはあなたが考えることができるほぼすべてのものである可能性があります。

「チームベースのゲームでは確実に機能しません。」適切な例、TF2のカジュアルなマッチメイキング。
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legendsもかなり悪いです。彼らはEloシステムの最小限に適合したバージョンを使用しますが、それがチームゲームであるという事実を説明しないので、自分で確実にゲームを運ぶことができる友人と並んでいる場合、格付けを上げるのは本当に簡単です。
オースティンヘメルガルン

1

プレイヤー1がプレイヤー2と特定のレベルの範囲内にいる必要があるゲームを作成しました。

ここに私が入れたいくつかの制約があります:

プレイヤーが特定のレベルに達するまで、プレイヤーを実際のプレイヤーと戦わせません。これにより、彼らは戦いで脆弱になる前に基本的なゲームプレイを理解することができます。

プレイヤーは最初のレベルを非常に速く進むため、強いプレイヤーは低いレベルにとどまることができません。

レベルのジャンプは、プレイが進むにつれて遅くなります。

プレイヤーのレベルが上がると、レベルの範囲が広がります。たとえば、レベル5のプレイヤーはレベル4、5、6のプレイヤーのみを見ることができます。しかし、レベル100のプレイヤーは80〜120のプレイヤーを見ることができます。これにより、新着。

長所:

実装が簡単

これは実際に私の状況に非常にうまくいった

考慮事項:

戦闘力の開発はゲームプレイに組み込まれています。レベルを上げることの一部は、プレイヤーの強さを向上させるタスクを実行することです。たとえば、タスクを実行するには、プレイヤーが船を購入する必要があり、それが彼らの強さを増します。早い段階で、すべてのプレイヤーが同様に強さを伸ばしています。

プレイヤーが少ない新しいシステムでは、特定のレベルのプレイヤーが戦うことはできません。たぶん、これはAIプレイヤーか何かによって克服されるかもしれません。

私の状況では、これは偶然うまくいきました。プレイヤーの一定の割合がいくつかのレベルを取得して終了します。これらの非プレイプレイヤーの一部は常に存在し、低レベルのプレイヤーが戦うことができます。非プレイプレイヤーと戦っているプレイヤーは、それらのプレイヤーがプレイされていないことを知りません。

関連:このゲームでは、プレイヤーがプレイしていないとき、他のプレイヤーはそれらと戦うことができます。プレイヤーが頻繁にオフラインになっている場合、実際に誰かが戦うとレベルが上がります。そのため、時々、弱いプレーヤーはあまりプレーしないことで前進できます。

さらに:

議論に基づいて、さらにいくつかのメモ。

レベル範囲は実際には上方に歪んでいます。たとえば、レベル80のプレイヤーはレベル100のプレイヤーと戦うことを選択できますが、レベル70のプレイヤーと戦うことしかできません。

第二に、ホームページには、あなたが外出中に戦ったプレイヤーのリストと、戦いの結果が表示されます。そのリストの誰とでも戦うことができます。そのため、通常その相手を見ることができなくても、いつでも反撃することができます。

3番目に、任意の対戦相手をクリックして、対戦相手のステータスと対戦相手の「ブースト」を確認できます。だから、あなたは戦いがどうなるかについて大まかな推測を得ることができます。これにより、低レベルのプレイヤーが高レベルのプレイヤーと戦うリスクにアクセスできます。より高いレベルのプレイヤーと戦うことの利点は、より良いドロップ、より多くの現金などがあることです。

ただし、戦闘アルゴリズムにはランダムな要素も含まれているため、機会があれば、スキルの低いプレイヤーがスキルの高いプレイヤーを倒す可能性があります。

簡単に言えば、このソリューションは私の状況に適していました。


レベル範囲の例の問題は、攻撃者を攻撃できない特定のグループのプレイヤーがいることです。例えば、あなたのレベル100はレベル80から120まで攻撃できます。+-20%の範囲を想定しましょう。現在、レベル80のプレイヤーの場合、+ 20%の範囲はレベル96までです。したがって、より良い分布が必要か、これが大きな問題です。
PSquall

@PSquall:プレイヤーが数字を計算することが期待されるほとんどのゲームでは、割合は乗法ではなく加法です。つまり、10%のヒットチャンスバフを取得した場合、それ以外の場合70%になるヒットチャンスは、77%(70 * 1.1)ではなく80%(70 + 10)になります。これはかなり一般的な標準であり、ゲームプレイを機能的に損なうことなく数学を簡素化することを目的としています。
フラット

@PSquall:完全を期すため。経験則は通常(1)基本額を取得(2)すべてのフラット(非パーセンテージ)ボーナスを集計し、結果を基本額に加算します(3)すべてのパーセンテージボーナスを集計します(パーセンテージを加算/減算します) )そして、結果のパーセンテージを(2)の結果に適用します。それが最終的な値です。
フラット

@フラット:それは私が話していることではありません。プレイヤーがターゲットにできるlvl範囲を指定します。そのため、lvl 100プレイヤーは自分のレベルの上下20%の敵をターゲットにできるので、lvl 100の20%が20レベルであり、lvl 80からlvl 120の攻撃範囲が可能になります。それはlvl 64から96の彼の範囲を弱めるでしょう。他のパーセンテージにパーセンテージを掛けたり加えたりすることについては何もありません。
PSquall

@PSquall:同じ原則が適用されます。パーセンテージは一般に加算的であると予想されます。つまり、現在の値のパーセンテージ(例ではlvl 80)ではなく、全体のパーセンテージ(100%、例えばレベルキャップ)を表すと想定されます。私たちが話しているゲームのレベルが200の場合、レベル80を下回る10%= 80-(200 * 10%)= 60およびレベル80を上回る10%= 80 +(200 * 10%)= 100です。これは、提案された問題が当てはまらないことも意味します。10%は、プレーヤーの現在のレベルに関係なく、常に最大lvl(この例では20)の10%に等しくなります。
18年

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レベル範囲内で他のプレイヤーのみが攻撃できるようにします。また、別の世界(初心者、中級、ベテランなど)を作成し、一定の時間または達成後にプレイヤーをより高いレベルの世界に移動(または作成)することもできます。


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世界にも同様の問題があります。また、(プレーヤーとプログラマーの両方の)複雑さを増すだけでなく、いくつかの問題を導入します(他の世界に移行するプレーヤーには以前の友人がいません。つまり、競争力のある設定で0から始めなければなりません)。
マシューロック

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2001年にBattle Realmsと呼ばれるゲームがリリースされました。私の友人と私はこのゲームが大好きで、初期のゲームラッシュバランスの問題を制限する興味深いメカニズムがありました。ウィキペディアのページエントリから引用:

ただし、他のリアルタイム戦略ゲームとは異なり、リソースの収集と構築に使用される基本的なワーカーユニット(農民)は、軍事ユニットにアップグレードされるベースユニットとしても機能します。したがって、バトルレルムの軍事用建物は、ユニットを直接生産するのではなく、ユニットの変換とアップグレードに使用されます。

別の異常な特性はユニット生成で、農民は無料で自動的に生産されます。新しい農民が生産される割合は、プレイヤーの軍隊の現在の人口に反比例します。

ラッシュのタイミングや完全/最適なユニット構成に関して、必ずしもゲーム時間と戦っているわけではないため、実際にはユニット生産の減少率であるあなた自身の時間制約と戦っています。これにより、技術ツリーでより強力なユニットを作成できるため、より頻繁な小競り合いが促進されましたが、古いユニットが戦闘に従事していない場合、それらの強力なユニットを取得するのは簡単ではありません。


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攻撃を高価にする:部隊の規模に応じてコストを調整します。

コストは、燃料/食料、環境要因による消耗です(例:ウサギの穴に足を踏み入れて足を骨折した/流砂に消えた/友好的な火)。

また、兵士にそれぞれ略奪するか、ある程度の戦利品を破壊してください。

被害者の襲撃(ある程度)の間、リソースは失われます。力が大きければ大きいほど、より多くのフィールドが踏みつけられ、袋が引き裂かれ、樽が割れ、宝物が母音になります。

100人のディフェンダーに対して1000人の部隊を送ってください。そうすれば、あなたは資源に遅れをとります。


実際、それは解決するよりも多くの問題を引き起こす可能性があります。小規模な敵の場合、必要な軍隊が少なくなり、そのために消耗コストが減少します。より大きな敵には、より大きな軍隊が必要であるため、より多くの消耗コストがかかります。そのため、最終的にバランスを間違えた場合は、低料金のバッシングを奨励することもできます。200で十分なのに100に対して1000を送信するのはなぜですか?
PSquall
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