私はまだ新しいプレイヤーと既存のプレイヤーの間に適切で公平な戦闘システムを実装する方法を考えています
答えを少し要約すると、より一般的な根本的な質問があります:新規参入者と専門家の両方にとって魅力的なものにする方法は?ここにいくつかの興味深いケーススタディがあります:
1.オプトインの複雑さ
私が特に好きな方法の1つは、オプトインの複雑さです。簡単な例として:
で文明(他の4Xゲームの中で)シリーズ、都市は、特定のタイルを動作するように、人口の割り当てに基づいて、そのリソースの出力を変更することができます。これにより、プレーヤーは非常に詳細な制御が可能になりますが、最初から管理するのは非常に面倒になります(特に新しいプレーヤーの場合)。
Civはオプトインの複雑さを実装します。プレーヤーが管理する必要のない平均的なデフォルトの実装を提供します。しかし、この退屈な雑用に従事することを選択した場合、プレーヤーはデフォルトをオーバーライドすることもできます。複雑さの層もあります。
- デフォルト -都市は自動的にバランスの取れたリソース出力を目指します。タイルの歩留まりの変化に基づいて市民を再割り当てします。
- フォーカス -プレーヤーは、どのリソースにフォーカスする必要があるかを選択できます。市民は依然として自動的に割り当てられ、焦点を合わせたリソースに専念する前に、基本的なニーズ(食料生産など)が最小限に満たされるようにします。
- フルコントロール -プレイヤーはすべての人口ユニットを特定のタイルに割り当て、ゲームが割り当てを再調整するのを防ぐことができます。プレイヤーは、特定のタイルのみを強制的に機能させ、残りの割り当ては自動動作(フォーカスまたはデフォルト)のままにすることもできます。
これにより、非常に直感的なアプローチが作成されます。
- リソース管理についてさえ知らない新しいプレーヤーは、それについて決定を下さなければならないことに悩まされることはありません。代わりに、ゲームの他の部分に集中することができます。
- 特定のリソース出力を増やしたいプレーヤーは、比較的簡単にフォーカスボタンを見つけることができます。
- 都市をマイクロ管理したいプレイヤーは、適切なメニューオプションを見つける必要があります。
複雑なアプローチは、プレイヤーが探し求めない限り、プレイヤーには隠されています。これにより、両方の長所が実現します。気にしないプレイヤーは気にせず、気にするプレイヤーは自分のやり方でやります。
2番目の例として、EVE Onlineを検討してください。太陽系の広大な地図では、すべてのシステムの評価は0〜1(0.1単位)です。
- 1.0は完全にConcord(NPC警察)の管理下にあります。不正な行動をすると、自動化されたNPCの治安部隊によってすぐに殺されてしまいます。
- 0.6スペースはまだConcordの保護下にありますが、その応答は遅くなります(そして、より少ない部隊が派遣されます)。
- 0.3スペースはほとんど規制されていませんでした。宇宙ステーションと港の近くにはある程度のセキュリティがありましたが、システムの残りの部分はほとんど保護されていませんでした。
- 0.0スペース(nullsecとして知られる)は、海賊の海でした。コンコード保護は提供されていません。プレイヤーは一人でいます。安全性は、プレイヤーが作成したステーションによってのみ提供されます。「ワイルドウェスト」と言うとき、それは基本的に私たちが考えるものです。
セキュリティ評価は、すべてのシステムで明らかに見えました。プレイヤーが不快に感じた場合、特定のセキュリティレベルを下回らないようにすることができます。
ただし、nullsecは、特に生き残るのが難しい場所であるため、非常に収益性が高くなっています。低セキュリティ地域でのみ利用可能なリソースは、はるかに高価であり、採掘する方がはるかに収益性が高くなります。
ここで取り上げる主な結論は、賛否両論の状況がある場合(コントロールの増加対退屈の増加、または利益の増加対保護の低下)であり、プレイヤーに彼らのアプローチを選択する自由を与えて誰もが幸せに保つことです。
2.オプトイン対称プレイ
多くの場合、ジェムプレイには対称性が見られます。プレーヤーが他の人を攻撃したい場合、他の人からの攻撃から防御する必要があります。
これは、オプトインを介して実行できます。ここでの簡単な例は、World of Warcraftです。
PVP非対応サーバーでは、PVP戦闘に参加するオプションがまだありました。ただし、両方のプレーヤー(直接または間接)の同意が必要でした。
簡単に言えば、両方のプレイヤーは、相手から攻撃されるために「PVPフラグ」を設定する必要がありました。
- A1はB1との戦いを望み、B1はA1との戦いを望んでいます。両方のプレイヤーがPVPフラグを立てます。彼らは互いに攻撃することができます。
- プレイヤーA2は接近しますが、PVPの戦いには興味がありません。彼はPVPフラグを立てません。B1がA2を攻撃したい場合でも、PVPの戦闘によって彼を傷つけることはできません。
- プレーヤーB2が接近します。彼はB1を助けたいです。A1のPVPフラグが有効になっているため、B2はすぐに攻撃できます(A1はすでにPVPの戦闘に明示的に同意しています)。ただし、B2がA1を攻撃すると、B2のPVPフラグが自動的に立てられます。B2は、すでに同意したプレイヤーを攻撃することにより、PVPの戦闘に間接的に同意しました。
- A2は誰も攻撃しないと決定しますが、A1を回復します。これはA1をPVP戦闘で支援するため、PVPプレイへの同意としてカウントされます。つまり、A1のPVPフラグも自動的に発生します。
- 悪用を防ぐために、PVPフラグを下げることは、PVP戦闘に従事していない5分後にのみ可能です。プレーヤーは非PVPのマークを早く付けることもできますが、5分が経過するまで有効になりません。
ここで取り上げる主な結論は、相互の同意がどちらかの敵が不当な気分になるのを防ぐということです。
3.下方へではなく上方への挑戦。
私は何年も前にGameKnot(オンラインチェス)でプレイしていました。カジュアルチェスプレーヤーとグランドマスターチェスプレーヤーの間には大きなギャップがあります。このシステムでは、ほぼ同等のチェススキルを確保するために、階層化されたリーグが必要でした。
これは、ELO評価によって行われました。非常に簡単に言えば、勝ったときに増加し、負けたときに減少する数値です(勝ち/負けの量は、相手のレーティングとあなたのレーティングによって異なります)。
ただし、トーナメント専用の興味深い機能が追加されました。
- 登録のためにトーナメントが開かれ、スキルレベルが1300〜1500の間に設定されているとします。
- 1400のスキルを持つプレイヤーは、明らかにトーナメントに参加できます。
- 2400のスキルを持つプレイヤーは、明らかにトーナメントに参加できませんでした。
- トーナメントに参加しようとすると、スキルが400のプレイヤーは警告を受け取りますが、参加は許可されます。
これにより、プレイヤーにとって興味深いオプションが作成されます。大リーグでプレーしようとすることです。ディープエンドにジャンプすることは(少なくとも一部の人々にとっては)ロープを学ぶ良い方法です。したがって、彼らはプレイヤーがそうすることが可能であることを保証しました。
ただし、反対の(小さなリーグでプレーする)ことはできませんでした。上位のプレイヤーは、下位のプレイヤーの楽しさを簡単に台無しにしてしまうからです。
ここで取り上げる主な結論は、負け犬は負け犬であるゲームをすることに同意する必要があるということです。
4.等価マッチング
これはほんの短い比較です。
でWorld of Warcraftの、PVPの戦場は、プレーヤーのレベルに基づいて、括弧でランク付けされます:
- 10-19
- 20-29
- 30〜39
- 40〜49
- ...
これは必要でしたが(レベルでの指数関数的な電力増加のため)、完全なソリューションではありませんでした。メタゲーム:twinksを作成しました。これらは、プレーヤーが他のプレーヤーに統計上の優位性を持たせるために、プレーヤーがブラケットの最大レベル(19,29,39、...)にする特殊文字でした。その後、トゥインクには統計的に優れた(そして非常にまれな)ギアが与えられ、彼らの優位性が最大化されました。
最悪の場合、トゥインクは他のトゥインクと対戦し、公平なゲームになります。せいぜい、彼らは彼らが簡単に勝つことができるより低いランクのプレーヤーと対戦するでしょう。
PVPゲームはXPを授与しなかったため、Twinks(PVPのみをプレイした)はレベルアップすることはなく、ブラケットのトップに留まることができました。
彼らは後にPVPをプレイするために小さなXPブーストを与えることでこれに対処し、最終的にトゥインクを次のブラケットに移動させました。それは大規模な改善でしたが、それでも完璧ではありませんでした。
それに比べて、ギルドウォーズ2には、この乱用の傾向のない、はるかに興味深いソリューションがありました。プレーヤーベースをブラケットで分ける代わりに、彼らがしたことは、すべてのプレーヤーを最大レベルに押し上げました。
- プレイヤーのギアのステータスは、トップレベルのギアと同等のバランスになるようにブーストされました。
- プレイヤーは、「本物の」トップレベルのキャラクターと同じように才能/特性を選ぶことができます。
PVPの戦場内では、全員が同じレベルでした。レベルに基づいたキャラクターの違いを見ることができませんでした。ゲームは、キャラクターデザイン(統計)とゲームプレイ(戦闘)の両方のスキルの1つでした。
ギアは完全に無効化されていないことに注意してください。PVPギアはまだ良くも悪くもありました。しかし、レベルを上げることで、レベル80にブーストされたレベル20のプレイヤーには、レベル20のギアに相当するレベル80のレベルが与えられます。
ここで取り上げる主な結論は、競技場を平準化することで、スキルに基づかない違いを取り除くことができ、獲得したギアではなくスキルの1つにゲームを減らすことができるということです。
あなたのゲームのために
競技場を平準化するには、多くの異なる方法がありますが、新規および経験豊富なプレーヤーの両方に対応することもできます。それでは、特定のゲームに基づいてこれらを実装してみましょう。
プレイヤーは、マップ上の任意の場所に新しい村/町を1回作成できます(これが重要です!)。プレイヤーがお互いを攻撃できる攻撃期間がありますが、より進歩したプレイヤーが初心者を攻撃して成長を妨げる可能性を制限したいと思います。たとえば、部族戦争は、より進歩したプレイヤーからさらに離れた新しい村を作成することでこれを行います。私の場合、ユーザーはマップ上の任意の場所に自分の町を作成できるため、すべてのプレイヤーに公平なソリューションを探しています。
- オプトインの複雑さ
プレイヤーはマップ上の自分の場所を選択します。プレイヤーが危険な地域を見ることができた場合(つまり、高レベルの対戦相手がいる場合)、プレイヤーはこれらのプレイヤーに接近するかどうかを選択できます。
これは、リソースを介して実行できます。
- 危険な地域には貴重な資源が含まれていますが、高レベルの敵もいます。通常、高レベルのプレイヤーのみがそこに行きます。しかし、低レベルのプレイヤーはそこへ行くことを禁止されるべきではなく、警告されるだけです。
- 危険な地域には、安全な地域とは異なるリソースが含まれています。これらのリソースは、初期のゲームではなく、遅いゲーム(高レベルのプレイヤー)でのみ必要です。低レベルのプレイヤーがリソースを必要とするまでそこに落ち着く理由はありません。
これは、マップデザインを介して行うこともできます。
- 特定の土地は王の保護下にあります。プレイヤーによる暴力は、圧倒的なNPCの治安部隊の足によってすぐに踏みにじられます。高レベルのプレイヤーは、不当な意図がある場合、その地域を避けます。
または、無関係な結果でも:
町は、兵舎を建てて初めて攻撃できます。それまでは、侵略や攻撃ができない平和な町です。
これにより、プレイヤーは戦闘からオプトアウトするオプションを利用できます。
必要に応じて、最終的に兵舎をゲーム内でさらに前進させるための要件にすることで、プレイヤーを平和なプレイから追い出すことができます。しかし、プレイヤーはPVPプレイへの扉を開いていることに注意する必要があります。
- 下方ではなく上方に挑戦します。
町には軍事評価が与えられます(たとえば、Stellarisが艦隊の推定電力を提供する方法と同様)。これは、プレイヤーの財産と防御に基づいて計算されます。
プレイヤーは、格付けが著しく低い町を攻撃することはできません。
プレイヤーは、より高い軍事的評価で町を攻撃することができます。
これにより、保護曲線が作成されます。プレーヤーがより強力になります。彼が初心者プレイヤーを攻撃することができなければなりません。
- 等価マッチング
高レベルのプレイヤーが低レベルのプレイヤーを攻撃すると、その低レベルのプレイヤーは高レベルのプレイヤーのレベルに合わせてブーストされます。低いレベルのプレイヤーが高いレベルのプレイヤーを攻撃すると、誰もブーストされません。
要するに、防御プレイヤーは常に攻撃プレイヤーのレベルまでブーストされます(ダウンではありません)。
または、報酬を削除することにより、高レベルのプレイヤーが低レベルのプレイヤーを攻撃するのを防ぐことができます。ほとんどのRPGでは、プレイヤーがあまりに簡単な敵を攻撃しないようにするために、プレイヤーは自分より数レベル低い敵を殺すためにXPを取得しなくなりました。
ただし、これはグリーフィングから保護するものではありません(他のプレイヤーのゲーム体験を台無しにする以外の利益のために低レベルのプレイヤーを攻撃することはありません)。