タグ付けされた質問 「combat」

11
テキストベースの戦闘をより魅力的にするにはどうすればよいですか?
Javaでテキストベースのアドベンチャーを作成していますが、現在、次の3つのいずれかを実行できるかなり限られた戦闘システムを使用しています。 あなたの剣で攻撃する 魔法による攻撃(ロックされていない場合) 健康ポーションを飲む このシステムは機能しますが、かなり退屈で刺激を受けていません。テキストベースのゲームの制限を考慮して、戦闘を楽しくしたいのですが、これを達成する方法がわかりません。このシステムをより魅力的で楽しいものにする方法を知っている人がいれば大歓迎です。

6
「非完璧な」AI戦闘員を作るには、どのような行動が必要ですか?
NPC 戦闘員を作成する場合、戦闘の戦術、タイミング、および攻撃の種類を最適化することでロボットデスマシンを取得するために何をすべきかが簡単に わかりますが、特異で予測不可能な敵を取得するのは難しく(そして戦闘ではより興味深い)。より有機的で型破りな敵を作成するのに役立つ行動(アルゴリズム?) 編集:私の特定のユースケースは、MMOのような敵、たとえばWorld of Warcraftの場合ですが、グラフィックスは少なくなります。それは人間と非人間の両方の敵(動物、モンスターなど)を意味することに注意してください
19 ai  npc  combat 

11
RTSゲームの新規プレイヤー向けの公正な戦闘システム
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 機能分析の後に開発したいマルチプレイヤーゲームのアイデア/コンセプトに取り組んでいますが、まだ新しいプレイヤーと既存のプレイヤーの間に適切で公平な戦闘システムを実装する方法を考えています。 プレイヤーは、マップ上の任意の場所に1回、新しい村/町を作成できます(これが重要です!)。プレイヤーがお互いを攻撃できる攻撃期間がありますが、より進歩したプレイヤーが初心者を攻撃して成長を妨げる可能性を制限したいと思います。たとえば、部族戦争は、より進歩したプレイヤーからさらに離れた新しい村を作成することでこれを行います。私の場合、ユーザーはマップ上の任意の場所に自分の町を作成できるため、すべてのプレイヤーに公平なソリューションを探しています。 私が考えた他のゲームで使用されている戦闘システムのいくつかの例: ルーンスケープ 荒野では、戦闘レベルの特定のレベル範囲内のプレーヤーを攻撃できます。範囲は、現在の戦闘レベルを取得し、現在の荒野レベルを加算または減算することにより計算されます。 部族戦争 すべての新しいプレーヤーには、前のプレーヤーからの境界で新しい村が割り当てられます。そのため、年長の長いプレーヤーが中心にいますが、新しいプレーヤーは遠ざかっています。戦闘システムは2つの村の間の距離に基づいているため、古いプレイヤーが新しいプレイヤーを攻撃したい場合、それらのプレイヤーを攻撃して報酬を少なくするためにかなり長い時間がかかります。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.