私は現在、Tiny Heistに触発されたターンバイターンパズルステルスゲーム(学生グループプロジェクトとして)に取り組んでいます。基本的な仕組みは、プレイヤーが四角を動かす/何かをするたびに、すべてのNPCも動くということです。
私の目的は、ポータルに似た体験をすることです。プレイヤーは部屋から部屋へ行き、各部屋には入り口と出口があり、間に障害物があります。プレイヤーは、障害物と同様に出口がどこにあるかを見ることができ、障害物を迂回して出口に到達するためにゲームの仕組みを活用する必要があります。
部屋の例は次のとおりです。
警備員が行き来する廊下があります。出口は廊下の終わりにあります。
廊下の真ん中にクローゼットがあります。
プレーヤーは、クローゼットの中に隠れてガードをパトロールし、ガードを通過させ、クローゼットから出て出口に到達する必要があります。
プレイヤーがパズルを解こうとしているときに当惑していると感じてほしい。理想的には、彼らの手の中に解決策があると感じてほしいのですが、彼らはそれを見つけることができません。そして、パズルを解いたら彼らにスマートに感じてほしい。
問題は、その経験を与えるためにパズルを設計する方法がわからないことです。私はいくつかのアイデアを持っていますが、それらのいくつかは楽しい「初期のゲーム」レベルを作るように感じますが、しばらくしてスケッチしているすべてのレベルは同じように退屈に感じます。 Portal 2レベルを設計しようとしたときに同じ問題が発生していました)。
プレイヤーに「Xを実行する必要があるが、Yを取得する前にXを実行できないが、Xを実行せずにYを実行するにはどうすればよいか」と考えるために、メカニズムが相互に重複するレベルを作成したい?」。犬や防犯カメラなどのメカニックを追加できますが、それらを悪用する方法がわかりません。
レベルを設計しようとすると、私が思いついたアイデアは、「進行するにはカメラをオフにする必要がありますが、カメラに到達するには犬に骨を与える必要がありますが、犬を獲得するために警備員の注意をそらす」。これらのアイデアは複雑ですが、浅いです。彼らは、知的に刺激的な(あるいは困難な)レベルにしたいとは思わない。
このステルスゲームコンテキストまたは任意の種類のパズルゲームで、プレーヤーのためにより豊かな問題解決の機会を作成するために、どの方法論またはデザインパターンを適用できますか?