ステルスゲーム用に、興味深いメカニックドリブンパズルを作成するにはどうすればよいですか?


18

私は現在、Tiny Heistに触発されたターンバイターンパズルステルスゲーム(学生グループプロジェクトとして)に取り組んでいます。基本的な仕組みは、プレイヤーが四角を動かす/何かをするたびに、すべてのNPCも動くということです。


私の目的は、ポータルに似た体験をすることです。プレイヤーは部屋から部屋へ行き、各部屋には入り口と出口があり、間に障害物があります。プレイヤーは、障害物と同様に出口がどこにあるかを見ることができ、障害物を迂回して出口に到達するためにゲームの仕組みを活用する必要があります。

部屋の例は次のとおりです。

  • 警備員が行き来する廊下があります。出口は廊下の終わりにあります。

  • 廊下の真ん中にクローゼットがあります。

  • プレーヤーは、クローゼットの中に隠れてガードをパトロールし、ガードを通過させ、クローゼットから出て出口に到達する必要があります。

プレイヤーがパズルを解こうとしているときに当惑していると感じてほしい。理想的には、彼らの手の中に解決策があると感じてほしいのですが、彼らはそれを見つけることができません。そして、パズルを解いたら彼らにスマートに感じてほしい

問題は、その経験を与えるためにパズルを設計する方法がわからないことです。私はいくつかのアイデアを持っていますが、それらのいくつかは楽しい「初期のゲーム」レベルを作るように感じますが、しばらくしてスケッチしているすべてのレベルは同じように退屈に感じます。 Portal 2レベルを設計しようとしたときに同じ問題が発生していました)。

プレイヤーに「Xを実行する必要があるが、Yを取得する前にXを実行できないが、Xを実行せずにYを実行するにはどうすればよいか」と考えるために、メカニズムが相互に重複するレベルを作成したい?」。犬や防犯カメラなどのメカニックを追加できますが、それらを悪用する方法がわかりません。

レベルを設計しようとすると、私が思いついたアイデアは、「進行するにはカメラをオフにする必要がありますが、カメラに到達するには犬に骨を与える必要がありますが、犬を獲得するために警備員の注意をそらす」。これらのアイデアは複雑ですが、浅いです。彼らは、知的に刺激的な(あるいは困難な)レベルにしたいとは思わない。

このステルスゲームコンテキストまたは任意の種類のパズルゲームで、プレーヤーのためにより豊かな問題解決の機会を作成するために、どの方法論またはデザインパターンを適用できますか?


4
この質問に賛成票があることに気づきましたが、ここには具体的な質問があり、Q&A構造に実りある貢献ができると思います。ゲームデザインタグのガイダンスに従って、この質問は、1。ゲームコンテキストを明確に定義し、2。設計中の機能を説明し、3。デザインがサポートする特定のターゲットエクスペリエンスを特定し、4。そのエクスペリエンスを提供する戦略を求めます。 。これで問題に対する潜在的な正しい答えを特定するのに十分だと思います-私は以下のいずれかを試みましたが、もっと歓迎します!
DMGregory

@DMGregoryうまく説明しました。
S.タリクチェティン

ステルスゲームが待機を超えて、負け犬としてプレイすることをどのように活用できるかについての関連する追加クレジット
ウィル

1
Extra Creditsエピソードはタイトル(ステルスゲームのパズル)に関連していますが、私の特定のプロジェクトにはまったく役に立ちません(順番ごとのパズル、待機やサスペンスよりも反射が強い)。ともあれ、ありがとう!
ナラテュールデュカオス

いくつかの限られたアイデアについては、元の2D Castle Wolfensteinゲームをご覧ください。警備員はすり抜けられ、撃たれ、ナイフで打たれ、偽の身分証明書でtrickされ、おそらく私が忘れている他のいくつかのものには、それぞれ異なる利点と欠点があります。
パーキンス

回答:


12

あなたが現在行方不明になっているように聞こえるのは、プレイヤーがレベルとそのパトロールの状態に影響与える方法です。

プレイヤーができることは、隠れ場所のシーケンスを特定し、それらが交差する機会を待つことである場合、あなたは正しいと思います、レベル設計スペースはいくらか制限されます(この回避検出をコアプレイとして受け入れることができますがフロッガーやステルスの弾丸のような経験)

他のステルスゲームをチェックすると、多くの場合、新しい機会を作る方法が含まれていることがわかります。いくつかの例....

  • 警備員をコースからそらすために岩や騒音発生装置を投げたり、犬をそらすために肉片を投げたりする
  • 邪魔されずにチェックポイントをすり抜けるために変装をする
  • 安全なドアを開くために必要なキーまたは情報を盗む
  • セキュリティシステムの無効化または検出エリアの移動

プレイヤーがレベルの状態に影響を与えることができるようになると、各接続点で脅威をどのように解消するかが問題になり、プレイヤーが状況をどのように変えるかに応じて複数の解決策があります。

あなたが話しているような段階的な論理的推論を得るには、プレイヤーがとる必要のあるステップの依存関係グラフを考慮する必要がありますゼルダのダンジョンはレベル設計でこれを常に行い、プレイヤーに一連のアクションを実行させて、ロックされたドアのキーを取得するか、ダンジョンの状態を変更するスイッチにアクセスして、新しいエリアに到達できるようにします。

最後に考慮すべきことは、ステルスゲームはしばしば結果の遊び場であるということです。私はガスから無意識に落ちる警備員を誘惑するヒスを作るガスラインを開きます。その警備員は、パトロールの別の警備員が彼の道を迂回しますアラーム-レベルは、一連のイベントのRube Goldbergマシンにすることができます。:)

これから得られる可能性を最大限にするには、ゲームに追加する各オブジェクトと動詞、そしてそれが他のすべてと相互作用する可能性がある方法を考えてください。

警備員はプレイヤーを検出できます。ガードは他に何を検出できますか?それらを検出したとき、彼らはどのように反応しますか?プレイヤーが地面に岩を投げて音を立てることができる場合、プレイヤーは他に何を投げることができますか?スローされたロックは他に何をトリガーできますか?(例:離れた場所からスイッチをアクティブにする、カメラを無効にする...カメラを無効にできる場合、無効なカメラの検出に対してガードはどのように対応しますか?)

機能の潜在的な交差点をすべて考えることは、問題解決のための豊かな世界を構築し、非常に単音であり、ゲームプレイの多様性を提供しないゲームの動詞または要素を特定するのに役立ちますあなたが探していることを背負ってください。

このスタイルのゲームデザインに関する私のお気に入りの説明の1つは、デザイナーの役割を「最大限の組み合わせの良さを達成するためのメカニズムのキュレーション」と説明したJonathan Blowからのものでした。

最後に、いくつかのインスピレーションを得るために、マークオブザニンジャのデザインに関するこの講演をご覧になることをお勧めします。これは私のお気に入りの1つです。:)


Mhh、それは役に立ちます。それらの線に沿って考えるときに遭遇する問題は、プレイヤーがすべての問題をすべて解決しないようにアビリテス/パズルをどのように設計するか、または解決策が明らかでないことです?たとえば、プレーヤーに「ああ、ガード。まあ、彼の隣には[気晴らし]があります。ガードをすり抜けるのにそれを使うだけです。ルーブ・ゴールドバーグ、それ(気晴らしをそらすために、別のガードで保護されているに方法彼を私はなど、別の項目を必要とする)が、その興味深い十分な場合、私は知らない。
Narrateurデュ混沌

@Narrateurduchaosパズルをさらに面白くするもう1つの方法は、デフォルトの戦略をときどき破壊することです。例:通常、警備員に気づかれたくないのですが、施錠されたドアを開けることができる場合、意図的にそれらを熟読させることが必要な場合があります。結果の長い連鎖を把握するのは難しいかもしれませんが、異なる「フレーバー」を持たせることで、複雑さが増すことなく多様性が向上します。プレーヤーが個々の相互作用を認識していることを確認することは重要です。(彼らはガードがドアを開けて見たことがない場合は、上記のパズルは不公平だろう)
ウィル

クイックヘッドアップ:あなたの答えとあなたの努力が本当に好きですが、マークブラウンのビデオに基づいて書いた答えは、私の質問の核心に直接対処するものであり、私が見ている人々を満足させるものですこの質問は私が持っていた考え方であるため、検証しています。
ナラテュールデュカオス

3

LittleBigPlanet 3をプレイしたことがある場合は、コントローラーが同じアナログスティックで2つのキャラクターを制御する横スクロールパズルであるボーナスサイドレベルがいくつかあります。現在、クリップが見つかりません。

とにかく、あなたはスティックを右に持って、両方のキャラクターが右に行く。ただし、キャラクターBの右側に壁がある場合、キャラクターAのみが右側に移動し、Bは所定の位置に移動します。

これを後のレベル(またはボーナスレベル)でゲームに複雑さを加えることができます。レベルの異なる領域で2人のキャラクターが開始し、プレーヤーは同じボタンで両方を制御します。

これが、説明したシナリオでどのように機能するかを示します。キャラクターAはクローゼットの中に隠れており、クローゼットのドアは左側にあり、残りは壁です。プレイヤーは、上、右、下のパターンを入力してキャラクターAをクローゼットに入れたまま移動し、ガードのパトロールを進めたり、キャラクターBを目的地にナビゲートしたりできます。ガードがクローゼットを通過すると、プレイヤーはキャラクターAをクローゼットから移動できます。

プレイヤーが2つのキャラクターを同時に制御するには明らかにレベルデザインを考える必要がありますが、探している余分なレイヤーを追加できます。お役に立てば幸いです。


このような別のゲームは、最後の忍者の双子です。それは非常にクールなメカニックです!
user1118321

HITMAN Goも参考になります
-cpimhoff

2

この質問を投稿してから数か月後にリリースされた、パズル作成に関するGame Maker's Toolkitエピソードでは、既存のゲームの多くの例を使用して、パズルゲームのゲーム設計原則について説明しています。

ビデオは多くの分野をカバーしていますが、この質問に関連する2つのハイライトがあります。

1.明確な情報を提供する

パズルの焦点は解決策を見つけることであり、他のすべてはすぐに明確になるはずです。

  • 最終目標:たとえば、ポータルルームの出口ドア。プレイヤーは、彼らの目標が何であるかを決して考えてはいけません。

  • プレーヤーのツールは何ですか。回避したい状況は、プレイヤーがウォークスルーで解決策を見つけて、「それができるとさえ知らなかった」と考えている状況です。シンプルで幅広いメカニズムを持つことは役立ちます。

  • アクションの結果。プレーヤーは、部屋のレベルをトリガーすることによって何が起こるかを常に知っている必要があります。

  • 可能なことと不可能なこと。プレイヤーの10mのジャンプに対してギャップを広すぎたい場合は、ギャップを12mにせず、20mにしましょう。

これらの原則は役立ちますが、質問をしたときにすでに知っていました。パズルが挑戦的でなければ、明確な情報を提供するだけでは不十分です。彼らは、プレイヤーが克服することについて気分が良い知的挑戦を提供する必要があります。それは、ゲームデザイナーが何らかの形でその挑戦を作成する必要があることを意味します。

2.メカニックの習得に関するパズルを作成する

重要な洞察:プレイヤーは、ゲームの仕組みをより深く理解することでパズルを解く必要があります。

パズルは、ムーブAを行うことでムーブすることを妨げないものを見つけるまで、ムーブのすべての組み合わせを総当たりすることの問題であってはなりません。 2つのプロパティの組み合わせなど、ゲームのメカニズムの緊急プロパティ、または以前に導入されたルールが新しい意味を持つ可能性があります。

  • 暗黒物質は重力の影響を受けず、惑星の冠は重力を逆転させます。

  • ロボットは壊れると動きを止めるので、このパズルでは、プレッシャープレートから離れないようにロボットを壊す必要があります。

2番目の例では新しいメカニズムを導入していないことに注意してください。これは、通常は負の結果をもたらした以前のメカニック(ロボット破壊)が進行するために必要になる可能性があるという事実を紹介します。

ルール1を破らずにこれを達成する(明確な情報を提供する)のは難しい場合があります。プレイヤーは、ルール自体を発見するのではなく、ルールの緊急の特性を発見する必要があります。

  • パズルがレーザーでロボットを破壊することに基づいている場合、以前のレベルでレーザーとそのロボット破壊特性を導入する必要があります。

レベルを提示する方法も重要です。あなたはキャッチでパズルを構築する必要があります。プレイヤーが最初の直観に従えば、乗り越えられない障害に直面する何か。

それを達成するために、プレイヤーが間違った仮定をする状況にプレイヤーを置きたいかもしれません。避けたいのは、プレイヤーの最初の直感が直接出口に導くレベル設計です。鍵を見つける前に、プレーヤーに鍵のかかったドアを見てもらいたい。

要約する

  • 明確な情報を提供します。

  • プレイヤーは、ゲームをより深くより深く理解することでパズルを解く必要があります。

  • プレイヤーを誤った仮定に導きます。

  • たくさんのプレイテストをしてください。


0

また、敵の行動の観察と理解に関するゲームの主要な課題を設計することもできます。

より多くの敵の行動パターンを作成し、明確に視覚的に区別できるスプライトでそれらを表現します。これらの行動パターンとそれらの周りをナビゲートする方法を理解することについてパズルを作ります。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.