テストプレーヤーでコントロールの検出または使用に問題がありますか?
それらの発見に問題がある場合は、それらを説明するプロンプトを追加できます。必要のないプレイヤーにとって目立たないようにするために、プレイヤーが何もしないでそこにいる場合に表示させることができます。
次は、おそらくあなたのゲームに必要なのは練習/創造的/無料モードだけです。プレイヤーはプレッシャーなしでコントロールを自由に試すことができます。トラブルがそれらを使用していて、それらを発見していない場合、コントロールに慣れさせます。
ゲームは、指示やチュートリアルがなくてもうまくいく場合がありますが、より多くの人々に手を差し伸べることができます(例やガイダンスなしで誰もが実験に熱心ではないため)。
通常、プレイヤーにコントロールを設定させるべきだと思います。しかし、私はそれがすべてのゲームと入力デバイスにとって意味をなさないことを認識しています。とはいえ、感度オプションが必要かどうかを検討してください。
また、ゲームに勝つために苦労するプレイヤーを許可する、よりシンプルな制御スキームを許可するための引数もあります(一種のアシストモード、プレイヤーにそれが意図されたプレイ方法ではないことをプレイヤーに知らせることができますが、とにかくゲームを楽しんでいる場合)また、ハイスコアを取得するためにフルコントロールが必要な場合は、深さを失うことなく実装できます。
補遺
チュートリアルに参加する場合、プレーヤーは気付く必要はありません。以下のような例NESマリオ(これフィリップは説明し、あなたも興味を持つであろうスーパーマリオ3Dワールドのデザイン哲学)と(あるロックマンX F■■王天才は)偉大なケーススタディです。より最近の例は、ほとんどの部分がチュートリアルであるPortalです。
優れたゲームチュートリアルの設計方法を参照してください。
一方、難易度を微調整することを考えている場合は、「ハード」が意味する必要はないことを考慮してください(多くの場合、意味しますが)。
- 罰する(あなたは失敗し、多くのものを失う)
- 面倒(物を手に入れるのに時間がかかる)
- アクセス不能(理解または制御が困難)
代わりに、「ハード」は挑戦的であることを意味します。そのように、ハードは楽しいことができます。チャレンジを難しいものから分離し、ゲームをより難しくすることなく、より多くのスキルを必要とする報酬を追加することにより、チャレンジを増やすことができます。
実際、難しさは単一次元の概念であると誰が言うのでしょうか?
したがって、アクセシビリティを向上させる場合、必ずしも「簡単なモード」を作成しているわけではありません。ゲームは困難なままです(挑戦的)。アシストモードの概念を考えてほしい。
正直に言うと、これはちょっとしたブランディングの問題です。ご存知のように、いくつかのゲームは難易度を微調整するための手段としてあなたにうそをつきます(メカニズムを隠している)。通常、罰を軽減するため、ただしコンテンツを長持ちさせる場合があります(退屈です)。
業界の一部ではゲームの難易度が低下しており、それがアクセシビリティのせいになっています(唯一の要因ではありませんが)。また、チャレンジしたい人もいればリラックスしたい人もいます※※... 完璧な難易度はありません。
※:一部のゲームでは、プレイヤーを思いっきりエンゲージし続けます。プレイヤーに予想外のひねりを加えたり、アドレナリンラッシュ、心臓の鼓動、巨大なドーパミン報酬を得ることがよくあります。ええ、簡単すぎると良くないかもしれません。
※※:いくつかのゲームは、あなたがゾーンに取得することができますが、体だけの動きんが、あなたの心が解放されると半瞑想状態をアーカイブ-リズムゲームは、この得意な、また群衆戦闘格闘ゲームを(なし、繰り返しはありませんゲームを台無しにする必要はありません ええ、あまりにも難しいことはそのどちらにも役立ちません。
そして、簡単なモードを選択したり、失敗したり、終了したりするためにプレイヤーをock笑するゲームがあります。