シンプルなコントロールで苦労しているプレイヤーに対処する方法は?


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Phaser 3で作成したHTMLゲームがありますが、コントロールをどうするか決められません。それらを数回変更しましたが、今では使いやすさと楽しさのスイートスポットを見つけたような気がします。しかし、私はまだ人々が苦しんでいるのを見ます。

このゲームでは、パチンコを持った少年が引き戻され、敵の頭をノックするために発射されます。画面の両側には、キャラクターを回転させるためにタップされる2つの仮想ボタンがあります。スリングショットが唯一のメカニックであり、ゲームを指示なしでピックアップしてプレイできるように、キャラクターを自動的に回転させることを検討しています。しかし、私はこれが敵を回して撃つために高速であることのすべてのポイントを破壊すると感じています。

私のような単純なゲームには指示が必要ですか、それともユーザビリティがより重要ですか?


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これはすべてマウスで制御されていますか?キャラクターを回してパチンコを別々の時間に操作しなければならないのは、マウスですべてを行うと面倒な動きのように聞こえます。
JMac

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@JMacデスクトップバージョンでは、キーボード入力をオンにする必要がありましたが、自動ターンを使用することに決め、今ではより良いフィードバックを得ています。
Cannabijoy

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キャラクターを回すための専用のボタンがあるのはなぜですか?これはパチンコのゲームなので、クリックして押したままドラッグしてマウスを放してショットを発射すると思いますか?その場合、左にクリックアンドドラッグすると右に発射され、右にクリックアンドドラッグすると左に発射されます。
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus説明するのは難しいので、あなたは本当にゲームを見る必要があります。ここでゲームをリンクしないようにしていますが、ユーザー名をクリックすると、プロフィールにウェブサイトが表示されます。
Cannabijoy

それは両方向からゾンビがやってくるキャッスルヴァニアIであり、動くことができるのではなく、左または右に向きを変えるだけで、Angry Birdsのパチンコができます。@MonkeyZeus-それは正しい:私が引っ張っている反対方向に自動的に曲がる。場合あなたが作る、私は突然、ターン私は間違った方向に引っ張っては。(ちなみに、それはバグだらけで、シューティングゲームになりました。デスクトップにいます)
Mazura

回答:


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テストプレーヤーでコントロールの検出または使用に問題がありますか?

それらの発見に問題がある場合は、それらを説明するプロンプトを追加できます。必要のないプレイヤーにとって目立たないようにするために、プレイヤーが何もしないでそこにいる場合に表示させることができます。

次は、おそらくあなたのゲームに必要なのは練習/創造的/無料モードだけです。プレイヤーはプレッシャーなしでコントロールを自由に試すことができます。トラブルがそれらを使用していて、それらを発見していない場合、コントロールに慣れさせます。

ゲームは、指示やチュートリアルがなくてもうまくいく場合がありますが、より多くの人々に手を差し伸べることができます(例やガイダンスなしで誰もが実験に熱心ではないため)。

通常、プレイヤーにコントロールを設定させるべきだと思います。しかし、私はそれがすべてのゲームと入力デバイスにとって意味をなさないことを認識しています。とはいえ、感度オプションが必要かどうかを検討してください。

また、ゲームに勝つために苦労するプレイヤーを許可する、よりシンプルな制御スキームを許可するための引数もあります(一種のアシストモード、プレイヤーにそれが意図されたプレイ方法ではないことをプレイヤーに知らせることができますが、とにかくゲームを楽しんでいる場合)また、ハイスコアを取得するためにフルコントロールが必要な場合は、深さを失うことなく実装できます。


補遺

チュートリアルに参加する場合、プレーヤーは気付く必要はありません。以下のような例NESマリオ(これフィリップは説明し、あなたも興味を持つであろうスーパーマリオ3Dワールドのデザイン哲学)と(あるロックマンX F■■王天才は)偉大なケーススタディです。より最近の例は、ほとんどの部分がチュートリアルであるPortalです。

優れたゲームチュートリアルの設計方法を参照してください。


一方、難易度を微調整することを考えている場合は、「ハード」が意味する必要はないことを考慮してください(多くの場合、意味しますが)。

  • 罰する(あなたは失敗し、多くのものを失う)
  • 面倒(物を手に入れるのに時間がかかる)
  • アクセス不能(理解または制御が困難)

代わりに、「ハード」は挑戦的であることを意味します。そのように、ハードは楽しいことができますチャレンジを難しいものから分離、ゲームをより難しくすることなく、より多くのスキルを必要とする報酬を追加することにより、チャレンジを増やすことができます。

実際、難しさは単一次元の概念であると誰が言うのでしょうか?

したがって、アクセシビリティを向上させる場合、必ずしも「簡単なモード」を作成しているわけではありません。ゲームは困難なままです(挑戦的)。アシストモードの概念を考えてほしい。


正直に言うと、これはちょっとしたブランディングの問題です。ご存知のように、いくつかのゲームは難易度を微調整するための手段としてあなたにうそをつきますメカニズム隠している)。通常、罰を軽減するため、ただしコンテンツを長持ちさせる場合があります(退屈です)。

業界の一部ではゲームの難易度が低下しており、それがアクセシビリティのせいになっています(唯一の要因ではありませんが)。また、チャレンジしたい人もいればリラックスしたい人もいます※※... 完璧な難易度はありません

※:一部のゲームでは、プレイヤーを思いっきりエンゲージし続けます。プレイヤーに予想外のひねりを加えたり、アドレナリンラッシュ、心臓の鼓動、巨大なドーパミン報酬を得ることがよくあります。ええ、簡単すぎると良くないかもしれません。

※※:いくつかのゲームは、あなたがゾーンに取得することができますが、体だけの動きんが、あなたの心が解放されると半瞑想状態をアーカイブ-リズムゲームは、この得意な、また群衆戦闘格闘ゲームを(なし、繰り返しはありませんゲームを台無しにする必要はありません ええ、あまりにも難しいことはそのどちらにも役立ちません。

そして、簡単なモードを選択したり、失敗したり、終了したりするためにプレイヤーをock笑するゲームがあります。


再生ボタンと、コントロールの画像を含む新しいページを開く「コントロール」ボタンがあります。また、何をすべきかを人々に伝えましたが、彼らはいまだにあらゆる種類の奇妙なことをしています。オートターンを追加して、敵をより速くすることを考えています。みんなにゲームを楽しんでもらいたいのですが、「簡単」モードを作るというあなたのアイデアもとても気に入っています。
Cannabijoy

@Cannabijoyは、「簡単」に関する回答を拡張しました。アフォーダンスも参照してください。
Theraot

* kin->熱心な「Kin」は「相対的」を意味します(大体)。
jpmc26

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「サイレントチュートリアル」をかなりうまく機能させるゲームがいくつかあります。基本的なルールは次のとおりです。

  • ゲーム要素を1つずつ紹介する
  • できるだけ気を散らさずにそれらを紹介する
  • プレイヤーがすることは非常に困難不可能か、少なくともあるような方法でそれらを紹介しませそれらが行うことになっている何をすべきか、自分で整備士を発見。

サイレントチュートリアルの良い例は、NES向けのオリジナルのスーパーマリオブラザーズの最初のレベルです。今日のゲーマーの観点からは、ゲームの仕組みは明らかです。しかし、当時のプレイヤーの状況を覚えておいてください。ほとんどの視聴者にとって、それは彼らがプレイした最初のプラットフォーマーだけでなく、実際に彼らが見た最初のビデオゲームでした。そのため、彼らは観客がまったく知識を持たずにゲームに参加することを期待しなければなりませんでした。つまり、優れたチュートリアルが不可欠でした。彼らは何をすべきかをプレイヤーに説明する長いテキストでゲームを開きましたか?いいえ、彼らはタイトル画面からゲームにそれらを投げました:

  1. プレーヤーは、空の画面の左側から開始します。プレーヤーができることはただ1つあります。右を押して歩き始めます。これは、プレーヤーにゲームの最初のルールである「進行する権利を移動する」を教えます。
  2. その後、プレイヤーは彼らに向かって歩いている最初の敵に遭遇します。ほとんどのプレイヤーは実際にグンバに遭遇し、最初の実行で負けます。これは、プレイヤーにゲームの2番目のルール、「出会うクリーチャーにぶつからないでください」を教えます。
  3. 次の試行で、プレイヤーはジャンプできることを発見します。彼らは敵を飛び越えます。これはルール3を教えています:「このゲームの問題を解決する主な方法は、それらを飛び越えることです」。
  4. 興味深いことに、goobaを避けるための最も便利なパターンは、プレーヤーを最初の疑問符ブロックにジャンプさせてコインを受け取ります。そのため、プレーヤーは別のメカニズムを既に学習しています。「下から疑問符ブロックにジャンプすると、良いことが起こります」。
  5. プレーヤーがその知識を適用するための疑問符ブロックがさらにあります。それらは、ブロックに対してジャンプしているプレイヤーにまったく反応しないロックブロックでグループ化されています。これはプレイヤーに「このゲームにはさまざまなブロックがあり、ジャンプすると異なる反応をします」と教えます。
  6. 疑問符ブロックの1つがキノコを解放します。プレイヤーはまだキノコが彼らにとって良いことを知りません。クンバがやったように彼らを殺すかもしれない。しかし、プレイヤーがそれを回避することは非常に難しいという方法で動きます。ほとんどのプレイヤーはそれに触れますが、それは彼らを生きたままにするだけでなく、実際に何か良いことをすることに驚いています:彼らのキャラクターが成長します。これはプレイヤーに「動くものすべてがあなたを傷つけるわけではありません。キノコは良い」と教えます。

そして、ゲームは、ゲームプレイの最初の1分間ですべてのことを説明しません。

秘密の存在、一般的なジャンプパターン、コオパシェル、ファイアフラワー、スターなど、最初のレベルで教えられていることに気付かない方法でプレイヤーに教えることはたくさんあります。そのレベル全体を分析し、デザイナーが自分のやり方で物事を配置した理由を理解することは、チュートリアル設計の啓発的な経験になります。

あなたのゲームのプレイ方法を学ぶことを楽しみにしています。


答えてくれてありがとう!申し訳ありませんが、今は応答しませんでした。これは本当に素晴らしい答えであり、マリオを破壊する方法が大好きです。プラットフォーマーを作成するときに、これを必ず参照します。これにより、まったく新しい視点からゲームを見ることができます。
Cannabijoy

1-1についてのもう1つの良い点は、必要条件にも依存する傾向があることです。多くの設計上の決定を安全な方法で導入し、プレーヤーが実際に失敗するリスクが生じる前にそれらを確認できるようにします。また、メトロイドに開始エリアの右側にいくつかの画面があり、「スーパーマリオブラザーズとは異なり、このゲームはあなたにスクロール画面右左。」
ジャスティンタイム-モニカを

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私は他の答えが好きですが、誰も最も重要なことについて言及していなかったと思います:それはすべてあなたのターゲットオーディエンスに依存します。

ゲーマーである人々をターゲットにしていますか?彼らは定期的にゲームをプレイしており、あなたのゲームは彼らに馴染みがあるでしょうか?そうすれば、基本を説明するボタンの後ろに隠されたシンプルな画面以上のものは必要ないでしょう。(誰かが何かを見逃した場合に備えて)

より幅広いユーザーをターゲットにしていますか?たぶん、ゲームの経験がない子供たちも?それから、はい、あなたは何らかの種類のチュートリアル、指示を必要とします。

そうは言っても、私は「ユーザーを手でつかむ」チュートリアルを嫌い、他のすべてが無効になっている間にボタンをクリックするように頼みます。ゲームをプレイするとき、元のスーパーマリオのように、それ自体がチュートリアルであるのが好きです。ステージ自体が敵であるもの、ブロックであるもの、それらと対話するときに何が起こるか、ジャンプする方法を学習していました。どのようにアプローチするかはあなた次第です。


私はチュートリアルを持っていますが、誰もそれを読んだり理解したりしていないようです。プレイの仕方を教えても、コントロール以外のすべてを行うため、イライラさせられます。私の唯一の選択肢は、オートターンを追加して敵を速くすることだと思います。
Cannabijoy

そうかも知れない。最終的には、ユーザーに何もさせることはできません。
ボブ

@Cannabijoy:私にとっては、ユーザーはコントロールがコントロールであることを理解していないように思えます。そのため、コントロールのデザインを変更することで改善される可能性があります。たとえば、矢印だけではなく、矢印の周りに明らかな3Dボタンを描画します。それらをアニメーション化して(脈動または「小刻みに」)注目を集めることも、それらを使って何かをすることがより明白になる可能性があります。
ダークダスト

@DarkDustはい、それは間違いなく問題でした。モバイルゲームに表示可能なボタンを配置することを拒否しているためです。アートはかなりクールですが、それは非常にミニマルであり、それが私が伝えたいと思っている雰囲気です。
Cannabijoy

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これは非常に一般的な質問であり、ゲームの設計に依存します。ほとんどのプレイヤーはヒントやチュートリアルを嫌いますが、ほとんどの場合、ゲームの学習のペースを追加する必要があります。ゲームをプレーヤーに紹介する最良の方法を見つける必要があります。データを段階的に提供しなければならない場合があります。あなたのデザインについて考えてください


私は人々に遊び方を示しましたが、彼らはまだそれを理解できません。それは、彼らがするべきことを除いてすべてをするようです。私はただオートターンに落ち着き、もっと敵を追加してもっと楽しくするつもりだと思います。それは非常にユニークなゲームであり、私は本当に悪いコントロールでそれを台無しにしたくありません。
Cannabijoy

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「チートシート」で非常に悪い経験をしました。ゲームの開始時にプレーヤーにそれらを表示することの問題は、プレーヤーがまだ説明されているアクションをコンテキスト化できないため、それらを簡単に忘れてしまうことです。それでもこれに進むことにした場合(ゲームを説明するのにかなり安価な方法であるため、理解しやすい)、少なくともプレイヤーがいつでも再びアクセスできることを確認してください。
フィリップ

合意されたチートシートは、一時停止メニューから、または「一時停止」機能を持たない場合は他の同等のゲーム内から表示またはアクセスできる必要があります。
ジャスティンタイム-モニカの復元

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どれくらいの対面ユーザーテストをしましたか?なぜ起こっているのかについて、一日中理論を立てることができますが、自分がつまずいていることを自分で見るのと同じようなものはありません。その後、必要に応じて調整し、ユーザーテストを繰り返します(新しいプレーヤーで)。

リモートテストにヒートマッピングを使用している場合でも、実際にプレーヤーのボディーランゲージを見ることができます。ほとんどの大都市にはゲーム開発のミートアップがあり、そのための完璧な場所です。

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