ゲームは中毒性があるように設計されていますか?[閉まっている]


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若い頃は、何時間もゲームをしていました。私は彼らに夢中になったと思います。今、私はソフトウェア開発者であり、ゲームが中毒になるように明示的に設計されているかどうか疑問に思っていましたか?

ゲーム開発者は、ユーザーをできるだけ長くプレイし続けることに関心があります。Operant ConditioningとVirtual Skinner Boxについて読んだことがあります。心理学者によると、ほとんどのゲームは固定報酬システムを使用して、プレーヤーを最初に夢中にさせます。たとえば、最初はかなり速くレベルアップできます。その後、報酬の頻度は徐々に低下しますが、プレイヤーはフックされているため、プレイを続けます。最終的に、可変報酬頻度に切り替えます。つまり、報酬はランダムに発生し、めったに発生しません。この段階では、プレイヤーはゲームを楽しむことさえできませんが、それでも報酬の修正と結果として得られる良い感情を得るためにプレイします。これは、スキナーボックスでラットを調整する方法に非常に似ています。

報酬は、ゲーム世界での社会的地位の認識の形をとることができ、仮想アイテムに対して一生懸命働いて、それを獲得するときに大きな価値を与え、現実世界では満たされないコントロールとパワーを感じ、他の場所に逃げ、何らかの目標の進捗を測定し、即座にフィードバックを得ることができます。プレイヤーがゲームを放棄した場合、罰が適用されます。つまり、社会的地位やアイテムを失います。しばらくすると、報酬はゲーム自体に関連付けられるため、パブロフの犬のように、ゲームの光景でさえも渇望を呼び起こすことができます

さらに、ビデオゲームの没入性、リアルなグラフィックスからの豊かな視覚刺激、プレイに必要な複雑な思考、優れた自律性、高速フィードバックループにより、脳のドーパミンレベルが増加し、流れの感覚。効果的な報酬システムと組み合わせて、ゲームは脳の心地よい中心を刺激できます。これは、数回のセッションの後、以前と同じドーパミンレベルを達成するために、プレーヤーがより長くプレイする必要があることを意味します。演奏するとき、幸福感や引きこもりからの解放を経験する人さえいます。現実の世界をゲームの世界に置き換え、ゲーム内の動機のみに焦点を合わせます。プレーヤーは長時間シャワーをやめたり、衛生状態が悪化したり、社会的に孤立したり、学校を中退したり、太りすぎたり、家族から引きこもったり、

参照:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

ゲームは抵抗するのが面白すぎますか?


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あなたはおそらくゲームが衝動を引き起こすように設計されているかどうか尋ねるつもりです。中毒は、専門的に診断するには専門的な診断が必要な医学用語です。特にゲームのような非物質中毒の場合、それは負の結果を伴う強制でなければなりません。誰かがゲームを認めることは、中毒を引き起こすように設計されており、不正行為を認めることです。

短い「答え」:スキナーテクニックのみを使用するゲームは通常悪いゲームであり、楽しみではなく衝動を生み出します。ドーパミンのレベルを上げたり、プレイヤーをフローに入れたりするゲーム-簡単に言えば楽しいゲーム-は良くて楽しいです。私はここで質問を見ることができません、ただの暴言/エッセイです。
KL 14年

回答:


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短い答え

一部のゲームは、ゲームプレイや美学/物語の深みに関係なく、純粋に中毒性があるように設計されています。「返品客」を自然に奨励するようにうまく設計されたゲームプレイは、中毒性の高い人格を持つ中毒を形成することがありますが、そのような中毒はゲーム自体のせいにすることはできません。


ロングアンサー

お金を稼ぐ産業としてのゲームの観点では、中毒性に対するゲームのデザインは、ゲームの支払い構造に完全に依存します。

たとえば、ZyngaはFarmvilleなどの有名なFacebookゲームのプロデューサーです。製品への中毒性は、フリーミアム支払いモデルで機能するため非常に望ましいものです。これにより、無料でプレイできますが、速度を上げたり、良いものを入手するには、アイテムごとの支払いが必要です。彼らにとっては、ゲームをプレイすればするほど、お金を与える可能性が高くなります。中毒性はこのモデルにとって非常に重要であり、実際、Zyngaが給与に関する心理分析者が製品の依存性の質を分析し、向上させるために信頼できるという噂があります。

一方、Quakeのようなゲームを検討してください。あなたはゲームを購入するために支払います。その時点から、あなたはお金をもう払うことはできませんが、長くプレイすればするほど、メンテナンスコスト(修正とパッチのリリース)とサーバーコスト(サーバーをホストするための)によって実際に利益が減少します。地震に公共専用サーバーまたは公式サーバーのみがあったが、あなたが私のポイントを得る場合)。彼らの観点からは、続編を購入する限り、1日目で購入して1時間以上プレイしなかった場合、ミッションは達成されました。

しかし、スパナを作品に放り込むことは、この「コミュニティ」の考え方です。人々がプレイし続けているが、より重要なことはあなたのゲームについて話しているなら、マインドシェアのより大きなコントロールを命じることができます。これは、商品の販売、誇大広告の増加、したがって続編/スピンオフの販売、およびのれんの発生にとって非常に重要です。したがって、ゲームとそのコミュニティを維持するための適度なコストは、将来の努力のための大規模な支払いにつながる可能性があります。


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中毒性を「幸せな副産物」と呼ぶのは少し気味が悪い。うまくいけば、そこには皮肉があります。中毒を目標と考えるデザイナーもいますが、楽しくて成功したゲームをデザインし、社会的責任を果たすことも可能だと思います。
グレゴリーエイヴリーウィアー

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後知恵で、ええ、そうです。私が意図したのは、ゲームが十分に楽しい場合、人々はそのメリットだけでそれを返し続けます。
ヨルダンミロナス

確かにこの文脈では、いくつかの心理的依存によって分類された真の中毒と強迫的なゲームの間の曖昧さを解消できますか?強迫的なゲームは依存や社会的無責任を意味するものではないので、その声明が不気味だと考えられる理由は見当たりません。
ロブ

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@Jordaan Quakeについてのあなたの意見について、私は大きく反対します。最初のサーバーソフトウェアが利用可能であり、数千人がゲームサーバーを実行していました。口コミマーケティングも却下します。1時間に1回ゲームをプレイする人、または何ヶ月も毎日ゲームをプレイする人の方が良いでしょうか?誰かが彼に尋ねると、一日プレイする人はおそらくゲームがおかしいと言うでしょう。そして、一般的に彼の友達は誰も彼がプレイしているのを見ることができません。一方、人が多くプレイする場合、友人はRL友人またはオンライン友人のいずれかで彼を見て、彼はゲームが良いことを彼らに伝えます。
AttackingHobo

3
ニック、あなたの論理に従わない。いくつかの販売モデルは、中毒性が有益である必要があるため、そのモデルのゲームは設計上中毒性があります。他の販売モデルは、中毒であることが有益である必要はないので、それらによって引き起こされる中毒はおそらく偶発的です。どちらの場合でも、楽しいゲームを作成すると、将来の取り組みに有益な前向きなコミュニティの態度が生まれます。ここで言ったことのどの部分が危険だと思いますか?
ヨルダンミロナス

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一般的に言えば、はい -その「はい」はあなたが参照しているターゲット市場に依存しますが。企業が売上を生み出す目的で開発する製品は、その市場内で効果的になるように設計されています。多くの開発者が情熱とクラフトへの愛情に基づいてゲームのアイデアとプロトタイプを生成するという事実に混同しないでください。インディーズでさえ、食事を取り、代金を支払い、最終的に利益を上げて次のプロジェクトに進む必要があります。ゲームの場合、効果的=中毒性があります。

どのゲームプロジェクトでも、効果/中毒性のレベルは、その側面にどれだけの時間を沈めることができるかということです。他のアートワークと同様に、アーティストがブラシを置いて、「もっとできることはできますが、合理的にできることはもうありません」と言う時が来ます。その決定は、期待されるRoIが何であるか、プロジェクトに費やしている投資家からのプレッシャーのためにプロジェクト時間にどのような制約があるか、そして現在のプロジェクトがあなたのキャリアの足がかりとしてどれほど重要であるかに基づいています。このため、技術的な選択において非常に効率的であることが重要です。これにより、ゲームプレイ/中毒性の改善に費やすことができる時間を節約できます。

しかし、ほとんどの場合、ゲームは中毒性が十分にあり、それ以上にならないように設計されています。これにより、開発時間はその投資に対する見返りに見合ったものになります。一般消費者市場では、特に過去10〜15年にわたって、ゲームは、そのデザインと連動するマーケティングプランを介して、平均プレイ時間をデザインに組み込んで開発されてきました。ほとんどのタイトルを購入する場合、平均して8〜12時間の再生時間を支払います。より手続き的で自由な種類のゲームが市場を「更新」しているため、これは徐々に変化しています。この種のイノベーションの多くは、自主出版されているかどうかにかかわらず、インディーマーケットに由来しています-World of Goo、Eskil Steenberg's Love、Crayon Physics、MineCraftを例として取り上げます。

あります、特定のターゲット市場に中毒性のあることの目的のために存在していない趣味の市場からのゲーム。開発者が何ができるかを証明するための演習として存在するものもあります。デザイナー/開発者が楽しめるように設計されたゲームがありますが、必ずしも他の誰もが楽しめるわけではありません。このルートを下るのはいつでも選択できますが、大金を稼ぐことは期待できません。そして、たとえば、純粋に無料の教育ツールとして開発された非営利ゲームもあります。しかし、これらはすべてゲーム全体に沿ったフリンジを形成します。

あなたが言及するように、私たちは個人/主観レベルで、ゲームにどんどん夢中になっていくように簡単に訓練されます。ゲームは、実際の生活では見られない(ほぼ)瞬間的な満足感への非常に簡単な「単一のアクセスポイント」を提供するため、楽しませてくれる強力な方法です。私はあなたの最初と2番目の段落に同意しますが、人生の非常に多くのものがこのようになっていることを認識することが重要です-私たちは永遠に心理的に訓練され、さまざまな程度で別のものを嫌います。その力を無責任に使うべきではないという意味ではありません。これは、純粋にあなた自身の利益のために(そしておそらく彼らの害のために)社会病的に人々を操作する間のスライドスケールとして見ることができます。対スケールの反対側では、彼らがあなたに愛とサポートを見せれば、あなたが 代わりに彼らに同じ本物の愛とサポートを提供します。無条件の愛はさておき、それある強力な関係が形成されていますか。繰り返しになりますが、詐欺師があなたをゆっくりと条件づけて、彼らがあなたのお金を奪うこともできます。

図、パブロフの犬に行く。


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良い投稿ですが、効果/ゲームプレイと中毒性の混同には同意しません。従来の小売モデルは、中毒性に依存していません。a)ゲームを購入し、オプションでb)続編を購入するのに十分なゲームを楽しみ、c)友達に積極的に推薦するのに十分なゲームを楽しむだけです。これは近年DLCで少し変わっており、もちろんF2P /マイクロトランザクションベースのゲームはまったく別の話ですが、ほとんどの場合、従来のゲームは映画、本、または音楽以外の依存症に依存しているとは思いません。
mrohlf

ある程度、同意します。はい、マイクロトランザクションを使用したMMOとF2Pは、私が言及していたことの大部分です。しかし、小売ゲームを中毒性のあるものに設計しないことについてあなたが言っていることは、真実全体を反映していないと思います。デザイナーは通常、アイデアを中毒性があると思い込み、制作中にそれを推し進めます(やる気が半減した場合でも制作チームも同様)。しかし、すべてのデザイナーが1人になるために生まれたわけではありません。市場が飽和状態になるにつれて、その影響は小売店の棚の水準以下のゲームと見なされます。そして、市場自体?目に見える競争がないため、彼らは私たちが販売するものを購入します。
エンジニア

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私は業界外の限られた視点からこれを認めていますが、開発者の日記/事後分析などで開発者によって使用されている「中毒性」を見たことはないと思います。ポータル2などのシングルプレイヤーゲームの設計の背後にある要因。ストーリー、ユーモア、パズルを楽しんだからではなく、そのゲームをプレイしました。たぶん、私たちは定義について意見が合わないのでしょうか?私にとって、中毒性とは、プレイヤーが自分の意思またはより良い判断に反して(ある程度)プレイすることを強いられていることを意味します。
mrohlf

私たちはその定義に同意していないと思います。一度プレイするのにふさわしいと思うものはすべて、もう一度プレイします。私がしないことは、私はしません。中毒性はデザインの要件であり、0から無限までのスケールであり、ゲームプレイの良さ/魅力を示しています。ここで他の人は、ゲームが「中毒性」がなくても「良い」ことができることに同意しているようです。12年前の典型的な主流のものにうんざりしていた「途方もない」ゲームに時間を無駄にしないので、私はその観点に加入しません。しかし、これは市場についてであり、私ではありません。だから私はあなたが提案するPoVを見る。
エンジニア

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通常、ゲームの性質上中毒性がありますが、ゲームの目標では、達成システムにより、プレイヤーはもう少しの努力でそれを達成できると考えるようになります。それは追加し続け、最終的には最終的な大きな目標に向かって移動します。ほとんどの場合、ゲームが進むにつれて短期目標間のギャップが大きくなります。

ゲームプレイの仕組みがシンプルで魅力的な場合、ユーザーはゲームのプレイ方法の学習に時間を費やしたくないため、中毒性のあるゲームプレイにつながります。

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