「コンベクシティ」への最も古い言及は、S。ラビンの「ゲーム開発入門」の概念を引用した論文でした。
ゲームを通る複数のパスが収束する分岐物語。
彼ではなく、私の言葉。ラビンの実際の言葉は次のとおりです。
「[プレイヤーの選択]は、プレイヤーが達成しなければならないいくつかのアクションまたは単一のアクションに徐々に絞り込みます」
多くの場合、次のような決定グラフが表示されます。
「凸」を表すために使用されます。複数のパスを持つ1つの終了ポイント。
これは、同じ結果を得るためのさまざまな方法をプレイヤーに提示することにより、プレイヤーに選択の錯覚を与えるために使用できます。
追加クレジットは、選択の幻想についての良いエピソードを作成し、「凸」という用語を使用せずにこれについて議論し、「ストリング上のビーズ」という語を使用しました。このエピソードを見て、なぜこの物語構造がゲームデザイナーとして役立つのかを理解することをお勧めします。
短いバージョンは、同じポイントに到達する複数のパスを作成することで、デザイナーが実際に予算の実装に費やす必要があるよりも大きな可能性のあるスペースをプレイヤーに見せることができます。
これは、プレーヤーが気付かないときに役立ちます。私は約ランディー・ピッチフォード氏のプレゼンテーションを考えるのが好き「なゲームの魔法の側」だけのために、彼は試合中に何が起こるかについては全く関係がありません国境の最初のいくつかの瞬間にプレイヤーに利用可能な選択肢を説明したが、プレイヤーの体験を向上させますこれらの選択肢を用意します。
プレイヤーがそれに気づき、それに拘束されていると感じる場合、これは悪いことです。これについてRPGサークルで聞く用語は「鉄道」です。マスエフェクトシリーズで@Peethorが言及したように、プレイヤーがシリーズを通して作成した多数の「選択」に気付いたとき、最終結果に対する影響は事実上ゼロでした。ライオンヘッドのF話は似ていて、ゲーム全体の道徳システムで行われた選択はすべて、最後の大きな避けられない出来事によって完全に一掃されたと付け加えます。その幻想を破ることは、プレイヤーにとって痛いものです。ファイナルファンタジーXのように強力なこともありますが、私はそれを台無しにしませんが、そのゲームの凸面は非常に驚きであり、それによって荒廃したことを嬉しく思いました。