ゲームデザインのコンテキストで「凸凹」とは何ですか?


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私はと呼ばれるものに言及ゲームデザイナー耳にしているゲームでは。これは、ゲームデザイン固有の概念であり、ジオメトリやゲーム理論の概念とは異なります(関連している場合もあります)。残念ながら、定義については言うまでもなく、オンラインで言及している情報源はほとんどありません。私が収集できるものから、それはプレイヤーの選択に関係しています。

それでは、凸性とは何ですか?ゲームではどのように現れますか?それの例、またはそれの欠如は何ですか?それは良いことなのか、悪いことなのか、それとも依存する場合、いつ良いのか、いつ悪いのか?


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ちょうど今、完全な答えを書く時間がありますが、このプレゼンテーションの用語の実行可能な定義がありますしないでください。google.ca/...
DMGregory

@DMGregoryに投稿されたプレゼンテーションの関連部分は、スライド14〜23です。
フィリップ

ああ、これは私が以前に見つけることができなかった他の参照です:gamasutra.com/view/feature/3738/…-「チャレンジ中の利用可能な選択肢の凸凹」の図は視覚的に役立つかもしれませんが、答えで非常によくカバーされています以下も。:)
DMGregory

回答:


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「コンベクシティ」への最も古い言及は、S。ラビンの「ゲーム開発入門」の概念を引用した論文でした。

ゲームを通る複数のパスが収束する分岐物語。

彼ではなく、私の言葉。ラビンの実際の言葉は次のとおりです。

「[プレイヤーの選択]は、プレイヤーが達成しなければならないいくつかのアクションまたは単一のアクションに徐々に絞り込みます」

多くの場合、次のような決定グラフが表示されます。

Sラビンによって定義された凸面

「凸」を表すために使用されます。複数のパスを持つ1つの終了ポイント。

これは、同じ結果を得るためのさまざまな方法をプレイヤーに提示することにより、プレイヤーに選択の錯覚を与えるために使用できます。

追加クレジットは、選択幻想についての良いエピソードを作成し、「凸」という用語を使用せずにこれについて議論し、「ストリング上のビーズ」という語を使用しました。このエピソードを見て、なぜこの物語構造がゲームデザイナーとして役立つのかを理解することをお勧めします。

短いバージョンは、同じポイントに到達する複数のパスを作成することで、デザイナーが実際に予算の実装に費やす必要があるよりも大きな可能性のあるスペースをプレイヤーに見せることができます。

これは、プレーヤーが気付かないときに役立ちます。私は約ランディー・ピッチフォード氏のプレゼンテーションを考えるのが好き「なゲームの魔法の側」だけのために、彼は試合中に何が起こるかについては全く関係がありません国境の最初のいくつかの瞬間にプレイヤーに利用可能な選択肢を説明したが、プレイヤーの体験を向上させますこれらの選択肢を用意します。

プレイヤーがそれに気づき、それに拘束されていると感じる場合、これは悪いことです。これについてRPGサークルで聞く用語は「鉄道」です。マスエフェクトシリーズで@Peethorが言及したように、プレイヤーがシリーズを通して作成した多数の「選択」に気付いたとき、最終結果に対する影響は事実上ゼロでした。ライオンヘッドのF話は似ていて、ゲーム全体の道徳システムで行われた選択はすべて、最後の大きな避けられない出来事によって完全に一掃されたと付け加えます。その幻想を破ることは、プレイヤーにとって痛いものです。ファイナルファンタジーXのように強力なこともありますが、私はそれを台無しにしませんが、そのゲームの凸面は非常に驚きであり、それによって荒廃したことを嬉しく思いました。


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+1は高品質の回答を提供し、さらに、「凸」という言葉がどこから来たかを理解できる画像を提示します(グラフは凸型です)。
エドゥアルド・バーチ

ありがとうございました!グラフの概念が2Dでの表示とは異なる数学の背景から来ており、「凸グラフ」とは無関係なものを意味するため、グラフが凸形に見えることをためらいました。
nwellcome

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凸面は、プレイヤーに選択の自由を感じさせる一方で、事前に決められた道を進みます。たとえば、質量効果シリーズの任意のゲームを取ります。通常、会話にはさまざまな選択肢があり、誰かが生きるか死ぬかを選択することさえできます。会話で殺した人が物語の中で意味のあることをすることになっている場合、その人は通常、その意味のあることをする人に置き換えられます。

ミッションを完了する方法を選択できますが、ストーリーは完了するまで続きません。これの頂点は、実際には質量効果3の終わりです。ゲームでは、さまざまなものを選択でき、最終的に[SPOILER ALERT]は爆発の色のみを変更します。

凸面は良いことです。なぜなら、それはプレイヤーが選択の自由を持ちながら、素晴らしいストーリーをたどることができるからです。開発者は通常、あなたが自分の運命を選択できることを自慢している一方で、実際にはあなたの選択は同じシナリオに要約されるため、凸面も悪いことです。(会話によって、誰かに腹を立てたり、お尻にキスしたりすることができます。腹を立てると、戦いが始まります。最初のゲームでは、罪のない人を殺す選択肢があります。そうすれば、ゲームオーバーになります。それは選択肢ではありません、それは単なる線形のゲームプレイです。マックスペイン2を使用すると、罪のない人を殺すことができます。彼は違います。彼を生かした場合、約60秒後に彼を殺さなければなりません。

真の選択の自由(または少なくともそれに近いもの)が得られるゲームもありますが、ゲームは無限のシナリオに適応できる必要があるため、ゲームプレイは通常あまり深くありません(たとえば胞子を取ります) ;数百万の惑星を探検し、それらはすべて多様性の少ない空の退屈な土地です。)

本当に、それは良いことでも悪いことでもありません。それはあなたがあなたのゲームになりたいものに依存します。これはゲームの流れに大きな影響を与えるため、ゲームを設計する際に考慮することをお勧めします。プレイヤーを事前に決められた道に追いやるなら、それは乗り心地の1つの地獄である方が良いでしょう。


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スタンレー
Par話

スタンレーのたとえ話は、ヴェイルのファンボーイによって作られています。彼らは、wheatleyとgladOSの概念をportal2から抽出し、そこからスタンドアロンゲームを作成しました。私はお勧め。
v.oddou

@Peethor無料のExtended Cut DLCがリリースされる前にMass Effect 3を完了しました。エンディングのカットシーンをより長くし、ゲーム中にプレイヤーが行った選択を反映するシーケンスを追加します。
フィリップ
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