探索ゲームでヒーリングを面白くする方法


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探求に重点を置いたゲームを作成していますが、治癒には少し困っています。

問題は、敵がランダムにヘルスを落とすという考えが好きではないということです。これは通常、ヘルスが低く、ヒーリングステーション(Metroid、Axiom Verge)の近くにいないときに粉砕するため、魂をコピーしたくないHollow Knightの/ Focusシステム(戦闘システムはすでに私に盗まれています:3)が、Hollow Knightは、ヒーリングを面白くするために探索に焦点を当ててプレイした唯一のゲームです。

私は自動再生についても考えましたが、それはプレイヤーが治癒中のボスの戦い中にplayer病者に簡単につながる可能性があり、それはゲームプレイの流れを壊します。

私は敵がヘルスポイントの1/8を回復するようなことも考えましたが、これはプレイヤーが1/8のゲインを得た後の緊張を和らげるので、再びヒットしても死ぬことはありません。ゲームをそのすべての攻撃と少しの防御のように感じさせます。

プレイヤーが癒すために何かを食べたり飲み物を飲まなければならないアイテムのアプローチについても考えていますが、アイテムを使い果たすと、それ以上回復するまで癒すことはできなくなります(レジェンドゼルダの)。

私は癒しについてもまったく知りませんでしたが、探索すると、ハードボスの前にダムヒットするか、ボスが難しくなる前にダムヒットする(カップヘッド)をと、プレイヤーはコミットするだけです自殺するか、ヒーリングステーションに戻ります。

ゲームプレイの流れを壊さずに、癒しを面白くするにはどうすればよいですか?

これは2Dプラットフォーマーであり、戦闘ではジャンプが非常に重要です。


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戦闘による回復の問題について詳しく説明していただけますか?私にとっては、リスクと報酬のトレードオフのように思えます。しかし、あなたの説明は、プレイヤーが少しでも治癒すると、もう死ぬことはないように聞こえます。これに関係する設計上の前提を明確にできますか?
ピカレック

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@Vakore:ああ、Ocarina of TimeとWind Wakerをプレイしていただけで、ボスルームの隅に健康や物資がある破壊できるポットがあります。一部のゲームでは、使用する前にそれらを保存するか、ボスがそれらを破壊するかのバランスをとります。
Mooing Duck

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これらの答えのいずれかは、癒しのアイテムを簡単に手に入れることを示唆していますが、非常に迷惑なアニメーションを座って、あなたがくだらないものを使用するかどうかを見る必要がありますか?正直なところ、私はむしろ....第一万千時間FFVIIIの45秒角竜GFのアニメーションを見て座っている、その後挽くと思います
Mazura

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デスクトップダンジョンを確認してください-ダンジョンを探索すると健康(およびマナ)が回復しますが、探索の量は限られています。これは、あなたが敵と戦い、健康を取り戻すために探検し、そして戻ってくることができる興味深いメカニズムにつながります。秘Theは、探検すると敵も健康を回復することです!私は、彼らが本当にエレガントな方法であなたの問題を扱ってきたことを考える
OverlordAlex

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La-Mulana(2Dアクションプラットフォーマー/ Metroidvaniaでもあります)でヒーリングシステム(Steamディスカッションフォーラムへのリンク)を探索しましか?(基本的に、消耗品や回復アイテムはありませんが、完全に回復するか一時的に回復する別の方法があります)
アンドリューT.

回答:


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おそらく、あなたはいくつかの非伝統的な治癒システムを追加することができます。

例えば:

  1. ヘルススチール->獲得したヘルスの割合=敵のヘルスが失われた割合。敵のレベルによって異なります。

  2. n番目ごとのヒット-> n番目ごとのヒットは、特定の武器/クラス/などで特定のヘルスを獲得します。

  3. 一般的な方法を実装する-> 1〜5%のように最小限

これらのようなものを考えてください。


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1.あなたは私にあなたの言葉遣いでアイデアを与えました...そしてそのアイデアは私の問題を解決するかもしれません。今日は後で試してみます。+1 2.すでに言ったが、武器/クラスのアイデアをありがとう。3.あなたはで私のアイデアを与えた1から5パーセント彼らは敵を攻撃するとき、私はプレイヤーのHPの1つのセグメントの1から5パーセントを癒すことができ(またはあなたが私を与えたアイデアが動作するかどうか、私はマナのためにこれを使用することができ、 HKクローンと呼ばれないでください)。

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「ヘルススティール」の利点/欠点が「敵が死亡すると健康を落とす」とどのように異なるのかわかりません
BlueRaja-Danny Pflughoeft

@BlueRaja敵を殺す:ヘルス、走っている間Slappa敵:ヘルス

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@Vakore質問で回避しようとしていた同じ種類の粉砕/農業ではないのですか?
クリス・ヘイズ

@ChrisHayes敵を倒すとランダムにヘルスが低下します。敵を攻撃することで健康が得られ、敵を完全に殺すために立ち止まる必要はありません。ただ走るだけで、塔や何かに登っている間、ただ一挙に走り続けます。また、あなた殺さなければならない敵はあなたに健康を与えます。ランダムにヘルスを落とす(またはランダムではない場合でも)敵を殺さなければならないときは、多くのことをやらなければなりません。

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これをより基本的なレベルで検討する必要があると思います。ゲーム内にヘルスシステムを持つことのゲームプレイの目的は何ですか?

従来の医療システムには、2つの目的があります。(1)戦闘に段階的な故障状態を与えること、および(2)戦闘間の健康を備えた長期的なリソース管理を作成することです。

あなたはあなたのゲームを探索的に重くしたいと言います。健康と死がゲームの一部である理由は何ですか?チャレンジを追加するだけですか?プレーヤーはどのようにして体力を失い、戦闘で死ぬとこの目標をサポートしますか?ある戦闘から別の戦闘にけがをすることは、ゲームの目標をサポートしますか?そうでない場合、なぜ従来の医療システムを使用するのですか?なぜ、たとえば、不滅のキャラクターを持ち、過去の敵を獲得する方法を見つけることに挑戦してみませんか?ヒットしたことで、カウントダウンで死ぬのではなく、金などのリソースが消費されないのはなぜですか?

ヒーリングがどのように機能するかについて思慮深いデザインの答えを出すには、まずプレイヤーがヒーリングを行っている理由を知る必要があります。


健康が必要な理由はすでにわかっています:A:チャレンジの場合、および失敗の原因。また、プレイヤーが見落とした重要なものを見つけられるように、お金(または私が失ったと判断したもの)を取り戻そうとする際に、エリアを再探検するインセンティブを与えます。B:緊張、そして世界に危険感を与えるためC:慣例のない方法(Spectre Knight New Game +など)は、私が作成しようとしている雰囲気を台無しにするかもしれません。

C:従来の方法は機能しません。私は間違っていた。

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@Vakore「チャレンジ」はあいまいです。健康がなければゲームに挑戦できます。そして、2種類の健康(戦闘の段階的失敗と長期的なリソース管理)は、2種類の「チャレンジ」を与えます。「チャレンジしたい」と言うのは、健康を必要とせず、どのような健康を使用するかを説明するものでもありません!「彼らのお金を取り戻そうとしています」-それは死についてですか?死は健康を必要としません(短期または長期)。ジャックのポイントはトピックにあります:どのように機能するかを把握するために、ヘルスシステム何をしてほしいかをできるだけ正確に把握してください
ヤック

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@Vakoreあなたの具体的な例として、あなたはそれがあまりにも攻撃的であるためにライフスティールを望んでいないことに言及し、また、粉砕、農業、安全への復帰、または他の様々な理由で待つことも望まない。その場合、あなたが望むように聞こえるのは、健康を回復するための探索です。おそらく、限られた治癒力で癒す場所を見つけることができるので、回復するために探索する必要があります。癒すために一度か二度その場所に戻ることができるかもしれませんが、その後は前進しなければなりません。別の探索->回復の例については、FoW = HP / MP回復のゲームデスクトップダンジョンをご覧ください
Lunin

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ABC OPがここで与えるポイントは、すべての種類の医療システムですべて達成できることに注意する必要があります。コールオブデューティスタイルの「2秒間ヒットしないで、自動回復」でもそれを達成できます。そして、死後の回復についてのポイント、健康は実際にそれに対して機能します-結局のところ、それはあなたが死んだほどあなたの健康資源の多くを費やした場所でした。
ラファエルシュミッツ

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あなたは自動再生について考えたことに言及しましたが、あなたの問題はプレイヤーが健康を自動再生しながら走り回っている間の戦闘の可能性でした。

非戦闘時(非戦闘時)にのみ自動再生を検討しましたか?これは多くのゲームで採用されているアプローチです。

戦闘中にプレイヤーが回復する方法のために、これを他の1つ以上のアイデアと組み合わせることができます。


また、ヒーリングアイテムの使用を検討しているが、ヒーリングアイテムが不足してより多くのアイテムを収集しなければならないのではないかと恐れて、プレイヤーにそれらを使用することを思いとどまらせたくないと述べました。

このアプローチと無限使用ヒールの1つを組み合わせた場合はどうなりますか?たとえば、少量の健康を回復する無制限使用アイテムと、大量の健康を回復する制限使用アイテム。

別のアプローチは、何度も使用できるが、クールダウン(またはマナなどの他のコスト)を伴うヒーリングスキル/アイテムです。そうすれば、プレイヤーは定期的にヒーリングスキルを使用できるようになります(戦略的に適用可能な場合)。


自動再生することもできますが、再生を非常に遅くすることで、プレイヤーが常にそれを待つことをやめさせることができます。次に、プレーヤーのプレイ方法を奨励または促進する他のヒーリング方法を使用します(敵にヒットしたときに回復するアイデアなど)


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問題は、プレイヤーが常に「戦闘中」であることです。探検するとき、コウモリやシュレックなど、ほとんどの場合、プレイヤーを充電します。また、探索するとき、上司がプレーヤーを驚かせます(これは私が計画していることです)、そしてプレーヤーの健康状態が低い場合、彼らは健康状態が低いという事実にイライラするかもしれません。彼らが上司が飛び出すことを知っていたなら、彼らは探索をやめて待って癒されたでしょう。(Hollow Knightのネタバレ):youtube.com/watch ? v=BNgdkrgry0gを参照して、意味を確認してください(中空のナイトを除き、イライラすることはありません)。

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さらにいくつかのアイデアで編集
DerpKat

それでは、マナについてどのように提案しますか?敵がランダムにそれを落とすと、それはにやにやと感じ、別の問題に戻ります。敵を攻撃することで得られる場合は、「Hollow Knight copycat」問題に戻ります。クールダウンは機能しますが、再び、プレイヤーのco病の問題に戻ります。助けてくれて本当に感謝していますが、どうやらこの質問は思ったよりも答えるのが少し難しいようです...

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自動再生することもできますが、再生を非常に遅くすることで、プレイヤーが常にそれを待つことをやめさせることができます。次に、プレーヤーのプレイ方法を奨励または促進する他のヒーリング方法を使用します(敵にヒットしたときに回復するアイデアなど)
DerpKat

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@Vakore:「キャンプ中」の場合、キャンプは比較的短い「プレイヤー」時間で済みますが、かなりの「ゲーム」時間を消費する可能性があるという条件で、急速な回復とマナ回復を許可します また、キャンプにいないときは回復とマナ回復が遅い可能性がありますが、敵時間とともに回復するという条件がありますが、プレイヤーよりも速く回復します。健康やマナを取り戻すためにボスの真ん中で戦う場合、差し迫った死を避けるかもしれませんが、敵はその後完全な力に戻ります。
スーパーキャット

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2Dプラットフォームには多くの例がありますが、それは本当に癒しを「興味深い」ものにしたいという疑問です。「スキルのある」プレイには報酬を与えるべきだという提案に同意しますが、プレイヤーにリソースを使用して戦略的にプレイする十分な機会を与えます。

いくつかの考え:

  • DeadCellsは、「フラスコ」システムを使用して、レベル間(または、場合によってはヒーリングステーション)を満たし、それを使用して限られた回数だけ回復することができます。また、プレイヤーが数秒間静止する必要があり、戦闘中に使用するのが難しくなります(不可能ではありません)。

  • マリオ。パワーアップを取得することで、「健康」(および能力)を獲得します。命中するとすぐに死ぬ代わりに、これらの能力/パワーアップが失われます。

  • 健康スチール/吸血鬼。あなたのテーマがそれに合っていれば、ちょっと面白い。しかし、ヒットするよりも多くヒットすることを前提にゲームのバランスをとる必要があります。たとえば、「ゆっくりした、タンキーな」ボスは比較的簡単になります。

  • あなたは、あなたに何か(例えば、ポイント、金、アイテムなど)を犠牲にする限られた資源を癒すことを見ることができます

  • ある種の特別なヒール攻撃で、比較的攻撃するのが難しく(長いワインドアップ)、見逃すとプレイヤーを脆弱にします(長いワインドダウン)。合理的なクールダウンやコストがかかります。ヒール量は、ヒットした相手のヘルス/難易度に依存します。リスクと報酬のバランスがいいかもしれません。(つまり、私は健康状態が悪いので、ボスにヒールを着地しようとするリスクはありますか?)


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3 + 5を組み合わせることができます。吸血鬼が剣で誰かを打つことは治癒しませんが、「飲み物を飲みに行く」ことは彼らをかなり露出させたままにするので、それは働くための興味深いトレードオフになります。
ジョゼフウッズ

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ヒーリングリソースを制限し、追加のリソースを新しい未探索の領域に配置します。プレイヤーが回復したい場合、彼らはより多くのマップを押し進める必要があるインセンティブを作成します。

これにはいくつかの方法があります。

  1. マップ上に物理的な癒しの場所がありますが、回復するヘルスに上限があります。多くのゲーム(Metroidなど)にはヒーリングルームがありますが、無制限のヘルスを提供し、危険にさらされた場合にバックトラックすることをプレイヤーに促します。代わりに、それらの使用を制限してください。

    たとえば、 Moonlighterでは、ダンジョンの各フロアに一定量のHPを回復するヒーリングポンドがあります。この制限に達すると、池は「使い果たされ」、回復しなくなります。上限も比較的低い(プレイヤーの最大HPより少し小さい)

    各フロアの池は最初に見つける必要があり(探索を促進します)、空になった場合、プレイヤーは追加のヒーリングが必要な場合は次の(より困難な)フロアを探索するリスクを負う必要があります。

  2. もう1つのオプションは、ゲーム内に存在する回復アイテムの数を制限し、それらを非表示にすることです。これはサバイバルホラーゲームでよく見られます(特にバイオハザード4または最初のデッドスペースを考えていますます)。

    これにより、癒しが高リスクになるため、緊張が生じます(現在の健康状態は、後で健康が低下する可能性があります)。このアプローチの欠点は、プレイヤーがリスクや戦闘を回避できることです。サバイバルホラーゲームは、戦闘を避けられないようにすることでこれに対処します(以前のコメントから、あなたが開かれているように聞こえます)。

    使用できるもう1つの戦略は、次の領域にさらにアイテムがあることをプレーヤーに知らせることです。たとえば、「各レベルにはX個の治癒のタリスマンがいる」(マップ画面で明示的なダイアログまたは「X / X個のアイテムが見つかりました」など)と伝えます。

    このように、彼らは癒しが限られていることを知っており、癒すために探求しなければなりません。また、もっと癒したい場合は、ボスを倒して次のエリアに移動する必要があります。

  3. 最後に、ヘルスを進行に直接結び付ける方法を見つけることができます。たとえば、マップの1%が満たされるたびにプレイヤーに1%のヘルスが与えられます。明らかに、これにはもっと肉付けする必要があります(プレイヤーがマップの100%を探索した後に何が起こるのかなど)が、癒すための唯一の方法が前進することであるメカニックを見つけた場合、それはあなたの懸念の多くを軽減するでしょう。

これがお役に立てば幸いです!


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ボス戦中のco病が自動再生の主な問題である場合、自動再生を非線形にします:自動再生の上限を設定し、ボス戦中は無効にします(通常の戦闘ではなくボス戦のみ)。

通常の探索中、プレイヤーのHPが低い場合は自動再生を高速にし、HPが再生するときは徐々に遅くなります(regen_speed = 1 / HP)。このようなシステムにより、プレイヤーは自分のHPを低く(ヒーリングの目的のために)維持するだけでなく、高すぎません(HPが高く、regen_speedが低くなります)。

プレイヤーが十分な忍耐力を持っている場合、またはダイナミックヒーリングシステムが正しく設定されていない場合でも、待機はオプションです。これを防ぐには、自動再生の上限を設定します。たとえば、自動再生速度は50%HPで0 /秒です。ポーション、ヘルススティール、スペルなどで回復して、HPの50%を超えることができますが、自動再生はできません。

最後に、ボスに自動再生を無効にするオーラを与えます。プレイヤーが低いHPでボス戦を開始するのがイライラする場合は、ボスに「あなたを完全に回復するが、自動再生を無効にする」、または「完全に回復する、自動再生を無効にする」オーラを与えます、ボス戦後のHPをボス戦前のレベルに戻します」。

最後のオーラの説明は、ボスが「魂の領域」でプレイヤーと戦っていることです。

  • 魂のHPはキャラクターのHPとは無関係で、常に100%から始まります
  • 肉体とは異なり、魂は自分自身を癒しません
  • 戦いの後、あなたの魂はキャラクターに戻り、したがってあなたの(キャラクター)HPは同じレベルの試合前になります

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Doom(2016)は、実際に、栄光の殺害システムを介したヒーリングで興味深いゲームプレイに報酬を与える素晴らしい例があります。悪魔を終わらせるために近づいたことでプレイヤーに健康に報いることで、市場を支配するカバーベースのシューティングゲームとは対照的に、ザラザラしたテンポの速い顔のアドレナリンシューティングゲームを作成することができました。これと同じようなことができますが、ゲームに関連する種類のゲームプレイに報酬を与えることができます

あなたの目標が探査とプラットフォーム化を促進することであるなら、それで働きます。これらのタイプの行動に基づいてヒーリングトリガーを作成します。たぶん、あなたが今まで一度も行ったことのない部屋に入るたびに、あなたの健康の25%(またはボスの部屋に入るときは100%)のようなものを回復してください。恐らく、初めて敵を殺すためのヒーリングさえあります。また、ジャンプの開始時に無敵のフレームをいくつか配置し、このウィンドウ内でヒットした場合に少量のヒーリングを追加することもできます(完全な回避ヒーリング)。


これをすべて念頭に置いておきます。Doom 2016のゲームプレイを見たことがありますが、そのゲームで健康がうまく管理されていることは私には決してありませんでした。

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見た目で時間枠を逃しましたが、まだ私の答えを完了します:

主にコンボを実行しているプレイヤーと自己回復中の戦闘を関連付けます。一般的な説明のメッセージを介して、または特定の状況に合わせてコンボを提案することにより、プレーヤーに教えたり、微妙にヒントを与えたりすることができます。

あなたが健康とマナを獲得する方法を見つけたいという事実を考えると、コンボを実行するとマナがかかりますが、あなたを癒し、マナを獲得するためにプレイヤーはコンボで正確でなければなりません。これはまた、プレイヤーがalways 'in combat'成功するために必要なものはすべてスキルに関するものであるため、比較的持続可能なアプローチを提供します

数字はいつでも微調整できます:
-より硬いコンボをより多く回復させる
-着弾コンボの精度を上げるとより多くのマナが得られる
-武器とヘルス/マナの相乗効果を追加する(Combo Power +1010%増加する武器がある場合)癒しとコンボによるマナの増加、またはHealing Power +10わずか10%の癒し
-クラスが言及されているので、ドルイドが生得的にヒールを獲得するが、補償するダメージが少ないことを知らないクラスシナジー、またはメイジコンボからより多くのマナを獲得し、アーチャーはコンボでより正確になります、など...(ちょうど例として、私はそれがあなたのゲーム世界から遠いかもしれないことを知っています。)

これにより、難易度を上げることができ、場合によっては、プレーヤー(および/またはそのクラス)が敵に近づく際に何らかのアイテム/戦略が必要になることを意味します。また、プレイヤーはアイテム/クラス/コンボの相乗効果と利点と欠点を把握する必要があります。あなたが望むなら、より発展した世界を持つこともできます:)


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デュアルヒットポイントシステム

Pillar of Eternityには興味深いアプローチがあり、2種類のヒットポイントがあります。これらはあなたを助けたり、アイデアを与えたりする場合があります。

耐久

戦闘が開始されるたびに、これは戦闘中のキャラクターのヒットポイントになります。戦闘外で素早く再生します。キャラクターが0に低下すると、残りの戦闘では使用できなくなります(他のキャラクターはまだ戦闘できますが、単一のキャラクターの死を意味する場合もあります)。キャラクターがダメージを受けると、エンデュランスとヘルスの両方が消耗します。ヒーリングは持久力にのみ影響するため、戦闘にのみ関係します。

健康

これは、キャラクターが持つ長期的なヒットポイントです。これは多数の持久力であり、戦闘で与えられた持久力はキャラクターの残りのヘルスを超えることはできません。Healthが0に下がると、キャラクターが死亡します。これを復元するには、リソースを使用/犠牲にする必要があり、再生成されません。また、戦闘では持久力を回復するような能力との相互作用がありますが、健康ではありません。


例として、最大20の耐久力と100の最大体力を持つ戦士を持つことができます。あなたは周りを回り、敵と戦い、戦闘から戦闘へとヘルスを失います。利点は次のとおりです:キャラクターはゲームの進行中に長時間処理する必要がありますが、これはより遅く、維持するのが難しい場合がありますが、即時の戦闘のヒットポイントはバランスを取るために極端に低くも高くもありません。


可能なバリエーション:

  • 持久力は、現在のヘルスの相対的な量に比例します。ヘルスが戦闘から戦闘へと低下することを意味し、キャラクターは戦闘で同様に弱まり、持久力が低くなるかパワーが低下します。
  • オーバーウォッチと同様に、アーマーのようなヒットポイントのレイヤーを追加できます。つまり、各戦闘でヘルスを消費せずにキャラクターにダメージを与えることができます。
  • もう1つのバージョンはEnduranceで、戦闘では中程度のペースで再生しますが、Healthは再生しません。事実上、プレイヤーは短すぎる時間であまりにも大きなダメージを受けないように注意しなければならないことを意味しますが、ヒットポイントを永遠に再生しないことも考慮します。
  • もう1つの名誉ある言及はWorld of Warshipsです。ここでは、受けたダメージの一部のみを修復できます。最後の「n」のダメージでも、受けたダメージのn%でもです。本質的に、これはデュアルヒットポイントシステムでもあります。損傷の種類にはばらつきがある場合があります。つまり、他の要因を犠牲にして修復を防ぐのに優れている場合があります。

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フォールアウト1&2のような「Fallout 76」のようなファンが、過去8年間無料のゲームを作ったFonlineと呼ばれるものがありました。(F-Online; Fallout Online)。必要なのは、F2の著作権で保護されたデータファイルのみです。

多かれ少なかれ開かれた世界があり、インスタンス化された出会いでは、通常2つのものを見つけることができます ヒーリングパウダーを作るために必要なをます:ブロッコリーの花とザンダーの根。最大キャリー重量と多すぎるためにかかる時間は、何かが硬すぎるため虐待立ち往生を防ぎます。

Fallout3のように花と根を見つけるのは難しくありません。退屈になるまで、必要なだけ粉砕して、それを処理できると思います。その間、実在の人々とNPCが来てあなたを殺し、すべてのものを奪うことができますが、少なくともあなたはものを作るための小さなXPを手に入れることができます。

ヒーリングレベルの関心:9/10。

代理店:11/10。自分を癒すにはいくつかの方法があるからです。より良いものは、応急処置などの非戦闘スキルにポイントを犠牲にすることで犠牲になります。

ヒーリングパウダーは中級レベルのキャラクターでも戦闘ではほとんど役に立ちません。それは無料なので、後で使用するものです。


2Dプラットフォーマーの場合は、必要に応じて必要なものを挽くことができる(プロシージャルに生成された?)場所を作成する必要があります。そうでなければ、あなたはただ死ぬか、Castlevania SotNのようにセーブスポットに戻ります。

私は粉末を使い果たしたので、私が死んだ場合、それは私のせいです....


一度もFonlineしたことがない場合は、Reloadedを試してみてください(彼らはあなたのものを受け取ることができません)。本物の取引が必要な場合は、Fonline2を試してください。ロシア語またはポーランド語を話す場合は、レクイエムを試してください(英語も利用可能です)。
マズラ

研削に追加することを提案していますか?私の質問は、研削が問題だと慎重に言ったからです。

@Vakore-「健康状態が悪く、ヒーリングステーションの近くにいないときの研削」-ヒーリングステーションはありません(ただし、非常に遅い再生があります)。あなたは低い健康状態で粉砕するのではなく、準備するために粉砕します。あなたがそれをするのにどれだけの時間を費やすかを決めるのはあなたのIRLスキルレベル次第です。それは本当にすごいことではありません(しかし、銃やその他のものを作るにはたくさんあります)。それは、出会うために 5分間を費やした後、出会う途中でいくつかの植物を手に入れて補充するようなものです。1つを作成するのにそれぞれ5つかかるわけではありません。それぞれの1つです。
マズラ

退屈で悪いゲームデザインだと思います。今、そのようなものを取得しようとすることが何らかの方法で楽しい場合、少なくとも何かをすることを取得する場合、私はそれで大丈夫です。1つの例(ただし、完璧なものではありません)はMinecraftです。さて、ダイヤモンドを効率的に見つけることは本当に退屈ですが、洞窟を駆け抜けて、ここで物を殺しながら良いものを望んでます。これは良い例に近いものではありませんが、粉砕が楽しいゲームをたくさんプレイしたことがないので、これが思いつく唯一の例です。

@Vakore-面白くするのは、出会ったときはいつでも、他の人があなたを殺してすべてを盗むことができるということです。コンポーネントを取得することは無害であるべきではありませんが、ボス戦のようなものであってはなりません。Fonlineの1つのイテレーションで、出会いにあまりにも多くの時間を費やした場合、NPCが出現し始め、各ウェーブはより困難になります。2つの植物gtfoをつかんで、仕事に戻りましょう。-時間がかかりすぎると危険になります。Fonlineが素晴らしいのは、首の後ろの髪が突き出ていることです。
マズラ

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キャラクターを食べたり飲んだりして癒してください。彼らは無制限にそれを使用できますが、長い使用時間の後ろにそれを制限することができます-つまり、彼らは癒すために5秒以上静止する必要があります。アイテムを10%から25%だけ回復させると、アイテムを複数回使用する必要があります。これは探索を奨励します。

ボスについては。戦いを始める前に「息をとらえる」ためのエリアを提供することで、戦いの前に回復することができます。ボスは、回復しようとするときに使用する「クイックインターラプト」能力を持つことができます。そのため、うんざりしたり隠したりできなくなります。少しの余分な損傷)。

ヒーローが異なるヒーリング効果を提供できるように切り替えることができるアーティファクトや遺物があるかもしれません。受動的健康回復、消費回復(食物)、ライフスティールなど。したがって、プレイヤーはどちらでプレイするかを決めることができます。


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別のアイデア:

移動によってマナを生成します。回復するために(ボタンを介して)マナを使うことができます。ただし、回復中はゆっくりしたペースで動き(敵が追いつくリスク)、ジャンプすることはできません(機動性が制限されます)。


動きを通してマナを生成すると、co病の問題が生じますが、これは避けたいと思います。

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FF12のように、半分の時間を広いサークルで走らせて、誰もがマナを取り戻せるようにしますか?結構です。
マズラ

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ほぼ@CertainlyNotの答えの行に沿って提供されていません:

Quest64をプレイしたことがありますか?魔法のポイントを取り戻すには、世界中を動き回り、近接攻撃で敵を攻撃します。入手できるヒーリングアイテムの量は限られています。ゲームの後半(戦闘中または戦闘中)のヒーリングの大部分は、ヒーリングスペルによるものです。ゲーム内のランダムエンカウンターシステムにより、戦闘のためにマナを節約したり、回復のために獲得したマナを消費したりすることには、興味深いリスク報酬があります。おそらくこのようなものがあなたが探しているものです。

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