タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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新しいプレーヤーを長年のプレーヤーと効果的に競争させるにはどうすればよいですか?
新しいプレイヤーが私の戦略ゲームに参加するとき、彼らは他のプレイヤーが攻撃するのを3日間保護しますが、それは長い間プレイしているプレイヤーに追いつくのに十分な時間ではありません。 どうすれば解決できますか? 保護時間を延長することを考えましたが、それを行うと、プレーヤーは攻撃せずに進行できなくなります(より速く進行するためにリソースを増やす)。 このゲームは、PHPバックエンドを備えたブラウザベースです。

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組み合わせることができる多くの異なる攻撃タイプをどのように設計できますか?
トップダウンの2Dゲームを作成しています。さまざまな種類の攻撃が必要です。The Binding of Isaacが機能するように、攻撃を非常に柔軟で組み合わせ可能にしたいと思います。ゲーム内のすべてのグッズのリストを次に示します。良い例を見つけるために、スプーンベンダーのアイテムを見てみましょう。 スプーンベンダーは、Isaacにホーミング涙を放つ能力を与えます。 「相乗効果」セクションを見ると、興味深いが直感的な効果を得るために他の収集品と組み合わせることができることがわかります。たとえば、Inner Eyeと組み合わせると、「Isaacが複数のホーミングショットを一度に発射できるようになります」。これは理にかなっています アイザックにトリプルショットを与える このようなものを設計するのに適したアーキテクチャは何ですか?これがブルートフォースソリューションです。 if not spoon bender and not the inner eye then ... if spoon bender and not the inner eye then ... if not spoon bender and the inner eye then ... if spoon bender and the inner eye then ... しかし、それは非常に早く手に負えなくなります。このようなシステムを設計するより良い方法は何ですか?

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コードにジャンプする前に計画する価値がありますか?
計画はゲームにとって重要だといつも思っていました。しかし、私はどの時点でわからない。計画する代わりにコードを作成するように言っている人もいますが、コードに参加するときに、次に何をすべきかを簡単に知ることができるので、まだ重要だと感じています。私は現在、多くのコンテンツを持つゲームに取り組んでいるので、それらのコンテンツを紹介するデザインドキュメントを開始することを決定し、サイドレベルで、それが可能かどうかを確認するために概念実証を行っています。各概念実証の一部は、その後、実際のゲームで使用できます。 編集:私はこのプロジェクトに一人で取り組んでいます。 だから私の質問は次のとおりです。コードにジャンプする前に計画する価値がありますか?私はまだ他の人がこれについて何を言っているのか知りたいと思っています。原因は、まだ考えずにコーディングする必要があると言っている人がいるからです。

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ピンボールのプレイフィールドの設計に関する決定的なリファレンスはありますか?
Future Pinballのテーブルのデザインを検討していますが、ゲームデザイン自体のバックグラウンドが少ないため、どこから始めればよいのかわかりません。私は長年にわたって多くのピンボールテーブルをプレイしてきたので、それらの用語で「楽しい」ものについてかなり良い考えを持っています。ただし、レイアウトとスコアリング/モードデザインに関する限り、ピンボールデザインの決定的な「聖書」があるかどうかを知りたいです。私は見ましたが、私が見つけることができる本当にまとまりのあるものはないようです。それは単に失われた芸術ですか、それとも私はいくつかの埋もれた宝石を見逃していますか?

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彼らはどのようにしてポケモンのゲームを完璧にバランスのとれたものにしましたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 ポケモンのゲームのバランスがどれほど優れているか信じられません。ゲームの最初から最後まで驚くべきバランスが見られるゲーム内だけでなく、驚くべきことに、物事がより競争的になった場合でもです。利用可能なシミュレーターをプレイしたことがある場合は、www.smogon.comについて私が話していることがわかります。数千のユニークなポケモンのキャラクター、動き、特性、アイテムがあります。それでも、単一の壊れた戦略を見つけようとしても、できません。そして、あなたに良い利点を与えることができるあいまいなものを見つけた場合、それは不可能であることに気付くでしょう。新たな競争シナリオは、私がこれまでに見た中で最も素晴らしい戦略ゲームの1つであり、ポケモンゲームの機能すらありません!

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ゲームに「未来的な」機能を追加する価値はありますか、それとも他の場所に焦点を当てるべきでしょうか?
私は中規模のインディーズゲームスタジオのプログラマーです。これはチームとしての最初のゲームです。私たちは、利益分配ビジネスプランを備えた、未来的なFPSゲームに取り組んでいます。 とにかく、今まで見たことのない機能(真のリアルな流体、手続き型メッシュ破壊、手続き型スカイボックスなど)を作成できる優秀なプログラマーがいます。彼らは長い時間がかかりますが、見栄えがします。12か月の開発サイクルを目指しています。したがって、これを行うか、単に標準的なゲームを作成する必要があります。

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Minecraftの優れた点は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 Minecraftのことはみんな聞いたことがあると思います。これは一見単純なゲームで、1人のインディー開発者が作成し、50万枚以上のコピーを販売しました-アクティブなマーケティングがなく、技術的にバグのあるアルファ版でしたが。 それは、インディーズゲームにとって本当に大きな成功です。そして、私たち全員がそれから多くを学ぶことができると思います。それでは、Minecraftのゲームデザインを調べてみたいと思います。どの選択肢がうまく機能し、それらをどのように組み合わせて素晴らしいゲームを作るのですか?そして、設計上の決定が悪いもの(Minecraftですべてが理想的だとは思わない) どう思いますか?

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初年度CS専攻へのアドバイス[終了]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店しました。 主にJavaベースのコースであったCSの1年目の終わりに近づいています。ゲーム開発で足を踏み入れたいのですが、どこから始めればいいのかわかりません。 一部の人々は、おそらく最も簡単であり、主にゲームの設計とゲーム全体がどのように適合するかに焦点を当てることができるため、Cスタイルのスクリプト言語(簡単に習得できるはずです)を備えたゲームメーカーから始めることを提案しています。 APIを介したopenglとdirectXの抽象化が優れているため、多くの人がXNAを推奨しているようです。また、C#はJavaに非常に似ていると聞きます。 また、Javaでのゲームプログラミングも非常に快適であり、マルチスレッドおよび2DグラフィックスAPIについての追加の読書を行っているため、Javaでのゲームプログラミングも検討しています。 最後に、友人が最近私にpygameを見せてくれました。 C ++が良い出発点であるかどうかはわかりません。初心者のゲーム開発者向けに私が見た投稿の多くは、最初のゲームプロジェクトにC ++を推奨していません。 特にJavaのバックグラウンドからゲーム開発に携わった人たちからのインプットに感謝します。
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確率ベースのゲームで損失回避をどのように処理しますか?
損失回避の心理的現象とは、プレイヤーが勝利の2倍の損失をどのように感じるかを指します。 たとえば、Bite FightのPvPはキャラクタースキルに関連する確率に基づいたシミュレーションであり、プレイヤーはコミュニティフォーラムで週に何度もこの感情を表明しています。 Pay-to-Winゲームを作成したくないが、最悪のプレイヤーに十分な頻度で勝利させて、それについて気分が良くしたい場合は、どうすればよいですか? 質問には2つの部分があります。 技術的にどのように扱いますか?特定のプレイヤーの多くの損失を避けるために、ある種の数学技術やメモリベースのシミュレーションを使用していますか? コミュニティの観点からどのように処理しますか?公開フォーラムでのこのような苦情についてはどうしますか?

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機能クリープを有利に使用できますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 去年閉鎖されました。 機能クリープを有利に使用できますか? ゲームのプロトタイプを作成するたびに、機能が誤って追加されます。これは、偶然の一致によって発生するか、既存のコンテンツに基づいて簡単に追加できます。 ゲームのジャンルを知っている場合、基本的な仕組みを作り始め、それらが明らかになったら機能を追加できますか? たとえば、6か月かけて2Dプラットフォーマーを作成したい場合、ランニング、ジャンプ、射撃などを開始し、誤って見つけたコアメカニックを追加できますか?または、これは、事前に計画されていない時間投資のリスクが高すぎますか? これの背後にある私の論理は、設計が支出に見合ったものになるということです。設計の選択は、作成が簡単なものを中心に(時間的に)より簡単に構築されます。 要約すると、ゲームを設計する前にビルドするのに問題はありますか?

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ゲーム開発には独自の種類のモデリングがありますか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 UMLなど:一般的なコンピュータサイエンスでは、「言語」(標準作図テクニックを読んで)モデリングがある1、2 ERDのようなものがあるデータベースでは、3をビジネスにBPMNなどの他の種類があり、4、5。ゲームデザイン固有のこれらのようなものはありますか?

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没入感を失わずに永続的な世界でプレーヤーのログオフとログオンを処理する
永続的なオンラインゲームで修正されたことが一度も見られなかった問題の1つは、キャラクターが世界に出入りすることなく、プレーヤーのログオンとログオフを処理する方法です。私の最初の考えは、キャラクターが眠っているときにプレイヤーのオフライン状態を単純に作ることですが、意図的にログオフするのではなく、切断した場合には意味がありません。 気にせずに修正する場合、どのように修正しますか?

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心理学を勉強することは、ゲームデザイナーに利点をもたらすでしょうか?
私は最近、The Art of Game Designを読んでおり、現在Why Reality is Brokenを読んでおり、ゲームデザインの背後にある心理学についてもっと知りたいと思っています。私はコンピューターサイエンスの学生ですが、このテーマに興味があり、心理学のマイナー化について考えてきました。 ベテランのゲームデザインの人々にとって、心理学を学術的に研究することはゲームデザイナーに大きな利点をもたらすでしょうか?特に感覚と知覚と呼ばれる1つのクラスがあり、5つの感覚を通して刺激されたときに神経系で何が起こるか、そしてこれらの刺激が特定の知覚をどのように作り出すかを学びます。 だから、基本的にこれはゲームを作成したい/ゲームデザイナーになりたい人のためにそれをやっているのですか? もともとこのテーマに興味を持ったのは、Zyngaがどのように心理学者を雇ってFarmvilleの仕組みを設計するのかを読んでいたことです。

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パズルゲームが中毒性の原因は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 現在、Alchemyに沿ったAndroid向けのパズルゲームを開発しています。 AlchemyやBejeweledのようなゲームがこれほど病みつきになるのはなぜだろうかと思っていました。プレイヤーがゲームに何度も興味を持ち続けるようにするにはどうすればよいですか?スコアですか?レベルアップ?課題?多くの場合、非常に反復的であるため、プレーヤーをパズルゲームに夢中にさせるにはどうすればよいですか。

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低解像度で動作するゲームのスタイル
私はコンパイラのクラスを取っていますが、目標はMeggy Jrデバイス(Arduino)用のコンパイラを書くことです。目標は、ループと変数などを備えた単純なコンパイラーを作成することです。 明らかに、それは不十分であるため、「本当の目標」は、デバイスで印象的なゲームを作ることです。問題は、動作するのが64ピクセルしかないことです(技術的には72ですが、トップ8は単色であり、メインディスプレイの一部ではないため、お金のようなものを表示する場合にのみ有用です)。 私の問題は、小さなデバイスで何かすることを考えていることです。オリジナルであるかどうかは重要ではありませんが、すでに利用可能なものにすることはできません。私の最初のアイデアは「ヘビ」でしたが、それはSDKに付属しています。横スクロールシューティングゲームでも同じです。 残っているアイデアには、タワーディフェンスゲーム(書きにくい、コントロールしにくい)、RPG(同じ)、テトリス(ラメ)などがあります。 問題は、私が好きなすべてのゲームには多くのテキストがあるため、高解像度の画面が必要なことです。ネットハックのような本当にシンプルなゲームでさえ、各クリーチャーは単色なので難しいでしょう。 tl; drどのスタイルのゲームが必要ですか。テキストなし; およびb。それぞれを単一の色で表すのに十分なオブジェクトはほとんどありませんか? 編集:明確にするために、ディスプレイは64x64ではなく、合計64ピクセルの8x8です。

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