ゲームに「未来的な」機能を追加する価値はありますか、それとも他の場所に焦点を当てるべきでしょうか?


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私は中規模のインディーズゲームスタジオのプログラマーです。これはチームとしての最初のゲームです。私たちは、利益分配ビジネスプランを備えた、未来的なFPSゲームに取り組んでいます。

とにかく、今まで見たことのない機能(真のリアルな流体、手続き型メッシュ破壊、手続き型スカイボックスなど)を作成できる優秀なプログラマーがいます。彼らは長い時間がかかりますが、見栄えがします。12か月の開発サイクルを目指しています。したがって、これを行うか、単に標準的なゲームを作成する必要があります。


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「私たちは未来のFPSゲームに取り組んでいます」。</ sarcasm>の前に見たことがない人。数千の「未来的なFPS」ゲームと直接競合することが、中規模のインディースタジオの堅実なビジネスモデルであるかどうかは、私には本当にわかりません。
ニコルボラス

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@NicolBolasジャンルには、イノベーションに固有の関係はありません。彼らのゲームのテーマは彼ら自身の関心事であり、それが彼らが作りたいものであるなら、あなたは彼らがそうするものであることを確信することができます。あらゆるジャンルのインディースタジオと大手スタジオが作成した革新的なゲームがあります。言い換えれば、彼らは彼らの与えられたジャンルの中で革新するかしないかのいずれかであり、それはすべて重要です。
エンジニア

サイドノート:手続き型のスカイボックスはすごいですね...なぜ多くのゲームが「静的な」スカイボックスや、雲のいくつかの層が漂うスカイボックスを持っているのかといつも疑問に思っていました。他の何かに使用することができます...しかし、それはいいことのように思えます
ホルガー

回答:


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できるとわかっているので、やろうとしないでください。

ゲームプレイが最初である必要があり、すべてのもの(グラフィックスも含む)は二次的です。ゲームが楽しくて楽しいが、グラフィックスが貧弱な(または次世代ではない)場合、それはまだ楽しくて楽しいものであり、人々はそれをプレイし、あなたのメタクリティックも良いでしょう。それ以外の場合、ゲームに素晴らしいグラフィックと機能(現実的な流体、手続き型メッシュ破壊など)があるが、面白くないか、プレイするのが難しい(悪いコントロールなど)場合、人々はプレイしません。プレイヤーなし=お金なし、そしてまた悪いメタクリティック。

最初に、やりたいゲームを計画し、そのゲームプレイ機能、プレイ可能な状況について考えてください。見た目がいいからといって、その機能Xをゲームにフィットさせようとしないでください。本当に意味をなさない場合、またはゲームプレイの重要な部分を表さない場合は、単にドロップします。

また、これらの素晴らしい機能の1つが意味をなさない場合、または楽しいものではないと思われる場合は、それらの1つを中心にゲームプレイを構築しようとしないでください。たとえば、「プロシージャルメッシュの破壊があるので、ゲームを進める前にプレーヤーにすべてを破壊させてみましょう(メッシュがプロシージャルに破壊されているのを見ることができます)」。

要約すると、まずゲームとそのニーズについて考えます。そのベースから、開発フェーズを計画すると、これらの素晴らしい機能の1つ以上に適合する十分なスペースがあるかどうかがわかります(特定の種類のゲームにそれらを追加するのが理にかなっている場合)。


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12か月のサイクルは、52週目にコーディングを停止してドアから押し出されることを意味するわけではないことに留意してください。演奏する。

理想的には、リリース候補でベータテストを行う時間があるので、緊急バグ修正とチューニングを除くほとんどの作業は50週で停止します。

完全な機能はベータよりもずっと前に導入する必要があるため、46週以内に何かが行われる可能性があるため、ベータで仕上げる前に内部テストを行ってすべてを安定させることができます。ゲームの出荷準備が整うまで、実際にはわずか46週間で済みます。

重要な考えは、システムで作業しているホットエンジニアが、次のタイトルで作業していないエンジニアのトレードに値するかどうかを判断することです。「彼が他にできること」は、決定に対する隠れたコストです。

BTW、シミュレートされた流体量、手続き型破壊、ダイナミックスカイボックスなどはすべて商用ゲームで行われており、それらについてあまり耳にしないのは、ゲーム自体が常に重要だったからです。

幸運なことに、あなたがすることは何でもエキサイティングです!


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時々、ゲームのルックアンドフィールは、ゲームを楽しくしたり、目立たせたりするためにエキサイティングなものの一部であると付け加えたいと思います。視覚的退屈は時間がかからないという理由だけで良いとは思わないでください=)
パトリックヒューズ

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それは楽観的だと思います。IMOでの研磨には4週間以上かかります。「完璧」にしたい場合は、数ヶ月のプレイテストと微調整が必​​要になります。特にマルチプレイヤーゲームの場合。
ピーターØlsted11年

@Psykocyber非常に本当です!しかし、多くの「非常に優れた」プログラマーは、すでにこのようなプロジェクトのために、さまざまなアジャイルで反復的な開発を行っているはずであり、私はそれを期待していました。また、質問の範囲外です。みなさん、「短い時間で洗練されたゲームを確実に制作するために、小規模な技術主導型スタジオが従うべき効率的な開発パラダイムは何ですか?」という新しい質問を始めます。またはそのようなもの=)
パトリックヒューズ

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プログラマーが優れている場合は、それらのスキルを使用して、期限内に予算内で納品してください。そして、今から次の大規模プロジェクトの開始までに、チームが持っているスキルをどのように活用するかを考えてみてください。大きな予算と良い実績があります。

ただし、この方法で作業を行う必要がある場合は、クールなものを1つ選択してください。すべてではなく、2つでもありません-一度に多くのリスク要因を導入しないでください。そして、あなたが選んだものは、ゲームプレイの中心であるに違いありません。残りはすべて綿毛だからです。Blizzardの場合、きちんとした機能を追加することもできますが、その決定は常にビジネス志向の私見です。

しかし、コーダーができることのすべてまたはほんの一部を実装しようとすると、それはクールだと思われ、あなたはちょっとできると思うので、あなたは非常に大きな秋に向かいます。

繰り返しになりますが、重要なのは、コアゲームダイナミックに確実に貢献しないものを追加しないことです。


私が望む「オンタイム&アンダー予算」のために百万私はそれを行うことができます。
スティーブンフルラニ

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「これまでにない機能を作成できる優秀なプログラマがいます」

個人的なことは何もありませんが、私はそれを疑う必要があります。Valve(1つだけを選ぶ)には、世界ではないにしても、業界で最高のプログラマーがいます。Havocにはかなり賢い人もいます-他にもたくさんの例があります。彼らはすべてあなたよりも多くのコーダー、より多くの時間、そしてより高い予算を持っています。

さて、あなたはどうにかしてどうにかして絶対的な天才のグループを集めることができたでしょう。しかし、プログラマーができると思っていることと、限られた時間と解放可能な標準で実際にできることとの間のギャップについては、慎重に変化します。他の人が言ったように、あなたは(あなたが非常に自信があるなら)1つを選ぶことができます。個人的には、月に向けて撮影を試みる前に、少なくとも一度はゲームを市場に出すプロセスを経たいと思っています。

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