タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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アドベンチャーゲームのパズルデザイン
面白い、オリジナル、論理的、思慮深いパズルを作成することは芸術です。 良いパズルを作成するためにどのようなテクニックと方法を使用していますか? パズルを設計する前にストーリーを書いたり、これら2つのプロセスを組み合わせたりしますか?

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2Dゲーム用のマップを作成する最良の方法は?
主観的な「最高の」キーワードをおaびします。 友人と私は2Dアドベンチャーゲームの作成を開始しました。ポケモンまたはゼルダのスタイルでトップダウンになります(視点のみ)。私たちは、プレイヤーがマシンのメモリ機能に負担をかけずに横断できる大きな世界地図を作成する方法を議論してきました。 最初の衝動は、大きなマップと、コンテンツがロードされるプレーヤーの周りの円を作成することでした。これは長くは続かないと考え、マップをセクションに分割することにしました。最初に、4つの大きなセクションがありましたが、単純に多くの小さなセクションに分割できることに気付きました。 私はSNESのゼルダをいくつかプレイしましたが、マップのシフト中に、その時点でコンテンツをロードできることがわかりました。つまり、ロードするデータの長方形領域を単にチェックするのではなく、マップ部分からマップ部分に移動するときにデータをロードおよびロード解除する多数の小さなチャンクにマップを単純に区分します。 今日、彼は、ゲーム内のすべてのグリッドに関するデータを含み、必要のないデータのディスクへの常時保存操作である単純な2D配列マップ[WIDTH] [HEIGHT]を作成したいと言った。 私はこれらのアイデアについて確信が持てず、ここでそれをするかもしれないと思った。このテーマに関するリンク、リソース、チュートリアルは大いに評価されるだろうし、それを効率的に行う方法に関する質問への直接的な回答も歓迎するだろう。
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ビデオゲームはどのようにして情報を画面外に保存しますか?
私は最初からビデオゲームを作ろうとしていますが、これは本当に新しく、基本的な問題に直面し続けています。最も重要なのは、ビデオゲームがオフスクリーン情報をどのように保存するかということです。つまり、プログラムは画面に次に表示するものをどのように知るのでしょうか?または、プレーヤーが環境を変更した場合、次に画面にロードするときにこの変更はどのように残りますか? たとえば、New Super Mario Brosで?を押すと、ブロックしてから画面の外に出て、戻ってきても、ヒットしたままです。この情報はどのように保持され、次にプレーヤーがブロックをロードするときに実行されますか?なぜリセットされないのですか?

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クールダウンメカニックへの応答として、待機とタートルを防止/バランスする方法
私はクラスでターンベースのRPGに取り組んでいます。魔法使いクラスの1つに標準的な魔法のポイントを持たせたいが、別のクラスには時間制限のある能力を持たせたい。 リアルタイムのN分ごとに能力を使用する 戦闘のNターンごとに能力を使用する 1日1回またはN回機能を使用します(スリープ状態に戻す、または昼夜サイクルを待つ) 「チャージ」を回復できる修復アイテムがあります。これらの能力は通常の呪文よりも強力ですが、制約があります。このスペルキャスティングクラスはバースターです。大きなヒットを与えますが、制限があるため、めったにありません。パーティーは、ジャムに乗るまで、またはボスにぶつかるまで、荷物としてそれらを運び、ハンマーを解き放ちます。私は深さを追加するオプションとしてそれを気に入っており、面白いスピードランの可能性を持っています。 最後の1つは、パーティが町に戻って充電するために寝なければならない場合にバランスを取るのに十分簡単ですが、昼夜のサイクルがあります。私が見ている問題は次のとおりです。 リアルタイム/ 1日あたりN回 プレイヤーはただ待つことができます。私は期間を罰することができますが、それはユーティリティを大幅に減らします。また、プレーヤーがゲームをプレイしていないことを意味します。これは結局、エンターテイメントに関するものであると考えられます。楽しくない。 戦闘でNターンごとに プレイヤーは、バーストで別の大きなダメージを与えるまで、すべてのキャラクターをラウンドごとに防御/回復させることができます。私は実際にこれが実行可能であることを望んでいますが、それが戦闘にとって明らかに最良の戦略になることは望んでいません。これまでのところ、キャスターはビッグバンがリチャージするまで、より少ない力を循環するだけなので、大きな問題ではないようです。初期のゲームでは大雑把ですが、それはバランスの一部です。問題は、私がうまくやれないようにするのに苦労しているということです。 キャンプ/ターリングを軽減するためにこれらのメカニズムのバランスをとる方法に関する提案はありますか?

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RPGでの戦闘を超えて、どのような種類の紛争解決が楽しいでしょうか?
1桁のファイナルファンタジーゲームとAD&Dで育った人として、RPGの問題を戦いのように楽しく解決する方法はほとんどありません。さまざまな達成の流れ(オブジェクトの獲得/作成、スキルツリー、パズル、プレイヤーの戦略、チームの組み合わせ/相乗効果など)はすべて、数分の熱狂的なアクションに入り、ゲームの進行に応じて達成感と進捗状況が向上します。 とはいえ、正当な理由から、RPGプレーヤーを殺人犯として特徴づける傾向があります。殺すことを奨励するとき、すべての問題があなたの剣で打つ何かのように見え始めるのはそうすぐではありません。そして、釘付けされていないものを盗むことができたら、どうしてそれをしないのですか? 他の種類の紛争解決は、その要素があれば楽しい場合があります(何かを構築する感覚の農場/市民/シムゲーム、器用さや悪用のスパイ/忍者/暗殺者ゲーム、キャラクターをロールプレイするためのソーシャルゲーム、または考え抜く他の人)、彼らはしばしば彼らの非常に狭い会場の外で楽しくありません。(少なくともシングルプレイヤーゲームでは)コンピューターとの会話に限定されているため、ソーシャルゲームは会場全体を探索することさえできません。 私は、攻撃や盗みがデフォルトの行動手段ではなく意識的な選択になるような方法で、殺すな、盗むなという社会的理想を適切にゲーミングする方法を見つけようとして頭を悩ませています。 ..しかし、同時に、格闘/盗みのゲームと同じ多様な楽しみの入力を維持します。ほとんどのゲームは結果をコーディングするだけです。タウンガードは、あなたまたは/または一部の派factがあなたに対処する気がなくなった後に送られます。しかし、これは不自然に感じられ、システムのさらなるゲームを誘うだけで、最後にはより良い殺人犯を生み出します。 そうする理由は?私のゲームの主なテーマは、ポストポスト黙示録で道徳がどのように展開するかについての非常に哲学的なテーマです(中途半端なXenosagaを考えてください)。殺すことと盗むことはその一部ですが、ゲーマーとしての私たちの自然な傾向は、この質問を「公正に」行うことを許さないと思います。 他の形態の紛争解決と真に平等な競争の場で殺害と窃盗を行う方法についてのアイデアはありますか?

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イージング機能とは何ですか?
ゲーム開発用のこのクールなWebサイトを見つけました。これにはイージング機能のリストがあります。 サイトには目的の説明が含まれていますが、それは私の頭に浮かびます。イージング機能とは何ですか? 更新 Phaser.ioのソースコードから関数自体のより良い例を見つけました。これらの関数は、ここでの答えが示唆するよりもはるかに単純です。パラメータは1つのみkです。答えの一部として、これらの使用方法を知りたいです。

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アクセスしやすく、強力で、コードをすばやく記述できるプログラミングシステムをゲームに実装するにはどうすればよいですか?
現在、宇宙ベースのサンドボックスゲームに取り組んでいます。これは、システムをカスタムプログラムする機能を大幅に備えています。私はこれを両方の方法で実装したい アクセス可能、 強力(最低限はチューリング完全性になります) コーディングが速い テキストベースの言語は通常、後者の2つの要件のみを満たします。最初の2つを満たす視覚言語を設計することは難しくありませんが、視覚言語はマウスを大量に使用する必要があるため、プログラムに苦労します。非常にアクセスしやすいテキストベースの言語がいくつかありますが、完全な非プログラマーがプログラミングを簡単にできるようにしたいと思います。

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開発者は、新しいバージョンでゲームを簡単にする必要がありますか?
ゲームAngry Birdsは新しいバージョンで徐々に簡単になっているようです。おそらく、人々は進歩の幻想と新しい記録を破る満足感を得るのでしょうか? ユーザーの改善と学習の感覚を高めるためのゲームの段階的な小さな修正が、ゲーム開発の既知/一般的/標準的な実践であるかどうかを知りたいです。(私はそのような慣行に何か問題があると言うつもりはありません。)

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Frostbiteのようなエンジンは、初期の初期段階ではどのように見えますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 私はバトルフィールドでのプレイをとても楽しんでおり、その見た目や音に感動しました。私はゲームエンジンが何から生まれるのか不思議に思っていました。コードを書く時点で最終的に何かを行い、すべてのテクスチャ、ライト、パーティクルを完全にレンダリングし始める前に何をしましたか? 良い記事、オンライン、または誰かが見た例はありますか?

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ゲームのホストはオーソリティか、それとも別の愚かなクライアントでしょうか?
1人のプレイヤーがホストし、他のプレイヤーが接続するネットワークマルチプレイヤーゲームを設計するとき、私が知っている2つの戦略があります。 ホストプレーヤーのゲームをオーソリティにし、他のすべてのプレーヤーがダムクライアントとして現在のゲーム状態に追いつくようにします。コードでは、現在のプレーヤーがホストかどうかに応じて、多くの特別なケースが必要になります。 別のスレッドで非表示の専用サーバーを実行することにより、ホストを他の全員と同様にダムクライアントにします。専用サーバーが権限となり、ホストは他のユーザーと同様に(localhostを介して)接続します。 これらのそれぞれの利点/欠点は何ですか?最もよく使用されるのはどれですか(またはゲームのタイプ/サイズによって異なりますか)?

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マルチプレイヤー実装、選択した場合、後で実装できますか?
XNAを使用してゲームプロジェクトをビルドする予定です。マルチプレイヤー機能を追加したいかどうかは、現時点では完全にはわかりませんが、私はまだ新しいことを解決するために他の多くの問題を抱えています。私はプロジェクトが必ずしも手に負えないようにしたくない。 私の質問は、マルチプレイヤーのサポートを追加する計画なしにプロジェクトに向かう場合、後戻りして(通常はそうではありません)マルチプレイヤーゲームをキャプチャするために必要なコードを追加するのは簡単ですか?

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ゲームデザイナーは何をしますか?どんなスキルが必要ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 5年前に閉鎖されました。 ロックされています。この質問とその回答はロックされています。なぜなら、質問はトピックから外れていますが、歴史的に重要だからです。現在、新しい回答やインタラクションを受け入れていません。 ゲームデザインを始めることを考えている人を知っていますが、ジョブゲームデザイナーには何が必要ですか?使用方法を学ぶためにどのツールが必要ですか?どのようなユニークなスキルが必要ですか?日々何をしているのでしょうか。大学のプログラムがゲームデザイナーになるのかゲームデザインを学ぶのか分からないので、私はこれを少し間違っていると思うかもしれません。しかし、どちらの方法でも同じ質問が当てはまると思います。

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楽しい等尺性六角形
レンダリング時にいくつかのサイズのピクセルサイズ全体に追加で解決される、最も見栄えが良く、グラフィカルに規則的な等角(押しつぶされた平らな側面)ヘックスを与える角度と長辺/短辺の比率は?

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OpenGL ES 2.0:2Dプロジェクションのセットアップ
この記事では、一般的に、固定機能パイプラインを使用してシャープなOpenGL 2Dグラフィックスを描画する方法について説明します。 http://basic4gl.wikispaces.com/2D+Drawing+in+OpenGL OpenGL ES 2.0には使用できないES 1.x関数(glOrtho()など)があるため、それらの機能はフラグメント/頂点シェーダーで置き換える必要があります。 私の質問は、プログラム可能な関数パイプラインで次の2D投影を設定する方法ですか? const XSize = 640, YSize = 480 glMatrixMode (GL_PROJECTION) glLoadIdentity (); glOrtho (0, XSize, YSize, 0, 0, 1) glMatrixMode (GL_MODELVIEW) 上記の固定機能2D投影設定を完全に置き換えるために、フラグメントシェーダーと頂点シェーダーをどのように構成する必要がありますか?


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