ゲームAngry Birdsは新しいバージョンで徐々に簡単になっているようです。おそらく、人々は進歩の幻想と新しい記録を破る満足感を得るのでしょうか?
ユーザーの改善と学習の感覚を高めるためのゲームの段階的な小さな修正が、ゲーム開発の既知/一般的/標準的な実践であるかどうかを知りたいです。(私はそのような慣行に何か問題があると言うつもりはありません。)
ゲームAngry Birdsは新しいバージョンで徐々に簡単になっているようです。おそらく、人々は進歩の幻想と新しい記録を破る満足感を得るのでしょうか?
ユーザーの改善と学習の感覚を高めるためのゲームの段階的な小さな修正が、ゲーム開発の既知/一般的/標準的な実践であるかどうかを知りたいです。(私はそのような慣行に何か問題があると言うつもりはありません。)
回答:
ゲームが簡単になる(またはそうなるように見える)理由はいくつかあると思います
成熟コードの副作用。バグの修正、新しい機能の追加、および既存の機能の研磨はすべて、難易度を下げる効果があります。したがって、これらのゲームは、開発者が意図した難易度に実際に近づいているかもしれません。たとえば、Angry Birdsの例では、物理シミュレーションの定数のわずかな変化がゲームのプレイに劇的な影響を与える可能性があります。これらはゲームの難易度を簡単に変えたかもしれません。
マーケティング目的。開発者は、マーケティング目的でゲームの難易度を変更することもできます。ゲームを簡単にすると、カジュアルなユーザーベースを拡大できます。
ユーザーからの直接のフィードバック。ユーザーは、使用が難しいゲームの特定のレベルまたは機能について不満を言うかもしれません。
ゲーム統計。多くの開発者は、ゲームへのレポートを作成しています。特に、レベルベースの進行ゲーム(Angry Birdsなど)で。これらのレポートは、開発者にユーザーの進捗状況、特定のレベルでの再試行回数、およびユーザーがゲームを終了した時期を伝えることができます。これらの統計はすべて、プレーヤーの行動の傾向を検出するのに役立ちます。開発者がプレイヤーのかなりの部分が特定のレベルを複数回再試行したことを確認してからゲームを終了した場合、そのレベルを見て、それが難しすぎるかどうかを確認できます。
開発者は上記のアクションのいずれかを実行する必要がありますか?人間に関連するほとんどのものと同様に、それはバランスのとれた行為です。決定に関与する変数の数は膨大であり、常に変化しています。完璧のための正確なレシピを誰も知らないので、あなたが加えた変更がゲームを良くするか悪くするかを知ることは不可能です。その場合でも、ほとんどの変更は一部の人にとっては悪いものとして、他の人にとっては良いものとして受け取られます。最適なコースは、ゲームと開発者および彼らの義務に依存します。
一部のゲームは、コントロールが難しいためプレイが困難です。初期のAngry Birdsを見ると、鳥が飛ぶ場所を実際に知ることはできません。
後の改訂では、鳥が飛ぶ曲線のプレビューを表示することにより、コントロールが簡単になります。同時に、レベル自体をより難しくすることができます。
その効果は、プレイヤーがよりコントロールしていると感じることであり、これは良いことです。
暗殺者の信条にあるパルクールと鏡の端にあるパルクールを比較してください。確かに、ゲームの範囲と焦点は異なりますが、一般的に、暗殺者の信条での鏡映よりも暗殺者の方がはるかに悪いお尻を感じます。
優れたコントロールの他の例には、スーパーミートボーイやクナイットゲームがあります-プレイヤーがキャラクターを制御するのをできるだけ簡単かつ自然にします-言い換えれば、ゲームをプレイしやすくします-そしてプレイヤーへの挑戦を構築します。結果は公平に感じられます -課題はコントロールを学ぶことではなく、実際の課題はどうあるべきかです。
質問に答えるには、新しいバージョンでゲームを「もっと簡単に」するべきかどうか。そうではないと思う。新しいバージョンで改善すべきですか?はい。
これはMMOで頻繁に発生することに気づいたので、この特定のジャンルでは回答する価値があると思いました。特に、更新ごとに古いコンテンツは簡単になりますが、新しいコンテンツの完了にはかなりの時間がかかります。そう。
MMOの各更新で開発者がゲームを簡単にするのはなぜですか?
この出来事の例:
はい、ゲーム開発者はゲームを簡単にする必要があります。さらに、彼らはそうするために新しいバージョンを待つべきではありません:彼らは最初のバージョンをより簡単にすることを試みるべきです。ほとんどすべてのゲームは、多くのプレーヤーにとって難しすぎます。
これが起こる理由はいくつかありますが、どちらも典型的な心の誤fallです(他の人はみなあなたとほとんど同じだという信念)。
まず、ゲーム開発者は通常、コード(または設計レベル)を記述するサイクルで作業し、それをプレイして作業をテストします。これは、彼らがゲームをどのようにプレイするかという感覚が、彼ら自身のゲーム体験に偏っていることを意味します。ゲームが進むにつれて、開発者はますますプレイしやすくなり、初心者にとってゲームがどのようにプレイされるかについてのすべての洞察を失います。
このバイアスを修正する唯一の方法は、新鮮なテスター(ゲームをプレイしたことがない人)を連れて来て、それらを観察することです(いわゆるクリネックステスト)。しかし、この種のテストを使用しても、以前にゲームをプレイしたことがないかもしれないが、一般に熟練したゲームプレイヤーである場合にのみテストを行うリスクがあります。
第二に、ゲーム開発者の間では、ゲームを何らかの方法で簡単にすることでエクスペリエンスを「安く」するという共通の信念があります。仕事に参加しなかったプレイヤーは報酬を認められません。しかし、人々は異なります。誰もがこの方法でゲームを評価するわけではありません。困難を克服することを最も評価するプレイヤーは、ゲームがオプションにしたとしても、まさに困難を探し出すプレイヤーです。
Harmonixは、ゲーム開発者が難易度を正しくするのに長い時間をかけている例です。彼らの最初のゲーム、Frequencyは非常に難しく、それぞれの連続したリズムアクションゲームは少し簡単でした。たとえば、最初のロックバンドゲームは、ほとんどの大人の初心者が簡単な曲のいくつかを再生するのに十分簡単ですが、一部の初心者や幼い子供にとってはまだ難しすぎます。Harmonixが初心者がすべての曲を演奏できないようにしたのはなぜですか?なぜ彼らは、ゲームを愛する若い子供たちが参加するのを十分に容易にしなかったのですか?最後に、Rock Band 3は「失敗なし」の設定で正常に動作しました。
ロックバンドの開発者は、家族全員が時間通りにドラムを打つように手と目を調整していなくても、最初は家族が一緒にゲームをプレイする体験を楽しむ可能性を考慮していなかったと推測できます。彼らはそれを試そうとする人々(そして、ゲームの大部分が手の届かないところにあることが結果として生じる不満)を見て、それを十分に簡単にするための動機付けをしなければなりませんでした。
これは、実際にはゲームで進行していることとプレーヤーが同時に行っていることの組み合わせですが、理由は異なります。
1:プレイヤーは、ファーストパーソンシューターで与えられたツールを習得できる程度までゲームを学習している場合があり、問題を抱えるように設計された銃でより正確になり、または与えられた状況。これらはすべて、プレイヤーの改善の基盤です(他の回答のいくつかは、言及または暗示されています)。
2:ゲームの難易度曲線に関係している可能性があります(複数ありますが、ここでは詳細についてのみ説明します)。ゲームが進行するにつれて、プレーヤーはより多くの挑戦をプレイヤーに提示することが期待され、本来、プレーヤーはより多くのスキルを獲得し、より多くのスキルを進める必要があります(1を参照)。ゲーム自体の。これらの曲線の中で最も一般的なのは、線形増加、増加ステップ関数、および(私は嫌いですが、まだ使用されている)対数です。
3:プレーヤーに与えられたツールが難易度曲線を線形定数に近づけたり、線形的にわずかに増加させたりすることで、難易度曲線を直接修正することもあります。ただし、これらの新しいツールを使用すると、プレーヤーがより多くの利点を得ることが期待されるため、難易度を大幅に高めることができます(これは、ステップ関数の難易度曲線を取得する場所です。新しいツール)
これらの部品のすべてがタンデムで使用されている場合、1つまたは2つが期待を下回っていたり、期待を超えていたりすると、ゲームは簡単になりすぎたり、難しくなりすぎたり、あるいはそのように見えたりします。
怒っている鳥の例のように。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーには、与えられたパズルに適合するさまざまな能力を持つさまざまな鳥の種類が提示されます。そのため、ゲームにはまだ難易度曲線がありますが、各パズルは他のパズルとは独立しているため、曲線上ではなく個別に評価する必要があり、本来、パズルの難易度は独立していますが、ゲーム全体は曲線に一致する必要があります。
この回答はプレイヤーのスキルのみを考慮しており、運を考慮しないことに注意してください。