レンダリング時にいくつかのサイズのピクセルサイズ全体に追加で解決される、最も見栄えが良く、グラフィカルに規則的な等角(押しつぶされた平らな側面)ヘックスを与える角度と長辺/短辺の比率は?
レンダリング時にいくつかのサイズのピクセルサイズ全体に追加で解決される、最も見栄えが良く、グラフィカルに規則的な等角(押しつぶされた平らな側面)ヘックスを与える角度と長辺/短辺の比率は?
回答:
「平らな面を上」とは、「平らな面を水平」を意味すると仮定します(「上」とは、エッジ自体が上を向くか、「上を向く」、つまりその通常の方向を上にすることを意味します)。
私は大学で開発したゲームの両方のオリエンテーションで実験しました。個人的には、「フラットサイドの垂直」六角形が目に優しいと感じました。私は確かにここで少数派になれますが、Civilization Vは同じ方向性を使用していると思いますので、私は間違いなく一人ではありません。ある方向を他の方向よりもうまく使用できない場合は、両方を試してみることをお勧めします。16進グリッドに関して私が見つけたほとんどのオンラインリソースは「フラットサイド水平」方向を使用しているため、出くわす多くの方程式には調整が必要な場合があります。このサイトが役立ちます。
デバイスピクセルスナップを自動的に実行する解像度に依存しないUIフレームワークを使用してプロジェクトを構築したので、角度と比率を微調整するのに時間をかけませんでした。各ヘクスには、96個のデバイスに依存しないピクセルの2乗(スケール= 1.0の標準96dpiディスプレイで96個のデバイスピクセル)の境界ボックスがあったと思います。スクリーンショットから残りを引き出すことができるはずです:)。
これらは、水平な水平用です。私が使用している用語は、グリッドページでのアミットの考えに基づいています。追加の言語である「短辺の長さ」は、押しつぶされた非水平辺の長さを意味します。
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png
等辺(0度の投影):
"高さ" =L√3
"広い幅" = L
"狭い幅" =L√3
狭い側の長さ= L
45度の投影:
"高さ" = L
"広い幅" = L
"狭い幅」= 2 *√(3/8)L
短辺の長さ=√(2)L
60度投影:
「高さ」=(3/2)L
「幅広」= L
「幅狭」= 2 *√( 3/4)L
短辺の長さ=√(13/16)L
これらを手で計算したので、作業を確認してください。