タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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良いキャラクターの作り方は何ですか
プレイヤーが簡単に識別できるように、ゲームの主人公を構成するプロパティは何ですか?プレイヤーがやり取りするNPCキャラクターを設計するときに同じセットプロパティを使用できますか、または異なるプロパティセットを考慮する必要がありますか?

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静的なゲームボードを扱うとき、それをより面白くするためのいくつかの方法は何ですか?
見ているゲームボードがあるとします。動きませんが、何らかのアクションが進行しています。たとえば、チェス、チェッカー、ソリティア。私が取り組んでいるゲームはこれらの1つではありませんが、良いリファレンスです。 ゲームまたはユーザーにゲームの魅力を高めるデザインに適用できる方法は何ですか? もちろん、もっときれいにすることもできますが、使用できる他の方法は何ですか? 例:視覚的なキュー、ゲームデザインの変更、ユーザーインターフェイスの配置など。

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ゲーム内の攻撃および攻撃タイプのプログラミング設計に関する洞察を探しています
そのため、2DスペースRTSに攻撃を導入し始めています(これはUnityに含まれているため、コンポーネント駆動型です)。当初は、「範囲内の敵、ダメージが与えられた」という単純なものでした。ただし、特定の船または構造物に関連付けられた複数の「タイプ」の武器/攻撃があります。損傷の種類など、過去の生の損傷だけでなく、将来の慣性も関係する他の要因と同様に。 各ユニットと構造タイプに独自の攻撃タイプがありますか?つまり、攻撃の種類、ダメージ、効果、範囲、パーティクル、スプライトなどを定義する各ユニット/構造のスクリプトを作成し、それをコンポーネントとして添付しますか? または、攻撃タイプを定義するスクリプト、それに関連付けられた発射物タイプのスクリプトなどを作成します。次に、それらを拡張し、ユニットごとに変更して、各スクリプトをユニット/構造にアタッチします。 私はある程度意味があることを願っています、私はこれを長い間熟考してきたので、問題を解決するのか、それとも自分の問題を作り上げて穴に掘るのか分からない 特定のユニット/構造に限定される場合とそうでない場合がある多数の攻撃タイプを持つことができるゲームがある場合、コンポーネント駆動設計環境でそれを特定のユニット/構造に結び付けるフレームワークをどのように設計しますか? これが十分に明確でない場合はお知らせください。 編集:素晴らしい答え、ありがとう。 拡張質問: 答えは、「各オブジェクトが独自の攻撃スクリプトを持つことができる」から「攻撃タイプを独自のスクリプトとして使用し、それを各オブジェクトに割り当ててより再利用可能なソリューションにする」までさまざまです。「ブラスター」攻撃があるとしましょう。それは特定の速度で赤い発射体を発射します。ダメージ、発射速度、および発射物のサイズは、発射するユニットに依存します。そのユニットの攻撃スクリプトを作成するだけの方が良いでしょうか、それとも、それを使用したい各ユニットの目的に合うように「ブラスター攻撃」を試して修正する方が良いでしょうか?
14 c#  unity  game-design 

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ビデオゲームで発射物を表現するにはどうすればよいですか?
私がやっているプレゼンテーションの一環として、「ガラガ」に似たシンプルな固定シューティングゲームを作成しています。宇宙船から発射されたレーザーのような発射体を追跡するために人々がどのような戦略とデータ構造を使用するのだろうかと思っています。以前に使用した非常にシンプルな実装は、各発射物をポイントとして表現し、シーン内のすべてのオブジェクトとの衝突をチェックすることです。 ただし、これは多くの発射物がある大きなシーンではコストがかかるようです。このタイプのユースケースには、他のタイプの戦略や実装がどのように使用されているのでしょうか。FPSのようなゲームは、発射体(弾丸、戦車の砲弾など)の追跡に何を使用しますか?

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環境を33%拡大するための経験則はありますか?
私はGamasutraで「ゲームトラックデザインのレースへの合理的なアプローチ」という記事を読んでいて、次のことがわかりました。 第三者のゲームで一般的に認められているルールは、環境を約33%の規模で拡大することです(2ページ) 私はただ好奇心が強いです:他の誰かがそのようなルールを聞いたことがありますか?そうだとすれば、どこへの参照を見つけることができますか?

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ゲームのコンセプトや質問全般について人々が議論するサイトはありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 趣味として、ゲームのコンセプトを楽しみながら作成するのが好きです。私のゲームのコンセプトはすべて驚くほど素晴らしいものではなく、創造されなければならず、業界に革命をもたらすとは思いません。私と同じ趣味を持っている人たちと話をしたいだけです。アイデアを議論し、長所と短所を指摘できるようにする。

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プロットとストーリーの設計の基本[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はいくつかのゲームを作りましたが、それらはすべてスペースインベーダーまたはマリオスタイルです。 私の最後の質問(すべての素晴らしい答えに感謝します)に続いて、私はプロットラインと発生するイベントの計画を書き込もうとしています。 私が抱えている問題は、私のストーリーが映画や他のゲームのようにすでに存在するものに似ている傾向があるということです。 私がプレイした他のさまざまなゲームのミックスのように感じるイベント。 だから、別の形がより創造的な人になると、誰もがアドバイスをします。誰もがゲームについてかなり長いストーリーを書いており、ポインターを持っているか、そのテーマに関する良い本を知っていますか。 どんな考えでも歓迎、イベントのアイデアの物語。 参考までに、このゲームにはファイナルファンタジースタイルのバトルシステムとポケモンのキャッチ/レイズシステムがあります。
14 game-design  rpg 

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体験システムの実装方法は?
私は現在、敵を殺すときに経験を積むことに基づいている小さなゲームを書いています。いつものように、各レベルは以前のレベルよりも多くの経験値を必要とし、より高いレベルでは敵を殺すことでより多くの経験値を獲得します。 しかし、このシステムのバランスをとるのに問題があります。各レベルに必要な経験曲線がどのように見えるべきかを計算するのに役立つ事前構築されたアルゴリズムはありますか?そして、特定のレベルで平均的な敵がどれだけの経験を提供する必要がありますか?

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ゲームデザインは特許を取得できますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 自分が開発したいゲームのアイデアがあり、ユニークだと感じています。特許を取得すべきかどうか疑問に思っています。私はゲームで特許を取得できるとウェブで読みましたが、それができるからといって、それが意味があるというわけではありません。 私は実際にそれを特許にしたくありません(それは高価で、面倒であり、アイデアの特許化を信じていません...それが本当に革命的なものでない限り)。ただし、より経験豊富なゲームデザイナーや開発者と一緒に大企業がやって来て、アイデアを盗むことができるのではないかと心配しています。

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コンポーネントベースのアーキテクチャを使用して効果的なゲームオブジェクト相互作用スキームを設計するにはどうすればよいですか?
これは設計上の質問です...これはもっと一般化できると思いますが、私はそれに苦労しています。ゲームオブジェクトインタラクションのデザインについて疑問に思っています。これが私の例です(2Dパズルプラットフォーム)。 プレイヤーがレベルを進めようとしているとしましょう。さまざまな方向に向けることができる多くのライトがあります。以下は、これらのライトオブジェクトがどのように相互作用するかの例です。 ある光は、プレイヤーがギャップを越えることができるプラットフォームを投影します 1つのライトは、触れるものの摩擦係数を下げ、別のライトはそれを増やします 1つのライトはすべてのライトの効果を無効にします。これにより、そのライトがオンのときにプラットフォームが消え、摩擦調整剤が無効になります。 等... コンポーネントアーキテクチャを使用する場合、この問題に対処する最良の方法は何ですか?各主要オブジェクトのコンポーネントは明らかであり、環境への影響を明確に定義する方法もあります。相互作用を「解決」するクラス(そのようなものはすぐに混乱する可能性があります)?特定の時間に相互作用しているオブジェクトの結合オブジェクトを作成するためのデコレータパターンの使用法 これに役立つデータ構造? また、これらのインタラクションにオーディオを接続しますか?オーディオをシステムに接続することは、可視性やプレーヤーの移動/衝突など、他のプロパティを接続するのと同じように思えます。 コンポーネントが追加されるにつれて、新しいコンポーネントをほとんど変更せずに処理できる堅牢なシステムがあればよいのは明らかですが、これをどのように設計するかについてはよくわかりません。 その他の情報:私が使用しているエンジンは、IceCreamと呼ばれるXNAエンジンです。

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ゲームの難易度はどのようにテスト/バランスされていますか?
通常、ゲームの難易度はどのようにテストされ、バランスがとれているため、難易度は着実に進行します。レベルがゲーム内のポイントに対して難しすぎたり、簡単すぎたりしないようにするにはどうすればよいですか? さまざまなスキルのプレイテスターが導入されていますか、それともランダムにサンプリングされた人ですか?実際のレベル設計プロセスでは、どのような考慮事項が考慮されるべきですか?

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タブレットのプレーヤーの疲労?
タブレット向けのゲームを作ることを考えています。PC /コンソールのバックグラウンドから来て、私はユーザーインターフェイスの大きな違いを痛感し、ターゲットプラットフォームを念頭に置いて設計する必要があることを知っています。 私が心配している1つの側面はプレーヤーの疲労です。PCおよびコンソールで使用される入力デバイス(キーボードおよびゲームコントローラー)は、拡張プレイ用に最適化されており、人間工学に基づいた成熟したデザインです。ほとんどのベテランのプレーヤーは、疲労に苦しむことなく、数千のキー/ボタンを押すことで、1時間簡単にそれらを使用できます。至るまでの結果で、ユーザーエクスペリエンスを設計するとき、設計者は、これに依存することができますレベルのサイズ/長さ、の手順は、コマンドを実行するために必要な、ゲームのペースと、より多くの。 タッチスクリーンタブレットはどうですか?プレーヤーはより速く疲労しますか、または単位時間あたりのタップ/スワイプを実行できませんか?ある場合、この問題に関するリソースやガイドラインはありますか?

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なぜ現代のゲームは余命を延ばさないのですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 80年代後半から90年代初頭に、ほとんどのゲームには余分なライフメカニックがありました。プレイヤーは限られたライフ(多くの場合3)でスタートし、死にかけたプレイヤーの1人を使い果たしました。まだいくらか残っている場合、最後のセーブポイントでリスポーンします。すべてのライフが使用されると、ゲームは終了し、最初から始めなければなりませんでした。プレイヤーはゲーム中に追加のライフを獲得できます。 このメカニズムは非常に広く使用されていたため、ゲームで使用されなかった場合は例外でした。これは、今でも最も有名なビデオゲームの決まり文句の1つです(上記の画像は無数のシャツに印刷されています)。 今日、このメカニズムは忘れられているようです。 ほぼすべての現代のゲームでは、最後のセーブから無限の再試行がプレイヤーに与えられます。多くの場合、クイックセーブメカニズムを使用して、プレーヤーに独自のセーブポイントを作成させます。異なろうとする少数の人々は、もう一方の極端に向かう傾向があります。「ローグライク」メカニックは、プレイヤーに再試行を与えません。 余命があったという中盤はどうなりましたか?ゲーム業界にこの機能を放棄させたゲームデザインの革命は何ですか? この質問への回答を提案するときは、この投稿が「あまりにも意見に基づいている」領域に引きずられるのを避けるために、引用と事実的で客観的な証拠でできるだけ回答をバックアップしてください。「何が」起こったのか、「いつ」の具体例に焦点を当てます。

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プレイヤーにプレイ方法をエレガントに教えるにはどうすればよいですか?
パズルプラットフォーマーがプレイヤーにプレイ方法を教える方法について考えてきました。 私はスーパーミートボーイ、特に教えられていることに気付かずに教える方法が好きです。それは私を興奮させ続けました。単純でレベル設計によって明確に強制されている場合でも、自分で何かを理解することに満足があります。 それぞれの新しいスキルやルールを教えるための「チュートリアルレベル」以外に、他の方法はありますか?それぞれのメリットとコストは何ですか?

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単語を最も認識されない形式にスクランブルする
私の目標は、プレーヤーにスクランブルされた単語を提示し、それを元の形式に並べ直す必要があることです。 OELHL->ハロー 任意の単語(3文字または4文字以上、スペースが含まれる場合もある)を受け取り、認識されにくい形式に変換するスクランブルアルゴリズムが必要です。 すべての文字をランダムに移動することは確かに機能しますが、すべてのシャッフルが等しいわけではなく、一部のシャッフルは他のシャッフルよりも認識しやすいことがわかりました。誰かが、おそらく最も認識できない形式を保証するより良いアルゴリズム(おそらく言語学に基づいている)を知っている場合に、この質問を投稿しています。

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