回答:
スーパーミートボーイのようにやってください。あなたのゲームにはパズルの前作以来の何らかのレベルがあると思うので、Super Meat Boyについてお話ししたように、それはあなたの質問の素晴らしい例だと思いました。
スーパーミートボーイでは、ミートボーイを制御する方法はゲーム全体を通して同じままです。レベル/環境のメカニズムのみが変化します。したがって、プレイヤーが知る必要があるすべてのメカニックは、最初のいくつかのレベルで紹介されています。これらは「チュートリアルレベル」ではなく、ゲームの他のすべてのレベルと同じ形式を取りますが、プレイヤーにチュートリアルレベルとして提示されない新しい何かを教えます。
基本的に、Super Meat Boyでは、ゲームはプレイヤーに1つの解決策しかなく、その解決策はプレイヤーに教える必要がある新しいスキルを含む状況をプレイヤーに与えます。人間として問題を見つけて解決できないとき、私たちは今まで試したことのないことをしようとするからです。この例として、スーパーミートボーイが壁をジャンプする機能を導入すると、ゲームはプレイヤーに壁をジャンプする以外にこの障害物を通過する他の方法がない高い壁を与えます(これは明らかにインディーゲームへの参照です:映画)。人間としては、壁を連続してジャンプして頂点に到達できるかどうかを確認しようとします。あいまいなダイアログボックスでプレイヤーに伝えるだけでなく、プレイヤーが無視する可能性のある壁を飛び越えることができます。
あなたが言ったように、プレイヤーは言われるのではなく、自分で新しいスキルを学ぶことで満足を得るので、このスーパーミートボーイの方法は素晴らしいです。プレイヤーはこの新たに発見されたスキルを覚えるのがはるかに簡単です。なぜなら、ほとんどの人は単にテキストをスキップして完全に忘れてしまい、その結果、後のレベルでイライラする可能性があります(通常、開発者に何をすべきかを伝えなかったため)。
編集: DinoDev82が言ったように、「スーパーミートボーイのようにやるだけではいけない」。
ここで例を挙げたいと思いましたが、あなたはスーパーミートボーイとその方法が好きだったので、その方法が何であり、どのように機能するかを説明する必要があると感じました。
ネタバレ警告:ブレードからのわずかなネタバレが続きます(プロットに関連するものはありません)
別の例として、三つ編みがあります。これはパズルの前身であり、非常に関連性が高いと感じています。組紐をプレイしたことがある場合は、チュートリアルやテキストを提供するのではなく、レベル設計を通じてプレイヤーに新しいスキルを教えていることに気付くでしょう。
ステファンブラがスキルの組み合わせの探索とスキルの複雑さの探索について言った例の1つであるため、グリーングローメカニクスの導入が特に気に入っています(私はそれを説明するまともな方法がありません)。 上の写真は、プレーヤーが時間を反転しても反転しないリアルタイムの緑色のエンティティに最初に紹介されるレベルです。
ゲームのこの時点までに、プレイヤーはモンスターとそれらを殺す方法、キーとは何か、時間を逆にする方法などを学びました。したがって、プレイヤーは以前にこれらすべてを学んだので、ゲームは自由に構築できますそれらのメカニックまたはこの場合、それらを変更します。プレーヤーは、ドアのロックを解除して続行するにはキーが必要であることを知っています。そのため、彼らはキーの後にピットに飛び込みます(何人かの人々はためらうことなくこれを行います)。プレイヤーは自分がスタックしていることに気付きますが、プレイヤーは時間を逆転する一方通行があることを知っているので、キーがピット内にとどまることを期待していますが、そうではありません。プレイヤーがドットをつなぐことはほとんど知らず、緑色のエンティティまたはオブジェクトが異なることを知っており、時間の仕組みの逆転には従いません。
BeanBagの答えに完全に同意します。追加のアドバイス:
レベルごとに最大1つの新しいメカニズム/スキルを導入します。
新しいスキルを導入する前に、いくつかの連続したレベルで複雑さを探求するなど、新しいスキルごとにもう少し時間をかけるのが理想的です。
また、新しいスキル(手g弾など)を導入する前に、スキルの組み合わせ(ダブルジャンプ+シュートなど)を調べることをお勧めします。
スキルがしばらく必要とされていない場合、プレイヤーはそれを忘れている可能性があります。後のレベルでそれを必要とする場合、その使用を必要とする単純な障害物でレベルの早い段階でプレーヤーに思い出させてください。
デザイングレービー:すべてのスキルを習得したプレイヤーだけが到達できる秘密の領域を以前のレベルに追加します。これにより、再生可能性が大幅に向上します。
チュートリアルグレービー:単なる実験ではなく、観察からも学びます。NPCに教えたいスキルを使用させることができれば、プレイヤーは彼に何が期待されているかをよりよく理解することができます。
インディーズゲームのThomas Was Aloneは、対話とメインキャラクターの観点からのナレーションによって、ユーザーにゲームのルールとメカニズムを提示します。たとえば、メインキャラクター(下の画像リンクの赤い長方形)のトーマスは、彼の下の水の外観が好きではなく、奇妙な気持ちを与えていると述べています。あなたが液体に落ちた場合、トーマスは最後のチェックポイントで溶解して再出現します。
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ゲームは「泳ごうとしないでください」とは言わず、世界で実験することができます。ただし、一部のメカニズム、特にThomasが操作しないメカニズムは、ツールヒントとして提示されます。これらには、トーマスの移動方法と、リスポーンポイントとの対話方法が含まれます。