プレイヤーにプレイ方法をエレガントに教えるにはどうすればよいですか?


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パズルプラットフォーマーがプレイヤーにプレイ方法を教える方法について考えてきました。

私はスーパーミートボーイ、特に教えられていることに気付かずに教える方法が好きです。それは私を興奮させ続けました。単純でレベル設計によって明確に強制されている場合でも、自分で何かを理解することに満足があります。

それぞれの新しいスキルやルールを教えるための「チュートリアルレベル」以外に、他の方法はありますか?それぞれのメリットとコストは何ですか?

回答:


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スーパーミートボーイのようにやってください。あなたのゲームにはパズルの前作以来の何らかのレベルがあると思うので、Super Meat Boyについてお話ししたように、それはあなたの質問の素晴らしい例だと思いました。

スーパーミートボーイでは、ミートボーイを制御する方法はゲーム全体を通して同じままです。レベル/環境のメカニズムのみが変化します。したがって、プレイヤーが知る必要があるすべてのメカニックは、最初のいくつかのレベルで紹介されています。これらは「チュートリアルレベル」ではなく、ゲームの他のすべてのレベルと同じ形式を取りますが、プレイヤーにチュートリアルレベルとして提示されない新しい何かを教えます。

基本的に、Super Meat Boyでは、ゲームはプレイヤーに1つの解決策しかなく、その解決策はプレイヤーに教える必要がある新しいスキルを含む状況をプレイヤーに与えます。人間として問題を見つけて解決できないとき、私たちは今まで試したことのないことをしようとするからです。この例として、スーパーミートボーイが壁をジャンプする機能を導入すると、ゲームはプレイヤーに壁をジャンプする以外にこの障害物を通過する他の方法がない高い壁を与えます(これは明らかにインディーゲームへの参照です:映画)。人間としては、壁を連続してジャンプして頂点に到達できるかどうかを確認しようとします。あいまいなダイアログボックスでプレイヤーに伝えるだけでなく、プレイヤーが無視する可能性のある壁を飛び越えることができます。

あなたが言ったように、プレイヤーは言われるのではなく、自分で新しいスキルを学ぶことで満足を得るので、このスーパーミートボーイの方法は素晴らしいです。プレイヤーはこの新たに発見されたスキルを覚えるのがはるかに簡単です。なぜなら、ほとんどの人は単にテキストをスキップして完全に忘れてしまい、その結果、後のレベルでイライラする可能性があります(通常、開発者に何をすべきかを伝えなかったため)。

編集: DinoDev82が言ったように、「スーパーミートボーイのようにやるだけではいけない」

ここで例を挙げたいと思いましたが、あなたはスーパーミートボーイとその方法が好きだったので、その方法が何であり、どのように機能するかを説明する必要があると感じました。

ネタバレ警告:ブレードからのわずかなネタバレが続きます(プロットに関連するものはありません)

別の例として、三つ編みがあります。これはパズルの前身であり、非常に関連性が高いと感じています。組紐をプレイしたことがある場合は、チュートリアルやテキストを提供するのではなく、レベル設計を通じてプレイヤーに新しいスキルを教えていることに気付くでしょう。

ステファンブラがスキルの組み合わせの探索とスキルの複雑さの探索について言った例の1つであるため、グリーングローメカニクスの導入が特に気に入っています(私はそれを説明するまともな方法がありません)。 編組キー 上の写真は、プレーヤーが時間を反転しても反転しないリアルタイムの緑色のエンティティに最初に紹介されるレベルです。

ゲームのこの時点までに、プレイヤーはモンスターとそれらを殺す方法、キーとは何か、時間を逆にする方法などを学びました。したがって、プレイヤーは以前にこれらすべてを学んだので、ゲームは自由に構築できますそれらのメカニックまたはこの場合、それらを変更します。プレーヤーは、ドアのロックを解除して続行するにはキーが必要であることを知っています。そのため、彼らはキーの後にピットに飛び込みます(何人かの人々はためらうことなくこれを行います)。プレイヤーは自分がスタックしていることに気付きますが、プレイヤーは時間を逆転する一方通行があることを知っているので、キーがピット内にとどまることを期待していますが、そうではありません。プレイヤーがドットをつなぐことはほとんど知らず、緑色のエンティティまたはオブジェクトが異なることを知っており、時間の仕組みの逆転には従いません。


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説明の延長にすぎないのでコメントしますが、EgoRaptorがMegaMan Xを分析し、基本的にそれがゲームの最初の部分をどのように巧妙に処理したかを説明したビデオがありました(実際には同じレッスンを教える必要がありました:方法ジャンプして壁を登ります。ポップアップメッセージはありません。プレイヤーに最初のジャンプを要求することもありませんでした!)プレイヤーに教えているときは、ポップアップを許すことに注意してください。以前に使用されていないボタンの機能。ただし、各ボタンの使用方法が一貫していることを確認してください。
Katana314

@Kata参考のため、ビデオはこちらです。確かに素晴らしい例です。
アンコ

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BeanBagの答えに完全に同意します。追加のアドバイス:

  • レベルごとに最大1つの新しいメカニズム/スキルを導入します。

  • 新しいスキルを導入する前に、いくつかの連続したレベルで複雑さを探求するなど、新しいスキルごとにもう少し時間をかけるのが理想的です。

  • また、新しいスキル(手g弾など)を導入する前に、スキルの組み合わせ(ダブルジャンプ+シュートなど)を調べることをお勧めします。

  • スキルがしばらく必要とされていない場合、プレイヤーはそれを忘れている可能性があります。後のレベルでそれを必要とする場合、その使用を必要とする単純な障害物でレベルの早い段階でプレーヤーに思い出させてください。

  • デザイングレービー:すべてのスキルを習得したプレイヤーだけが到達できる秘密の領域を以前のレベルに追加します。これにより、再生可能性が大幅に向上します。

  • チュートリアルグレービー:単なる実験ではなく、観察からも学びます。NPCに教えたいスキルを使用させることができれば、プレイヤーは彼に何が期待されているかをよりよく理解することができます。


あなたのポイント、特に新しいスキルを導入する前にスキルの組み合わせを探求することについての例を挙げてください。「チュートリアルグレービー」の例として、おばあさんスミス(モバイルゲーム)のリンゴ泥棒を考えることができます。
コンガスボン

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承知しました。この典型的な例は、クラッシュバンディクーです。最初にギャップをジャンプすること、次に攻撃すること、次に回避できるモバイル敵とのギャップをジャンプすること、次に自分と後続の敵とのギャップをジャンプすること、そして攻撃する必要があることを学習します攻撃...など。
ステファンブラ

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インディーズゲームのThomas Was Aloneは、対話とメインキャラクターの観点からのナレーションによって、ユーザーにゲームのルールとメカニズムを提示します。たとえば、メインキャラクター(下の画像リンクの赤い長方形)のトーマスは、彼の下の水の外観が好きではなく、奇妙な気持ちを与えていると述べています。あなたが液体に落ちた場合、トーマスは最後のチェックポイントで溶解して再出現します。

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

ゲームは「泳ごうとしないでください」とは言わず、世界で実験することができます。ただし、一部のメカニズム、特にThomasが操作しないメカニズムは、ツールヒントとして提示されます。これらには、トーマスの移動方法と、リスポーンポイントとの対話方法が含まれます。


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私にとって、エレガントな方法は、チュートリアルをスキップするオプションを持つことです。

-インターフェイスを説明します。いくつかのスライドで十分です。

-プレイヤーに自分が愚かであると感じさせないでください。一部の人々は「過剰に扱われた」ときはそうしません。短く短くして、誰かに本を読ませないでください。私は個人的に読むのが好きで、最も単純にEULAのようなチュートリアルをスキップして扱います。

プレイヤーがしばらくプレイした後に能力のロックを解除し、UIの変更がゲームを開始する前に短い指示を出す場合、黄色の雲で強調表示されたテキストの付いた矢印が有効です。

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