タブレットのプレーヤーの疲労?


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タブレット向けのゲームを作ることを考えています。PC /コンソールのバックグラウンドから来て、私はユーザーインターフェイスの大きな違いを痛感し、ターゲットプラットフォームを念頭に置いて設計する必要があることを知っています。

私が心配している1つの側面はプレーヤーの疲労です。PCおよびコンソールで使用される入力デバイス(キーボードおよびゲームコントローラー)は、拡張プレイ用に最適化されており、人間工学に基づいた成熟したデザインです。ほとんどのベテランのプレーヤーは、疲労に苦しむことなく、数千のキー/ボタンを押すことで、1時間簡単にそれらを使用できます。至るまでの結果で、ユーザーエクスペリエンスを設計するとき、設計者は、これに依存することができますレベルのサイズ/長さの手順は、コマンドを実行するために必要なゲームのペースと、より多くの。

タッチスクリーンタブレットはどうですか?プレーヤーはより速く疲労しますか、または単位時間あたりのタップ/スワイプを実行できませんか?ある場合、この問題に関するリソースやガイドラインはありますか?


ここでの唯一の個人的な体験としての答えとしてではなく、コメントとしてここに投稿します。私の場合、1日あたり1〜2時間の継続使用のみしか使用できません3日目は、強い新しい炎症があります)。問題は、私は私の指を置き、保留に私の手を保持し、そこにデバイスを使用する必要がどのようにから来ている
トーマス・E.

ご注意ください。指を使用することはできますが、タブレットを使用する際の疲労を軽減するハードウェアがあります(人間工学に基づいています)。アームレスト、スタンド、スタイラス、およびグリップは、疲労を軽減するためにコンピュータやゲーム機の疲労に似たものを私が見たことのほんの一部です。
アノプレキシアン-モニカの復活

回答:


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はい、これは本当の考慮事項(またはこれらの線に沿って似たようなもの)ですが、ガイドラインを提供する特定のリソースについては知りません。

プレイヤーはより速く疲労しますか

疲労の観点からモバイルUIについて考えたことがありません。さて、これは本当かもしれませんが、疲労は最も重要なUIの問題とはほど遠いものです。

または単位時間あたりのタップ/スワイプを実行できませんか?

これは実際の問題に近いものです。繰り返しになりますが、「単位時間あたりX回のスワイプ」の観点から、および「スワイプはジョイスティックよりはるかに正確性が低い」という観点から考えたことはありません。

ある場合、この問題に関するリソースやガイドラインはありますか?

私が知っていることはありません。ただし、一般的なガイドラインは、タッチスクリーンはコントローラーとは非常に異なる(そして全体的に精度が低い)ゲームの制御方法であるということです。これは、ゲームの設計方法に大きな影響を及ぼします。モバイル入力デバイスの長所に向けて設計し、弱点を避けます。一般的に、それは、けいれんが少なく、画面のさまざまな部分をタップするプレーヤーに基づいたゲームを意味します。


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あなたが私が見つけたとあなたが尋ねたものにリモートで似ている唯一のものは、タッチスクリーンデバイスとの対話でのユーザー設定の調査(悲しいことに、オフラインのようです)です。個人的には、この大きな産業にとって非常に重要と思われるトピックに関する研究の欠如に驚いています。

それを超えて、個人的な経験からの私の逸話的な証拠:タップはスワイプよりもはるかに少ない疲労を引き起こします。スワイプを最小限に抑え、理想的には特別な動きにのみ使用してください。

これに本当に関心があり、さらに1マイル歩く場合は、ゲーム用のユーザーインターフェイスのモックアップをいくつか準備し、しばらく使用するように数人に依頼することができます。科学的に正確な答えは得られませんが、ボイドに取り組むよりもおそらく良いでしょう。もしそうなら、あなたの発見を他のコミュニティと共有してください!


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WiiやKinectとは異なり、タブレットで身体的な疲労が問題になることは一度もありません。

アテンションスパン(モバイルプレーヤーの場合はコンソールよりもずっと短いように思われる)、バッテリー寿命(ゲームはバッテリーを非常に早く燃やす傾向がある)、デバイスの高温など、他の多くの考慮事項が物理的な疲労よりもはるかに早く始まると思います取得し、それが不快になります。


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iPadのゲームのプレイヤーとして、タップは疲労を引き起こすと言えます。タップが多すぎると、指や手が痛くなり始めます。これは本当の問題であり、ほとんどのゲーム開発者が考慮していない問題です。反復アクションは最小限に抑えるか、可能な限り自動化する必要があります。

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