タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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高速サイドスクローラーの問題に対処するにはどうすればよいですか?
私は横スクロールの飛行機ゲームを作っています。非常に速く動き始めると、プレイヤーとしていくつかの問題を経験し始めます。 弾丸からのパワーアップなど、要素は区別できません めまいや不快感を感じるようになる 何が来るのかを見るのに十分な時間がありません どうすればこれを整理できますか?すべての写真で詳細を使用しませんか? Tiny Wingsの水平方向の移動速度は私のゲームと同じですが、これらの問題はありません。参考にできる他の非常に高速なサイドスクローラーはありますか?

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インディーズゲーム開発者として、設計/仕様/アイデアに関するフィードバックを求めるにはどのプロセスが最適ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 バックグラウンド 私は、プロセスが通常次のようになるプロフェッショナルな環境で働いてきました。 ブレインストームアイデア ゲームの仕組み/設計を固める デザイン/アイデアを繰り返して、より確かな体験を作成します 設計/アイデアの詳細を特定する 構築する ステップは、3.一般的にすべての関係の目標を達成する「合意」に到達するために、ゲームの利害関係者(開発者、設計者、投資家、出版社など)で行われます。多くの場合、相反するユニークな視点のシリーズを含むこのプロセスにより、創造的なソリューションは、議論/反復を通じて浮上できます。これは、変更/新しいアイデアを照合するプロセスと、議論のための構造化された時間によってバックアップされます。 (現在)インディー開発者として、私はすべての利害関係者(開発者、デザイナー、投資家、出版社など)の役割を果たさなければなりません。最良の結果になると、局所的な最大値になります(もちろん、最大値を探しています)。 アイデア/ゲームデザイン/ユニークなメカニズムは単なる実行の乗数であり、それらを秘密にするのは馬鹿げていると読んだ。自分の考えの範囲外で他の人とアイデアを共有する際に、他の利害関係者が持っている影響を再現したいと思っています。 私は、変更/新しいアイデアの照合、およびフィードバックを受け取るあらゆる種類の構造化された方法に苦労しています。 私の質問:インディーズゲームの開発者として、意味のある/建設的なフィードバックを受け取るために、アイデアやデザインをどのように、どこで共有できますか?フィードバックを設計の新しい反復にうまく照合するにはどうすればよいですか?専門のウェブサイトなどはありますか?

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いくつの成果を含める必要があり、どのような課題がありますか?
この質問は非常に広く主観的であることがわかっていますが、成果の最適数とは何か、またどのような課題を提示すべきかについての研究が公開されているのではないかと思っています。この質問が直接関係するゲームはシュートエムアップですが、理想的な答えはかなり理論的です。 実績が少なすぎる場合、または挑戦的でない場合は、人々がプレーし続けるという目標に失敗することを期待します。数が多すぎる場合、またはそれらが不当に難しい場合は、人々がすぐにgiveめることを期待します。私は個人的に後者がStarcraft 2で起こっているのを目撃しました。成果のセクションあなたが彼らのAIを相手にゲームの何百も勝つだろう(退屈!)

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特定のゲームエンジン8ビットおよび16ビットゲームエンジンには、他にどのようなオンラインの説明がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 ソニックゲームでエンジンの良い説明を見つけました。独自のクローンを作成する人にとってエンジンがどのように機能するかを大まかに説明しています。私の場合、多くの8ビットおよび16ビットのゲームエンジンがそれぞれのコンソールでどのように機能するかについての一般的なビューを取得することに興味があります。 特定のゲームエンジン8ビットおよび16ビットゲームエンジンには、他にどのようなオンラインの説明がありますか?

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ロールプレイングゲームでの戦闘シーケンスのプログラミング
プレイヤーが周りを回ってモンスターと戦う短い「ゲーム」を書こうとしていますが、戦闘の処理方法がわかりません。 たとえば、「Warrior」と「Troll」があるとします。二人はどのように互いに戦うのですか?私は次のようなことができることを知っています Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); しかし、ゲームのどの部分がモンスターを制御しますか?上記のシーケンスをループに入れて、それらの1つが死ぬまで続けますか?または、ゲームの「エンジン」には、戦闘に特化した部分が必要ですか?または、これはその行動を処理する必要があるトロールの人工知能の側面ですか? また、誰が/何がモンスターの行動を決定しますか?トロールは、たたく、蹴る、噛む、呪文を唱える、ポーションを飲む、魔法のアイテムを使うことができるかもしれません。ゲームエンジンは、トロールが実行するアクションを決定しますか、それともトロールクラスが管理するものですか? 申し訳ありませんが、これ以上具体的にすることはできませんが、これをどの方向に進めるかについてのガイダンスが必要です。

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ビート検出とFFT
私はビート検出付きの音楽を含むプラットフォーマーゲームに取り組んでいます。現在、現在の振幅が履歴サンプルを超えているかどうかを確認することで、ビートを検出しています。これは、かなり安定した振幅を持つロックなどの音楽のジャンルではうまく機能しません。 そこで、さらに調べて、FFTを使用してサウンドを複数の帯域に分割するアルゴリズムを見つけました...そして、Cooley-Tukey FFtアルゴリズムを見つけました 私が抱えている唯一の問題は、私がオーディオにまったく慣れていないことであり、それを使用して信号を複数の信号に分割する方法がわかりません。 だから私の質問は: FFTを使用して信号を複数の帯域に分割する方法 また、興味のある人のために、これはc#の私のアルゴリズムです: // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 public void PlaceBeatMarkers(float C, int N) { List<float> instantEnergyList = new List<float>(); short[] samples = soundData.Samples; float timePerSample = 1 / (float)soundData.SampleRate; int sampleIndex = 0; int nextSamples = 1024; // …

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人間がゲームをプレイし続けるには、ゲームに何が必要ですか?
多くのエンターテインメントの職業では、何らかの方法で人間にアピールする提案、緩い規則、または一般的な枠組みがあります。例えば、多くの映画や本は単神話に従っています。 ビデオゲームでは、さまざまな方法で人々を引き付ける多くの種類のゲームを見つけます。フェイスブックの宝石マッチングゲームにはまっている人もいます。FPSゲームを十分に入手できない人もいます。 しかし、たまに、ステレオタイプを超越し、それをプレイするすべての人にすぐにアピールするゲームを見つけます。たとえば、Plants Versus Zombiesは、非常に多くのプレイヤーの人口を抱えているようです。リーチが似ている他のゲームもあります。 これらのゲームの種類とスタイルを調査する書籍、ブログなどがあり、人々を満足させる人気のあるフレームワーク/スタイルを探し出し、それらをより多くの人が戻ってくるようにします。

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ファイル用のカスタムコンテンツパッケージ
ゲームのプロトタイプを作成するために、かなりの数のモデルパックをWebサイトから購入しようとしています。契約書では、一般の人々がアクセスできないように保護する必要があると述べています。 私はValveゲームで働いたことを覚えています。彼らは基本的に各ゲームのすべてのコンテンツのアーカイブである.gcf(ゲームコンテンツファイル)を使用しました。サウンド/マテリアル/モデル/マップ/などに詰め込まれています。これに似たものを開発し、そこからファイルを追加/削除できる小さなツールを作成することは悪い考えではないかもしれないと考えました。 問題は、このようなことから始める方法が本当にわからないことです。Googleを試してみましたが、何を検索するのかさえ知りませんでした。誰かがアイデア、役に立つリンク、または他の何かを持っているなら、私はそれを大いに感謝します。
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C#/ XNAゲームプロジェクトの単体テスト
私はプログラミングを始めてからゲーム開発に挑戦してきましたが、決して真剣にはなりませんでした。私はビジネスアプリ開発者として働いていますが、暇なときにいくつかのゲームに取り組んでいます。 (Microsft web-devスタック上の)ビジネスの世界では、ASP.NET MVCは、インターフェイスの動作方法の単体テストが容易なため、非常に人気が高まっています。 すべてのゲームロジックを簡単に単体テストできるゲームを作成するために、どのデザインパターン(MVC、MVP、MVVMなど)を使用できるのか疑問に思っています。これは可能ですか?時間を無駄にしていますか?完全なビルドを行ってから、単体テストの代わりに「統合」タイプのテストを実行する方が良いでしょうか? サンプルコードは素晴らしいものですが、説明も役立ちます。 (ユニットテストタグを追加しようとしましたが、必要な担当者がいません...)

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多面的な:強さまたは弱さ?
私がリードプログラマーだった私の最後の2つのタイトルは、その後リードデザインの役割に移りました。現在の会社では、デザインとプログラミングのハットを頻繁に切り替えています。 私の教育の大部分はプログラミングに関するものであり、私の経験はかなり広いです。正直なところ、自分の好きなものを選ぶことはできません。集中すれば、もう片方を空いた時間にやると思います。私の同僚は、私が両方の役割を果たせると考えています。 私は現在、いくつかの大企業での機会を探していますが、多くの場合、人々は私の二重の役割に投げられているようです。会社に私を簡単に合わせることができないので、場合によっては私のチャンスを損なうかもしれません。 1つだけを選んで焦点を合わせる必要がありますか、それとも2つの帽子を着用し続けることが実行可能ですか?

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キャラクターデザインの方法
キャラクターデザインプロセスを開始するとき、良い出発点は何ですか?このプロセスに役立つよく知られた方法論やシステムはありますか?ゲーム業界でデザインプロセスはどのように機能しますか?また、異なるゲームプロデューサーが使用するアプローチには大きな違いがありますか?

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非インフレプレーヤープログレスシステム(RPG)の作成方法
野心的なRPGゲーマーとして、私はしばしば何かがオフになっているという結論に達しました。ダンジョンを駆け抜け、いくつかのチェストを略奪し、いくつかのサイドクエストを満たして報酬を獲得し、より強い敵に挑戦するためのより強力な装備とステータスを取得し始めます。ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこを冷やします..すべての敵はただ.. もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきではありません。 このように説明してみましょう。+ 20ストレングスを獲得することはボーナスであり、実際の進行であり、より強力な敵に挑戦する機会さえも持たないゲームを作成したいと思います。あなたと敵の両方が前回の戦いと比較して+5のヘルスを持っている場合、それ以降、実際の進歩はありませんでした。それは、Diabloのようなゲームを極端なものにすることについて、私を悩ませています。プレーヤーとして、私はだまされたと感じます。 さらに、mudflationと呼ばれる用語があります。これを説明するには、例を挙げましょう。旅を始めると、モンスターと戦い、10ゴールドの戦利品を手に入れます。2時間後、ある程度の進歩を遂げ、50ゴールド相当の戦利品をドロップする強力なモンスターと戦うことができます。それぞれを戦うために2分を費やさなければならないとしましょう。どちらが効率的に悪いかは明らかです。最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。 目に見える進歩のあるゲームを作成したいので、すべての統計を削除し、ゲームをプレイしてプレイヤーがより良いゲームスキルを獲得することだけに頼るのは選択肢ではありません。しかし、私は言ったmudflationなしのシステムを考えることはできません-プレイヤーのスキルに大きく依存するDark Soulsでさえ、プレイヤーとして無視できないいくつかの統計を追加しなければなりませんでした。合理的な時間内にボスを終了します。 誰もがその解決策を知っていますか?プレイヤーに実際に何らかの進歩を遂げたことを知ってもらいたいので(報酬としての化粧品も解決策ではありません)、だまされていると感じてはなりません。

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プレーヤーのエンゲージメントを計算する方法は?
特定の人々がゲームについてどのように考え、どの程度気に入っているかを知るために、どのような指標を使用できますか?プレイヤーが自分で評価する必要のないパラメーターを好むでしょう。1つの座席で何時間もプレイすることは、プレイヤーがゲームにどれだけ時間を費やしたいかを示す良いパラメーターでしょうか?

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ユーザーエンゲージメントの予想数
クリーチャーを収集し、ボタンをクリックするだけで簡単にEXPを獲得できる無料のオンラインゲームを実行しています。アイデアは他の人のためにこれを行うことであり、彼らは好意を返し、あなたがあなた自身の進歩を遂げるのを助けるでしょう。 最初のチュートリアルでは、目標を達成するために、自分のデバイスに任せる前に6人の完全なパーティーを獲得するまで、基本的なアイデアを説明します。 チュートリアルを通過したプレイヤーはゲームに非常に熱中する傾向があることに気付きましたが、次の数値もわかりました。 25%のユーザーが参加しますが、チュートリアルの最初のステップを完了することはありません。つまり、最初のEggをhatch化することはありません。 さらに25%のユーザーがチュートリアルを終了する前にゲームから脱落したため、1〜5個の卵しかhatch化できませんでした。 登録ユーザーの50%が実際にチュートリアルを完了しています。 問題は、これまでこの種のゲームを実行したことがないということです。これは私の最初の実際のプロジェクトですが、数年前から行われています。予想される数値のベースラインはありません。 進歩を遂げるためには、他の人が進歩を遂げ、好意を取り戻すことを願う必要があるという人々にとって非常に不愉快であるなどの理由が今のところ想像できます。 そのため、チュートリアルが完了する前に、約半数のユーザーが離脱します。このようなことは普通ですか?私はこれについて心配しすぎていますか?

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子孫を介して物語が続くゲーム[終了]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 「ファンタシースターIII:セガジェネシスのドゥームズジェネレーションズ」では、定期的に結婚し、その後、物語はあなたの息子/娘を通して続きます。Rogue Legacyでは、死ぬと再び子孫(IIRC)でプレイします。 私はRPGに取り組んでおり、デスメカニックの同様のコンセプトについて考えています。あなたの戦利品/スキルの一部をあなたの子孫に引き継がせたいので、私は死にたいと思っています。そのようなメカニズムを実装する際の潜在的な設計上の落とし穴は何ですか?私がすでに見ていることの1つは、私がそれをあまりにも罰しすぎると、プレイヤーは十分に罰せずに最後のセーブに戻り、意図的に死ぬということです。 既存のゲームを参照した場合のボーナスポイント(上記の2つを除く)。

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