1つのオプションは、長期的には単に死に至らしめることです。たとえば、Crusader Kings 2を見てみましょう。これは一種の戦略ゲーム(ジャンルを定義するのが難しい)であり、数百年にわたって行われるため、あなたのキャラクターは老齢(または病気、暗殺、戦闘など)で死に、その相続人に置き換わるゲーム内のイベント。プレイヤーキャラクターが意図せずに死亡した場合、プレイヤーはしばしば「まあ、これは遅かれ早かれ起こるはずでした」と言い、次の相続人に進みます。戦略的自殺は状況によっては有益な場合もありますが、それを行うのは非常に困難な場合があるため、ほとんどのプレイヤーは非常に正当な理由(極悪な統計と特性を持つキャラクターに引っかかっているなど)がなければ気にしません。
結論:意図的に死ぬことは難しくしますが、長期的には死ぬことは避けられません。そうすれば、プレーヤーはそれを受け入れます。
子孫システムを単なる安価なリスポーンシステム以上のものとして人々に扱わせる別の方法は、連続する各キャラクターの外観とプレイを前のものとは異なるものにすることです。プレーヤーのカスタマイズオプション(ただし、親の完全なクローンを作成するのに十分ではない)を提供することにより、各キャラクターへの感情的な絆を強め、プレーヤーを不必要に殺すことをためらわせることができます。それらを異なるものにすることにより、プレイヤーは新しい新鮮なゲーム体験によって感情的な損失を補償されるため、彼らの悲しみはそれほど長くはなりません。
ゲームがストーリー中心の場合、ストーリーの特定のポイントに達した場合にのみ、現在のキャラクターを殺すことにより、プレイヤーに次のキャラクターを続行させることもできます。数十年にわたる説得力のある一貫したストーリーを作りたい場合、時間をスキップするためにたまにこれを行う必要があります。欠点は、プレイスルーごとに世代数が固定され、ストーリーの次の章ですべての新しいキャラクターが適切にバランスが取れてプレイできることを確認する必要があることです。そのため、プロジェニティシステムが提供できる多くの可能性を失う可能性があります。この穏やかな例は、プレイヤーのパーティの1人のキャラクターがストーリーの途中で死亡し、すぐに孫娘に置き換えられるFinal Fantasy Vです。しかしながら、
そして、セーブゲームの乱用を避けるための最も極端な方法があります:ローグライクコンセプト。セーブゲームはありません。終了時に自動的に保存しますが、プレイヤーが選択的なセーブゲームを作成することを許可しません。そのようにして、彼らは彼らのキャラクターの死を受け入れ、彼らの相続人を続けることを余儀なくされます。