プレーヤーのエンゲージメントを計算する方法は?


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特定の人々がゲームについてどのように考え、どの程度気に入っているかを知るために、どのような指標を使用できますか?プレイヤーが自分で評価する必要のないパラメーターを好むでしょう。1つの座席で何時間もプレイすることは、プレイヤーがゲームにどれだけ時間を費やしたいかを示す良いパラメーターでしょうか?

回答:


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これは、多くの理由で測定するのが非常に難しい概念です。DMGregoryは、現代のゲームで非常に一般的な指標を提案しています。再び業界で非常に一般的なこれらの指標は、「プレーヤーの使用」ほど「プレーヤーのエンゲージメント」を正確に測定しないことをお勧めします。より正確に言えば、これらのメトリックは、プレーヤーのエンゲージメントとエンゲージされていない中毒またはエンゲージされていない習慣の両方を測定します。具体的には、モバイルゲームは、心理学、中毒性、およびゲーミフィケーションを使用して、企業の利益のために強迫観念、中毒性、または習慣的なプレイを促進するグローバルリーダーになっています。

「楽しい」または「エンゲージメント」を測定する場合は、プレイスタイルの全体像を把握するために、これらのメトリックの(一部)を他の多くと比較することをお勧めします。

このプロセスに役立つメトリックは次のとおりです。

  • バイオメトリクス:表現、微少表現、脈拍、脳波、言語フィードバック、非言語聴覚フィードバック、非言語ボディランゲージなど費用が高すぎる。
  • 調査/ポーリング:これは、プレイセッション後、複数のプレイセッション後、プレイセッション中に意見をポーリングしたり、プレイメカニックとしてあからさまにプレイセッションに統合したりすることもできます(ゲームシステムは異なるレベル、エリアの評価を求めます、敵)または密かに(プレイヤーは、繰り返すレベルまたは再び直面する敵を選択するように求められます)
  • 一般的なプレイ時間の指標:減耗の測定(最初のジャンプ、最初の敵、最初のレベル、2番目のレベル、3番目のレベルの後にプレイを停止する人数)または直接のプレイ時間(プレーヤーがその日に終了するまでのプレイ時間) ?1週間?いつまでも?)、これはプレイヤーエンゲージメントのアイデアを与えることができますが、ゲームが中毒性または習慣的なプレイスタイル向けに設計されている場合も誤解を招く可能性があります
  • あまり一般的ではないプレイ時間の指標:複数の課題や目標が並行して提示されている場合、より頻繁に選択されますか?どちらが少ないですか?あまり頻繁に選択されないもの、最初に選択されることはない(問題がプレゼンテーションにあることを意味する)か、選択されているが再び選択されることはない(問題が実行にあることを意味する)
  • 欲求不満や退屈を測定しようとする場合:プレイヤーのエンゲージメントがプレイヤーがゲームにどれだけ「楽しい」か「投資」されている場合、その反対はプレイヤーの「欲求不満」または「退屈」です。エンゲージメントが「フロー」である場合、フローの不足を測定しようとします。プレイヤーは、特定のセグメントを繰り返し死ぬか、その日/週/永久に終了する前に繰り返しますか?プレイヤーは、ゲームのかなり単純な部分を1日/週/永久に終了する前に息抜きをしていますか?プレーヤーがコントローラーまたはマウスのボタンをマッシングする、または電話を必死にタップするポイントがありますか?損失の直前に必死のマッシングまたはタッピングが発生するポイントはありますか?プレーヤーは「少し」負けますか 戻ってきたり、プレイヤーがセッションを終了した後に必死のマッシングで負けたように見えますか?前者は通常のプレイを提案し、後者は誰もが経験したものであり、「楽しくない」または「魅力的でない」と簡単に認識できます。

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Steamがリリースしていないため、Steamで実際にプレイした人数を把握できるように、「おめでとう、ゲームを実行しました」アチーブメント(特にStreamリリースゲーム)を含めることを常に確認します。それらの数字。
Draco18sは、

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モバイルゲームで一般的に使用される多くのメトリックスまたはKPI(主要業績評価指標)がありますが、いくつかはあなたが探しているものに影響を与える可能性があります。

  • DAU(Daily Active Users)-1日に何人の異なるユーザーがプレイしますか?
  • MAU(月間アクティブユーザー)-1か月に1回以上プレイする個別のユーザーは何人ですか?
  • スティッキネス(DAU÷MAU)-毎日戻ってくるプレイヤーの割合は?
  • チャーン-先月アクティブだったプレイヤーのうち、今月に戻らないプレイヤーの割合はどれくらいですか?
  • 期間(1÷チャーン)-平均的なプレーヤーはどれくらいの時間ゲームをプレイし続けますか?

マイクロトランザクションを使用するゲームの場合、ゲームにお金を投資する意思があるため、エンゲージメントのプロキシを取得することもできます。

  • コンバージョン率-最終的に少なくとも1回購入するプレイヤーの割合はどれですか?
  • ARPU / ARPPU((有料)ユーザーあたりの平均収益)-プレーヤーはいくら費やしていますか?
  • ARPDAU(1日のアクティブユーザーあたりの平均収益)...

...等。


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ユーザーのエンゲージメントを測定する方法は、1日あたりのユーザーと関連する指標を単に追跡することだけではありません。別のアプローチには、次のようなイベントの追跡が含まれます:最初のレベルを通過したユーザー数、最初のサイドクエストに参加したユーザー数、ユーザーが作成した秘密のショートカットを見つけたユーザーなど。この種の分析。

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

ただし、基本的なゲーム分析と一般的に使用されるメトリック(解約率、KPIなど)の背後にあるデータサイエンスに興味がある場合は、次の記事を参照してください。

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

使用しているエンジンの特定の実装を探している場合は、おそらくエンジンのドキュメントを確認し、必要に応じてここで別の質問をしてください。

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