回答:
これは、多くの理由で測定するのが非常に難しい概念です。DMGregoryは、現代のゲームで非常に一般的な指標を提案しています。再び業界で非常に一般的なこれらの指標は、「プレーヤーの使用」ほど「プレーヤーのエンゲージメント」を正確に測定しないことをお勧めします。より正確に言えば、これらのメトリックは、プレーヤーのエンゲージメントとエンゲージされていない中毒またはエンゲージされていない習慣の両方を測定します。具体的には、モバイルゲームは、心理学、中毒性、およびゲーミフィケーションを使用して、企業の利益のために強迫観念、中毒性、または習慣的なプレイを促進するグローバルリーダーになっています。
「楽しい」または「エンゲージメント」を測定する場合は、プレイスタイルの全体像を把握するために、これらのメトリックの(一部)を他の多くと比較することをお勧めします。
このプロセスに役立つメトリックは次のとおりです。
モバイルゲームで一般的に使用される多くのメトリックスまたはKPI(主要業績評価指標)がありますが、いくつかはあなたが探しているものに影響を与える可能性があります。
マイクロトランザクションを使用するゲームの場合、ゲームにお金を投資する意思があるため、エンゲージメントのプロキシを取得することもできます。
...等。
ユーザーのエンゲージメントを測定する方法は、1日あたりのユーザーと関連する指標を単に追跡することだけではありません。別のアプローチには、次のようなイベントの追跡が含まれます:最初のレベルを通過したユーザー数、最初のサイドクエストに参加したユーザー数、ユーザーが作成した秘密のショートカットを見つけたユーザーなど。この種の分析。
ただし、基本的なゲーム分析と一般的に使用されるメトリック(解約率、KPIなど)の背後にあるデータサイエンスに興味がある場合は、次の記事を参照してください。
使用しているエンジンの特定の実装を探している場合は、おそらくエンジンのドキュメントを確認し、必要に応じてここで別の質問をしてください。