タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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非常に難しいゲームを設計するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 非常に高い難易度でゲームを設計したいと思います。私はこれらの質問を読みました: ゲームの難易度はどのようにテスト/バランスされていますか? 人々が私のゲームに戻ってくるのに最適な失敗率はどれくらいですか? しかし、彼らはゲームの難易度をますます高める特定のトピックではなく、一般的なゲームのデザインとバランスに焦点を当てています。 難易度はゲームごとに異なることを理解しているため、ゲームや難易度ラインのハードサイドのレベルを設計する際に発生する可能性のある一般的な問題に陥ることを避けるために従うことができる一般的なガイドラインがあるかどうかを知りたいゲームのジャンルの。 思い浮かぶいくつかのサブ質問は次のとおりです。 ゲームのめちゃくちゃ難しい部分を設計しながら、「ビートアビリティ」を確保する方法は? 実際に自分のゲームを破ることができることを知る方法は? たとえば、プラットフォーマーを設計するとき、ジャンプと回避の非常に難しいシーケンスを作成できます。今、開発者として、プレイヤーキャラクターがどれだけジャンプできるか、発射体がどれだけ速く動いているかなどを正確に知っていますが、設計されたレベルが実際にビート可能であることをどのように確認できますか? 最も明白な答えは、それを試してみることです。しかし、ゲームは、開発者がどれだけ上手くプレイできるかと同じくらい難しいでしょう。 ハードゲームを実際に作成した経験のある人は、難しいゲームを作成するために使用できるトリックやガイドラインを知っていますか?

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MMOがレベルキャップを持つ理由は何ですか?
多くのMMOプレーヤーでは、キャラクターの進行は、たとえばレベル60、90、または100などによって人為的に制限されています。そもそもMMOにこれらのレベルキャップがあるのはなぜですか?レベリング体験を興味深く無限に保つ数学的に設計されたレベリングシステムを使用して、キャラクターが任意のレベルを継続できるようにしないのはなぜですか? この質問に対する回答は、機能の背後にある理由を確認し、MMOでこれを実装するかどうか、および実装する方法を決定するのに役立つ場合があります。

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文字のグリッドで有効な単語を見つけるにはどうすればよいですか?
私はテトリスに似たゲームを作成していますが、主な違いは2つあります。画面は既にタイルで満たされ始め(ニンテンドーDSやPCのパズルクエストのように)、個々のタイルには文字があります。プレーヤーの目的は、タイルを使用して有効な単語を形成することでタイルを排除することです。単語は、対角線以外の任意の方向に文字を隣同士に配置することによって形成されます。 プレーヤーは、タイルの行全体を左または右に移動したり、タイルの列全体を上下に移動したりすることができます(行/列の移動がボードの制限を超える場合、制限を超える文字は「循環」し、行/列のも​​う一方の端に表示されます)。プレイヤーのアクションの後、ゲームはボード全体をチェックして有効な単語を探し、ボードからそれらの単語を形成する文字を削除する必要があります。削除された文字の上の文字は、削除された文字の場所に落ち、ボードが再びいっぱいになるまで新しい文字が画面の上部からドロップします。 文字のシーケンスを指定して、それが有効な英語の単語であるかどうかを判断する線形アルゴリズムを既に作成しました。私が抱えている問題は、ボード上の有効な単語を確認するにはどうすればよいですか?ブルートフォースが唯一の方法ですか?ボードから可能なすべての組み合わせをテストして、それらが有効かどうかを確認するのは、小さな(5x5)ボードでも非常に遅いです。どんな助けでも大歓迎です、ありがとう!

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「チャンス」ビデオゲームの仕組みの実用的なバランス
私は長年小さなゲーム開発者およびデザイナーでしたが、最近、より大きなプロジェクトのために、より真剣な設計ドキュメントの作業を開始しました。 私が直面している共通のテーマは、RPGメカニズムの「チャンス」に関して不均衡です。クリティカルストライクチャンス。ヒット/ダッジ/ミス/パリー/ブロックのチャンスなど。現代のRPGゲームの最大の問題は、ヘイスト(攻撃速度)を考慮することです。これは、他の基本メカニズムと非常に激しく混ざり合うためです。明らかに、プレイヤーが攻撃する回数が増えると、間接的にクリティカルストライクまたはヒットの「レート」が増加します。これは大きなアンバランスを生み出し、ほとんどの解決策は速攻を制限するか、リターンの減少を利用するか、大きなステータスの増加を殺すという形で提供されます。 デザイナーでありプレイヤーである私は、これが問題に対処する健全な方法だとは思いません。これは「楽しい」ソリューションではありません。最近、ゲーマーは、Diablo3のこのHasteの問題に対するBlizzardの回答を見て、ほとんどすべてのアイテムの統計の半分を増やしました。 実用的な例を次に示します。 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり1回の攻撃= 1秒あたり平均0.5回のクリティカルストライク 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり2回の攻撃=平均1秒あたり1回のクリティカルストライク 2番目の状況は、クリティカルストライクチャンスだけを増やすよりもはるかに有利です。なぜなら、DPSの単位あたりにより多くの数字(またはミスチャンスメカニックの観点からヒット)が表示されるだけでなく、より多くヒットし、 Proc Chanceメカニズムを使用したゲームにも利点があります。より複雑なゲームでは、内部クールダウンと統計情報の相互比較によってそのようなもののバランスが取られますが、多くの場合、Hasteが非常に強力な統計情報であることに変わりはありません。 代わりに、レートを使用して天気を決定するか、統計値の重み、キャッピング、およびクールダウンに対して何かが起こるかどうかが実用的ですか? 私の簡単な例は次のとおりです。 クリティカルストライクRATE =クリティカルチャンス/攻撃/秒 結果は、基本的に単純な統計量システムです。このようなprocチャンスのメカニックはHasteの恩恵をまだ受けていますが、バランスを反映するために攻撃と能力のダメージ出力を変更する方が簡単かもしれません。これにより、ゲーム内の楽しい速攻メカニクスが維持され、プレイが楽しくなります。また、遅い武器の能力やプロシージャだけではなく、遅い攻撃ビルドの深さを増やします。 これは近視眼的なソリューションですか?「ヘイスト」キャラクターのビルドを制限したり罰したりしない、現在市場に出回っているゲームの実例はありますか?

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Node.jsのリアルタイムマルチプレイヤーゲームの設計原則
私は、クライアント/サーバーゲーム内プロトコルの設計と最適化におけるレイテンシ補償方法と呼ばれるYahn Bernierの2001年の論文から改編されたマルチプレイヤーネットワーキングに関する Valveの記事を読んでいます。socket.ioを介してクライアントに接続されたnode.jsサーバーを使用してリアルタイムのマルチプレイヤーゲームを作成していますが、以下に詳述する原則に関していくつか質問があります。 エンティティ補間 [補間]は、サーバーの更新をバッファリングし、それらのギャップをスムーズに補間して再生することにより、これが通常もたらす不安定な動きを防ぎます。また、パケット損失によるグリッチから保護することもできます。 クライアント側の予測 予測とは、サーバーが確認するのを待たずにローカルプレーヤーのアクションの効果をクライアントが予測するという概念です。エンティティの予測状態は、一致または不一致が検出されるまで、サーバーコマンドが到着するたびにサーバーコマンドに対してテストされます。 遅れ補償 ラグ補正は、コマンドが送信されたときにプレーヤーが見たものを見るために、[ユーザー入力]を処理するときにプレーヤーの待ち時間を使用してサーバーが巻き戻し時間を使用するという概念です。遅延補償は、予測と組み合わせることで、ネットワークの遅延を攻撃者の観点からほぼ排除する程度まで抑えるのに役立ちます。 原則はUDPに適用されるようにTCPにも適用されますか?また、実装に違いはありますか?エンティティの内挿はパケット損失から保護する必要はないが、それについてはそれが必要であることがわかります。 UDPとNode.jsを使用して、サーバーとWebブラウザー間で通信することもできますか? このペーパーは10年以上前のものであるため、これらの原則は現在も使用されていますか、または他の技術が登場していますか? どんな助けでも大歓迎です。

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ソーシャルゲームの経済と収益化におけるデュアル通貨と1つの通貨
プログラミングの質問ではなく、ゲーム開発に関連しています。 アプリ内購入が収益化に使用される、無料でプレイしたいiPhoneオンラインゲームを作成しています。重要なポイントは、これがゲームプレイを壊さないことを確認することです。私の優先事項は、ゲームプレイを最初に、収益化を次にすることです。 プレーヤーベースを収益化する一般的な方法の1つは、ゲーム内通貨を販売することですが、これには2つの方法があります。 1つの通貨:この通貨はゲーム内のあらゆるものを購入でき、通常のプレイで限られたレートで獲得できます。ただし、プレイヤーはこの通貨を直接購入して、通貨の取得をスピードアップすることができます。 デュアル通貨:通常のプレイで1つの通貨を獲得でき、通常のゲームを楽しむために必要な限られたアイテムを購入するために使用できます。2番目の通貨は「プレミアム」であり、実際のお金を使用して購入する必要があります。この2番目の通貨は、EXPゲインの増加などの追加機能を提供する「プレミアムアイテム」を購入するために使用できます。 どちらの方法でもゲームプレイが中断されることはなく、十分な時間と労力を費やせば、支払いを希望しないプレーヤーでもゲームのコンテンツ全体を楽しむことができます。 私の質問は、あなたが別のものを選ぶ理由はありますか?各選択肢を実装する際に注意すべき長所と短所は何ですか? ありがとうございました。


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品質とウイルスのレポートに関する難問:ゲームはリリース可能ですか?
完成間近のプロジェクトの1つについて、独立系ゲームスタジオのCEOに話をしたところです。いくつかの理由から、プロジェクト全体の缶詰を検討しています。 部分的に、いくつかの品質の問題があります。戦闘は楽しくて深みのあるものになりますが、ほとんどの場合、マッシュボタンを使用して取得できます。高度な戦闘は、何かを追加するためだけに本当にタグ付けされたという感覚を残します。現実には、多くの作業がそれに費やされました。 ゲームは想定したようにはなりませんでした。もともとストーリーが重要であると計画されていたとき、それは本当に心のない戦闘ゲームになりました。今、物語はかなり存在しません。 そしておそらく最大の問題。むしろ最近、私たちはゲームがウイルスとして報告されているという報告をテスターから受けています(いくつかのケースでは)。これを調べてみると、それがエンジンの製造方法であることがわかりました。私たちはサードパーティのエンジンを使用しており、もともとメーカーは非常に親しみやすかったのですが、彼は私たちの問題にかなり近づきにくく、無関心になりました。 私と彼はこれについて長い間話し合っており、私たちはそれがリリースできないことに傾いています。しかしこれは、これにかなりの時間、ほぼ1年を費やしているリードプログラマーにとって非常に大きなヒットになるでしょう。 これがリリースされた場合、どのような影響がありますか?私はそれが蒸気になるかもしれないと言われています、そして私はそれが引っ張られて、そして本当に我々のイメージを傷つけることができると思っています。また、パブリッシャーがウイルスの問題を欺くと考えている場合、バックリストに載ることもあると述べました。訴えられますか?リリース可能だと思いますか? これは、すべてのゲームスタジオがいつかやらなければならないかもしれない非常に重要な決定だと思うので、できるだけ多くのインプットが欲しいです。 ありがとうございました [編集]また、独自のカスタムエンジンを使用して社内で開発されているhtml5用に作成された別のバージョンのゲームがあることも重要かもしれません。私たちは、これに焦点を合わせ、間違いから学ぶことを考えています。

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トゥームレイダーのような登山システムのプログラミング
墓侵入者/未踏で見られるような登山システムをプログラムする方法を知っている人、または知っている人がいるのだろうかと思いました。 ゲーム世界のすべての登山可能な位置にバウンディングボックスを置いて、衝突をチェックすることを考えていました。プレーヤーが箱の中にいた場合、彼らは端から「ぶら下がっています」。誰より良いアイデア/改善がありますか? 私はすでにdirectx9を使用してレンダリングをセットアップしており、後でアニメーションを心配することになりました。

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ゲーム「外交」のようなメカニズムを使用する他のゲーム
私は、研究を少しやっていると私はあなたが私以外の任意のゲーム、追跡することができます願ってい外交(オンライン版ここでは)、その採用の全てまたはにおける力学のいくつかの外交(ルール、短い形式)。私が探している例: 注文の実行前に与えられた同時注文 外交では、プレイヤーは自分の動きを「書き留め」、「同時に」実行します 攻撃者または防御者を支援するという点での支援は、領土を「奪う」。 外交では、複数のユニットの強さを組み合わせて他の領域を攻撃するために必要なユニットは、他のユニットよりも強力ではありません。 移動の競合を解決する方法の規則 たとえば、2つのユニットがスペースに移動しますが、許可されるのは1つだけです。 後でこのリストに追加するかもしれませんが、これらは私が探している主なものです。何かについて説明が必要な場合はお知らせください。 注:GamingSEでこれを聞いてみましたが、撃shotされました。だから、私はこれをどこに投稿できるかわからない。私はこれをゲーム開発の目的で研究しているので、この投稿はトピックに沿っていると思います。そうでない場合はお知らせください。また、これを再分類してください。ありがとう!

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NPCがバリアントではなくクラスごとに1つの武器を持つことが一般的になったのはなぜですか?
たとえば、Half-Life 2には、Civil Protection、Combine Soldier、Combine Eliteがあります。各クラスには武器があります。これから離れることはありますか?NPCは、競争力のある感覚を維持しながら、使用する武器が彼らの利点に基づいているという意味でプレイヤーとマッチしますか?これが標準になった理由はありますか?それを行うことから生じる可能性のあるすべての変数と合併症に関係していますか?

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成果/バッジに向けて進捗を示してみませんか?
Xbox Live、iOS Game Center、多くの個々のゲーム、さらにはStack Overflowなどのゲーム要素を備えたソーシャルコミュニティでも、成果はどこにでもあります。 一般的なユーザーの要求スタックオーバーフローのは、バッジに向けた進展を示すことです。 このuservoiceリクエストに見られるように、これはSOによって拒否されました。JeffAtwoodは次のステートメントを作成しました。 これは、Xbox Liveアチーブメントモデルでモデル化されており、進行状況も表示されません。 ジェフは、進行状況を表示する要求を拒否するとき、Xbox Liveの設計に従います。確かに、SOは技術的にはXbox Liveのようなものではないため、これは設計上の決定であり、技術的な決定ではないと推測できます。 私は、私たちが成果を上げているゲームに取り組んでいますが、現在の目的は進歩を示すことです。だから、私は2つの質問があります: 「設計による」Xbox Liveの成果が進行状況を示さないことがわかっている場合、その原因はありますか? なぜこれが「設計による」のですか?言い換えれば、ゲームデザインの観点から、達成の進捗を意図的に示さない理由は何ですか?

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天気を説明する音?
私は、時刻と天気の状態を伝えるのに役立つ音を考えています。私が考慮すべきすべての気象条件についてさえ確信が持てず、いくつかは明らかです。雨が降っているように、雨の音。しかし、それから私は、穏やかな日についてはどうだろうか?朝の時間なら、鳥のさえずりなどをすることができます。夜はフクロウか何かかもしれません。良い効果を得るための音/天気/時間の良い組み合わせは何ですか?

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成果システムは開発の後半で実装できますか?
現時点でこの機能をゲームに実装するかどうかは未定です。私はプロジェクトが制御不能になることを望まないので、私は最初にコアメカニクスに焦点を合わせています。 これは、私がすべてをデータ駆動し、すべてを保存すると仮定して、後で実装するのが簡単な機能ですか?

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ターンベースのボードゲームサーバーの参照?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 ターンベースゲームサーバーの構築方法について推奨する参考資料/書籍はありますか?チェスプレーヤーをペアリングし、ゲームの状態を保持するチェスサーバーのようなものです。過去には、たとえば、IGS(go、weiqi)はソケットベースの実装です。利用可能な現代の技術は何ですか?ありがとう!

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