多くのMMOプレーヤーでは、キャラクターの進行は、たとえばレベル60、90、または100などによって人為的に制限されています。そもそもMMOにこれらのレベルキャップがあるのはなぜですか?レベリング体験を興味深く無限に保つ数学的に設計されたレベリングシステムを使用して、キャラクターが任意のレベルを継続できるようにしないのはなぜですか?
この質問に対する回答は、機能の背後にある理由を確認し、MMOでこれを実装するかどうか、および実装する方法を決定するのに役立つ場合があります。
多くのMMOプレーヤーでは、キャラクターの進行は、たとえばレベル60、90、または100などによって人為的に制限されています。そもそもMMOにこれらのレベルキャップがあるのはなぜですか?レベリング体験を興味深く無限に保つ数学的に設計されたレベリングシステムを使用して、キャラクターが任意のレベルを継続できるようにしないのはなぜですか?
この質問に対する回答は、機能の背後にある理由を確認し、MMOでこれを実装するかどうか、および実装する方法を決定するのに役立つ場合があります。
回答:
これは特にMMOに関連する問題ではありません。シングルプレイヤーゲームには多くの場合レベルキャップもあり、それらを導入する基本的な理由は同じです。
無限の進行よりも一定の進行範囲でバランスを取る方がはるかに簡単で実用的です。
「レベリング体験を面白くて無限に保つ数学的に設計されたレベリングシステム」を実装するだけでよいと仮定しますが、これは言うよりもはるかに困難です(まだ「楽しい」と思う場合)。基本的に、これがしているのは、浅すぎたり急すぎたりしないパワーカーブを見つけ、そのカーブを使用してプレイヤーの統計をスケーリングすることです。
これは長い間興味を引くものではないでしょう。多様性に欠けています。数字はますます大きくなり、数人を少し楽しませてくれるかもしれませんが、最終的には数字が大きすぎて効果的に理解できず(42,132,927,189,100の強さ)、感知できるほどの影響はありません(レベル67,192で1秒間に92,101,626,001,292ダメージを与えますが、あなたのレベルの敵はHPスコアが同様に膨らんでいるので、レベル67プレイヤーとして実際にそれらを殺すのに同じ時間を要します)。
プレイヤーは通常、多様性と選択肢を導入する進行に関与します(たとえば、選択可能な一連の能力)。選択の導入における二次的な効果は、特定の方法でそれ自体と相乗作用する能力、スキル、またはギアを計画し、選択する能力です。多くのゲームは最終的にそれらの相乗効果のいくつかを有機的にもたらしますが、少なくともそれらの大部分は当初計画されています。能力がランダムに生成されて利用可能になっているシステムで、ある種の楽しみの機会を確保することははるかに困難です。
手続き的に生成された進行ブレークポイントを持つシステムは完全に可能です。しかし、より多様な手続きを導入すると、微調整のためのデザイナーのコントロールが少なくなるため、楽しいものにチューニングするのは困難です。つまり、設計者は、能力そのものではなく、能力セットの潜在的なコンポーネントとのバランスを取ることを余儀なくされます。小規模(無限スケールではない)でのこのようなことの具体例については、元のギルド戦争とその拡張の章を検討してください。各章には多数の新しいスキルセットが導入され、プレイヤーの進行状況は主にレベルではなくスキルで測定されました(レベルは20に制限されていました)。その組み合わせ爆発のバランスを取ることは非常に困難でした時々、いくつかの望ましくない、不均衡な(過電力と過小電力の両方の)組み合わせを許可しました。それが、ギルドウォーズ2がはるかに指向性の高いシステムを選択した理由です。
完全な手続き型の進行ブレークポイントシステムは興味深いものですが、まだ誰もそれをうまくやったことがありません。さらに、そのようなことを完全に実装していると仮定すると、必ずしも必要ではありません。 、その時点でレベル。
関連する議論がありますが、それは最終的に許可するよりも低い上限についてです(たとえば、Diablo 3が最初に60で上限を設定し、GW2を80で上限を設定した場合など)。これにより、一定の進行範囲で設計することができますが、その範囲を多少広げることができます-後日拡張を購入したプレイヤーに新しい報酬やその他のニンジンを提供します。WoWももちろんこれを行いますが、上記のように、MMOとは厳密には関係ありません。
一般的なmmoにレベルキャップがないとどうなるかを考えるのは簡単です。
第一の理由:
プレイヤーは無限レベルの範囲に広がり、プレイヤー間の相互作用が少なくなる可能性があります。
中規模の商用MMORPGである神舟オンラインの13億5600万パケットのトレースを分析した調査からの引用です。
主な調査結果は次のとおりです...社会的相互作用の程度が高いプレーヤーは、より長く参加する傾向があります。これは、ゲーム会社がチームプレーを奨励する、または強制することによってゲームの「粘着性」を高めることができることを示唆しています。さらに、グループプレイの期間は、グループのサイズとプレーヤー間のネットワーク距離と相関します。
第二の理由:
2番目の理由は、対戦相手/グリーファー(プレーヤータイプのバートルの分類ではキラーとも呼ばれます)を非常に圧倒すると、ゲームのフラストレーション、不満、放棄につながる可能性があるためです。PVP MMOSの場合、新しいプレーヤーが繰り返し不可避的に存在するため、これが発生する可能性があります。高レベルのキャラクターによって殺されるためます。PVE MMOSでは、これは高レベルのキャラクターが低レベルのキャラクターを殺すことで発生する可能性があります。
第三の理由:
プレイヤーはランダムに生成されたコンテンツに飽きることがあります。この理由の1つは、プレイヤーが興味を持ち続けるために、プログラムで種類の違い(YouTubeの追加クレジットビデオ)や長期的なストーリー/物語を作成するのが難しいからだと思います。
他のすべての答えは非常に良いですが、レベルキャップの1つの重要な側面を見逃しているようです。
レベルキャップに到達すると、エンドゲームの開始を意味します。
たとえば、World of Warcraftでは、レベルキャップに到達すると、20/40プレイヤーのレイド、ワールドボスイベントなどのエンドゲームコンテンツで他のすべてのプレイヤーに参加できるようになります。
これらのタイプのMMOの「本物の」ゲームはレベルキャップでのみ開始されるため、プレイヤーは平等に競争でき、その後はギア/武器のみが重要になり、ベースレベルの統計情報はなくなります。
私はウォークラフトや他のmmorpgを定期的にプレイしてきましたが、レベル制限が必要な理由を人々に尋ねると一般的に得られるコンセンサスは次のとおりです。
高レベルの人々が低レベルの人々を殺すことは、多くの人々にとってフラストレーション/不公平になることです。
最終的にはゲーム内でアバターの高レベルに立ち向かうことはできません。これにより、課題は発生せず、日常的な経験に変わる可能性があります。しかし、これは、助け/ CO-OP、または非常識なレベルの粉砕なしでそれらを打ち負かすことのない強力な敵を作成することによって打ち消される可能性があります。
有限レベルは、プレーヤーがそのレベルに到達したときに達成感を与えます。また、スキルポイントの割り当てや経験値の獲得を心配することなく、f話の終わりのゲームコンテンツを通過することができます。(私が知っている奇妙な音が、それは人々が言うことです。)
話したことのある人(約40または50人)は、レベルキャップを廃止して、何かできることがあると考えています。これらの人々は、レベルキャップのようなほとんどの人々と同様に少数派です。
ゲーム開発者は、レベルキャップでゲームの進行の流れを制御し(長期と短期の両方)、CO-OPプレイでプレーヤーをより簡単に一致させることを望んでいます。
それは私が聞いたことのほとんどであり、言及する価値があります。それが役に立てば幸い。
副次的注意:筋金入りのゲーマーであり、レベルキャップが消滅した場合は非常に満足します。"ヒントヒント"